Quitter Brynnlaw
Un article de Baldur's Gate Wiki.
Sommaire |
[modifier] Synthèse
- Objectif : S'échapper de Brynnlaw par la mer ou par un portail
- Récompense :
- Niveau recommandé :
- Difficulté : Moyenne
- Longueur : Moyenne
- Combats : Plusieurs
- Initiateur de la quête : Saemon Havarian, à Spellhold
- Chapitres : 4
- Spécial : Quête de la trame principale
[modifier] Quête
Sortez de là. Vous retrouvez Saemon Havarian au rez-de-chaussée. Il vous propose de quitter l'île en sa compagnie, tandis que la possibilité d'emprunter le portail d'Irenicus s'offre à vous, moyennant la découverte de la clef idoine.
Vous avez tout intérêt à accepter l'offre d'Havarian. Si malgré tout vous refusez, vous pourrez trouver la clef dans les affaires d'Irenicus, vers la porte d'entrée de l'asile (gardée par un golem de pierre). Néanmoins, vous perdrez une partie intéressante de l'histoire, et de nombreux trésors très utiles.
[modifier] Si vous acceptez l'offre d'Havarian
Si vous décidez de faire confiance à Havarian, il vous téléporte en dehors de l'asile. Il vous propose de le rejoindre à la taverne de Brynn Law, mais vous pouvez d'abord retourner dans l'asile afin de fouiller les appartements d'Irenicus. Le golem de pierre est toujours là, évidemment...La table contient la 1e et la 2e partie du journal d'Irenicus, l'armoire contient un Bâton de feu et tonnerre. Derrière la porte, la chambre de celui-ci. Dans l'armoire du haut, vous trouvez le cor du silence. Dans l'armoire du bas se trouve la clé de Jon Irenicus, qui vous permettra d'ouvrir la porte secrète du sous-sol, et une esseulite.
Retournez à Brynn Law. Havarian, à la taverne, vous annonce que son bateau a été coulé. Le seul moyen de quitter l'île est d'en emprunter un autre... sauf que les portes du port sont fermées, sauf si l'on joue du cor du seigneur pirate. Votre mission est simple : il vous faut le récupérer chez sa maîtresse, Canya, de nuit. Patientez donc et allez lui rendre visite. Elle appellera sa garde, mais cela ne posera aucun problème. Volez la corne et les objets qui vous intéresse, puis rejoignez Havarian sur la jetée.
Avant de partir, Descharik, qui a remarqué votre petit manège, vous attaque. Il égorge sa maîtresse qu'il croit (à raison) coupable, puis, furieux, se jette sur vous. Débarrassez-vous de lui, puis parlez à Havarian. Ce dernier vous remet une lame d'épée à deux mains en argent, arme que vous pourrez par la suite recomposer chez Cromwell.
Vous prenez ensuite le large.
[modifier] Si vous refusez l'offre d'Havarian
Vous cherchez ce qui vous permettrait de sortir, et vous retournez dans le hall d'entrée de l'asile. A droite, il y a une porte. La pièce contient toujours le golem de pierre. La table contient la 1e et la 2e partie du journal d'Irenicus, l'armoire contient un Bâton de feu et tonnerre. Derrière la porte, la chambre de celui-ci. Dans l'armoire du haut, vous trouvez le cor du silence. Dans l'armoire du bas se trouve la clé de Jon Irenicus, qui vous permettra d'ouvrir la porte secrète du sous-sol, et une esseulite. Derrière la porte secrète, un portail, qui mène directement aux Tréfonds Obscurs. Comme vous manquerez pas mal d'objets intéressants, je vous conseille d'accepter la proposition d'Havarian.
| Précédente : Evasion de l'asile | Shadows of Amn - Solution | Suivante : La prophétie sahuagin ou Quête du démon svirfneblin |
![[Accueil]](/wiki/skins/common/images/wiki.png)