Evasion de l'asile
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[modifier] Synthèse
- Objectif : Sortir du labyrinthe
- Récompense :
- Niveau recommandé : 14
- Difficulté : Moyenne
- Longueur : Longue
- Combats : Très nombreux
- Initiateur de la quête : Bodhi, à l'entrée du labyrinthe
- Chapitres : 4
- Spécial : Quête de la trame principale
[modifier] Quête
Après qu'Irenicus vous ait dérobé votre âme, il vous laisse aux bons soins de sa petite sœur Bodhi, qui désire jouer un peu avec vous avant de vous mettre à mort. Son plan est simple : vous laisser devenir à moitié fou en essayant vainement de quitter le labyrinthe creusé sous l'asile de Spellhold, puis vous tuer tranquillement et se repaître de votre sang divin.
[modifier] Premier niveau
Peu enclin à la plaisanterie, vous décidez de mettre tout en œuvre pour déguerpir tant qu'il est encore temps. Imoen (1) se trouve juste à côté de vous. Si vous l'envoyez balader, vous pourrez la retrouver plus tard à la Couronne de cuivre.
- Imoen
- Salle avec les objets à placer
- Portail
- Salle avec les énigmes à résoudre
- Piège mortel, indétectable et inépuisable. A éviter à tout prix.
- Objets divers, dont le sac de contenance
- Passage vers le deuxième niveau du labyrinthe.
- Autre passage vers le deuxième niveau.
- Passage vers le troisième niveau.
Partez vers les escaliers au nord-ouest. Sur la droite, une petite pièce avec des gobelins ou des grouilleux, aléatoirement. Dans les coffres, des munitions, et une pierre de rubis que vous devrez bientôt utiliser.
Vous tomberez ensuite sur une petite salle, plein ouest, dans laquelle se trouve un coffre contenant des objets aussi hétéroclites que nombreux (2), et des statues comportant chacune un bol dans lequel placer un objet... reste à découvrir la solution des énigmes : dans le sens horlogique, et en partant de la porte, il faut placer le crâne, le sablier, le miroir, l'homme bâillonné, le médaillon de l'épée, le médaillon du Soleil, le cadran solaire, la jarre d'eau, les bottes usées, l'anneau doré et enfin le médaillon des étoiles.
Apparaîtra alors une autre pierre de saphir qui vous servira dans quelques instants, ainsi qu'une pierre ionique rose cendré qui donne un bonus de 1 à la classe d'armure.
Poursuivez votre chemin. Vers le nord, derrière une nuée de méphites et un rakshasa immunisé aux armes +1 et normales, vous apercevrez un portail (3). Avec la pierre de rubis, vous pourrez y convoquer un diantrefosse des plus déplaisants. Si vous souhaitez éviter le combat, laissez la gemme au sol. La pierre de saphir quant à elle convoque un génie qui vous remettra la magnifique armure de plates du destin +3.
Plus loin, une nouvelle salle avec de nouvelles énigmes (4). Chacune des têtes donnera une nouvelle énigme. Si vous échouez, vous recevrez une flèche enflammée sur la figure, soyez donc attentif. La liste des réponses, en partant du haut à gauche vers la droite, puis en bas à gauche vers la droite : un iceberg, le feu, un cercueil, une bougie, l'obscurité, les étoiles, l'ombre, une éponge, le souffle, un poisson, un secret, un trou. Vous obtiendrez alors un anneau de régénération ainsi que 5 000 points d'expérience de quête.
Plus loin encore, un étroit boyau empli de yuan-ti (ou de salamandres, selon votre niveau apparemment) vous attend. Méfiez-vous ! Derrière eux, un vil piège est tendu... quiconque pénètre en (5) se fait instantanément et irrémédiablement broyer par les murs. Le personnage pourra éventuellement être ressuscité, mais son équipement restera au sol à jamais... tenez-le vous pour dit.
Retournez donc sur vos pas, et repartez par les escaliers vers le nord-est. Une petite salle qu'occupe un golem d'argile (6) contient également une série de trésors intéressants : munitions et parchemins divers, mais surtout l'indispensable sac de contenance ! Si vous insistez, il s'y trouve aussi une pierre d'opale qui vous permettra, elle, de convoquer un muloup majeur au portail en (3). Pour les amateurs de sensations fortes.
Quittez le premier niveau par le passage en (7) ou en (8), au choix... mettons, pour cette solution, en (7).
[modifier] Deuxième niveau
- Entrée/sortie vers le premier niveau
- Grimoire magique
- Cristal de Kurtumalak
- Tombeau de Dace Sontan
- Bibliothèque
- Entrée/sortie vers le premier niveau
Admettant que vous arriviez en (1), vous arriverez sur une petite pièce contenant seulement un grimoire magique (2). Vous pouvez en tourner les pages... à chaque fois, une créature de plus en plus puissante apparaîtra. Commencez par un commando kobold, puis poursuivez avec une araignée-sabre, une ombre des roches, un flagelleur mental et enfin un spectateur. Pourquoi tout ceci ? Cliquez une dernière fois, et obtenez des parchemins de sorts, ainsi que l'anneau d'action libre !
Derrière la porte secrète vers la gauche, vous accéderez à une pièce étrange emplie de kobolds ([[shamans|shamans kobolds], commandos et autres). Massacrez-les, tuez également ceux qui seront ensuite convoqués, puis récupérez un fragment du cristal de Kurtumalak (3) ainsi qu'un pieu en bois que l'un des shamans portait sur lui. Vous en aurez besoin par la suite.
Revenez sur vos pas, traversez les couloirs et salles sans oublier de les fouiller, puis au bout du couloir vous attendent momies et blêmes (ou yuan-tis si votre niveau est trop faible). Derrière la porte vers le sud-ouest, vous trouverez un autre nid de morts-vivants (démombres, guerrier squelette, etc). Longez le couloir et ouvrez la porte : vous tomberez sur Dace Sontan (4), un vampire qui, apparemment, apprécie peu Bodhi. Vous prenant pour l'un de ses acolytes, il vous attaque sans sommations. Détruisez-le puis revenez sur vos pas : les portes de la bibliothèque (5) s'ouvrent seules et laissent voir une apparition de Dace qui vous supplie de l'achever. Empoignez votre pieu et enfoncez-le lui dans le cœur, dans son cercueil (4). Vous récupèrerez sa main, qui vous sera bientôt utile. Prenez également les nombreux objets dans la bibliothèque.
Remontez enfin vers la sortie en (6). Une embuscade vous attend : les portes se fermeront derrière vous, et trois ombres des roches vous attaqueront... protégez vos mages, immunisez-vous de la confusion, et sortez de ce trou à rat.
En revenant dans la première partie du labyrinthe, vous devrez aller en (9) et affronter les quelques monstres séant en ces lieux. Le fragment du cristal ainsi que la main de Dace vous permettront de passer : l'immense statue du premier niveau ouvrira la bouche et vous pourrez y pénétrer pour la suite de l'aventure.
[modifier] Troisième niveau
- Vers la première partie du labyrinthe (entrée)
- Salle avec les statues à fouiller
- Cercle de sortilèges
- Machine à jetons de mithril
- Sortie
Deux portes s'offrent déjà à vous. Prenez celle du bas et repérez les portes secrètes. Vous tomberez sur quelques trolls, et un troll fantôme. N'hésitez surtout pas à récupérer les jetons en mithril que vous trouverez un peu partout dans les diverses caches du niveau.
Poursuivez et massacrez les minotaures de la salle suivante. Vers l'est, il y a une autre pièce contenant des statues. Cliquez sur chaque statue afin d'obtenir un portrait de monstre réalisé à l'huile. Vous subirez également les effets de trois sortilèges, un par statue : boule de feu, nuage mortel, désintégration... n'oubliez pas le portrait dans le petit bassin central.
Plus bas, un autre couloir avec un troll donne sur une pièce munie d'un cercle étrange. Sur les murs, quatre runes sont activables. En plaçant un personnage sur le disque, vous pourrez lui faire essayer les effets des sortilèges, de gauche à droite, cela donne : lenteur, soins des blessures légères, hâte et éclair.
Poursuivez votre chemin... et vous tomberez nez-à-nez avec Bodhi. Elle vous attendait avec impatience, car elle vous attaque plus tôt que prévu. Le combat s'engage... et votre personnage est sujet à une étrange métamorphose ! Il devient l'Écorcheur et est incontrôlable. Mettez votre groupe à l'abri en attendant que cela passe, car votre personnage acquiert une force plutôt élevée.
Suite à cet évènement inattendu, il ne vous reste qu'une solution : continuer votre route. Vous avez eu l'occasion, durant votre métamorphose, d'entrapercevoir une statue géante de minotaure, à laquelle il manque les deux cornes. Vous en possédez déjà une, récupérée plus tôt. La seconde se trouve au bout du couloir vers le sud-est.
Vers le nord-ouest, une petite caverne avec un gauth et des minotaures.
Vous pouvez désormais ouvrir la porte, après avoir rendu ses cornes à la statue (29.500 points d'expérience de quête), mais retournez sur vos pas afin d'aller voir ce qui se trouve derrière l'autre porte, devant votre point de départ.
Vous trouverez un groupe de yuan-tis derrière lesquels vous verrez des portes marquées de têtes de monstres... ceux dont vous avez récupéré les aquarelles, plus tôt. Chaque porte donne sur le monstre en question, soyez donc prêt. Sur le flagelleur mental, vous trouverez l'épée Flamme du nord, et sur le troll fantôme, le katana Malakar.
Derrière la porte de l'ombre des roches, un couloir se perd dans les tréfonds sinistres du labyrinthe. Rendez-vous y donc pour massacrer les loups-garous qui se trouvent sur votre chemin. Plus loin encore vers l'est, une salle avec trois golems d'argile et un coffre vous attend. Dès que vous désirez prendre la corde non identifiée, la porte se ferme et les golems vous attaquent. Préparez-vous donc correctement. Il s'agit de la corde de l'Arc de Gesen, artefact à réparer auprès de Cromwell.
Vers le sud, vous trouverez la salle à la machine aux jetons de mithril (4). A ce stade, vous devez avoir 21 jetons. Si ce n'est pas le cas, revisitez les caches, car vous ne pourrez plus revenir en ces lieux.
La machine fournit 4 objets différents :
- 5 jetons : une paire de bottes du nord
- 10 jetons : une paire de bottes d'atterrissage
- 15 jetons : une paire de bottes de vitesse
- 20 jetons : la cotte de mailles du bouffon
Vous pouvez combiner cela, par exemple prendre une paire de bottes de vitesse puis une paire de bottes du Nord.
Sortez enfin du labyrinthe, en (5).
[modifier] Enigmes de l'apparition
Vous arriverez dans une grande pièce dans laquelle vous devrez combattre quelques kobolds et gobelins. Une apparition vous parlera ensuite. Sa mission est de tester votre santé mentale. Ne la provoquez pas, sans quoi elle en déduira que vous êtes gagné par la folie. Laissez-lui vous poser quelques énigmes...
Vous changez de zone et devez rencontrer une colonie de spores. Ensuite, l'apparition vous reparle et vous pose une première énigme, dont la réponse est une écharde.
Vous arrivez ensuite dans une petite pièce, dans laquelle quatre autres apparitions vous posent de nouvelles énigmes, assez faciles. N'oubliez pas de prendre ce qui se trouve sur la salle, avant de leur parler : la cape de réflexion.
Passage suivant, une caverne de trolls, dans laquelle vous trouverez plusieurs spécimens. Une tête de troll sera alors à votre disposition afin de la poser sur l'autel plus loin vers l'est. L'apparition vous parlera, dites-lui simplement que vous voulez examiner l'autel. Placez la tête et récupérez ensuite le gourdin d'os, puis parlez à l'apparition.
Elle vous donnera son décret : 51.250 points d'expérience de quête et la liberté prochaine... Notez que si vous refusez le test depuis le début, ou que vous répondez mal, vous gagnerez moins d'expérience.
[modifier] Sortir de l'asile
Vous arriverez dans les sous-sols de Spellhold. Vous tombez alors nez-à-nez avec Saemon Havarian ! N'écoutant que votre rancœur, vous émettez le désir brutal de l'expédier en Enfers, mais il vous propose de vous aider à sortir de là. Selon lui, vous disposez d'une petite troupe de magiciens très puissants : les pensionnaires de l'asile, qui seront ravis d'être libérés et de pouvoir se venger contre leur tortionnaire.
Ensuite, n'ouvrez surtout pas la porte menant à la pièce centrale, dans laquelle Irenicus œuvre toujours ; vous mourriez immédiatement. Remontez le long des couloirs en n'oubliant pas de fouiller les cachots sur les côtés, puis empruntez les escaliers.
Vous rencontrerez Lonk le sensé, que vous pourrez convaincre moyennant finances (environ 10.000 pièces d'or) de libérer les prisonniers, ou attaquer directement. Le combat n'est pas très difficile si vous parvenez à interrompre ses incantations. Sinon, il lance des sortilèges puissants (doigt de mort entre autres).
Une fois Lonk parti ou mort, les pensionnaires se regroupent et décident d'attaquer. Vous êtes téléporté au sous-sol, devant Irenicus. La discussion est âpre mais l'issue évidente : le combat vous est dû !

Irenicus crée des clones de vos personnages, mais les mages fous qui sont vos alliés les étourdiront probablement. Concentrez-vous sur Irenicus, il finira par fuir, lorsqu'il sera agonisant, tandis que les mages mourront tous.
Ensuite, si Yoshimo était dans votre groupe, il apparaîtra devant vous. Sa mission est de détruire votre enveloppe charnelle, alors que le reste est déjà mort, selon lui. Vous pouvez tenter de lui proposer une rédemption, et il vous demande de porter son cœur à un prêtre d'Illmater si vous remportez le combat. Cette bagatelle vous remportera, plus tard, 200 000 points d'expérience, tout de même.
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