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Epic Endeavours - Solution

Un article de Baldur's Gate Wiki.

Soluce d'Epic Endeavours
le 29/04/06 par graoumf


Cette soluce est largement inspirée de celle effectuée en 2002 par Suburban Jub Collective, disponible sur le site de Sorcerer's place


AVERTISSEMENT : Vous remarquerez qu'il y a de nombreux ralentissements dans les missions 13 et finale. Ceci est dû à la quantité énorme d'ennemis présents à l'écran : près d'une centaine dans la mission 13 et plus de deux cents dans la dernière. Aussi, si vous ne possédez pas de machine dont les performances seraient supérieures à 500 MHz, jouer à ce mod risque de se révéler proche de l'impossible.


Sommaire

[modifier] Introduction

Le mod Epic Endeavours est une conversion partielle de BG2. Aussi, inutile de tenter de le combiner avec d'autres mods : ils seront dans le meilleur des cas inopérants, ou créeront au pire des bugs. De même, ne vous attendez pas à jouer à BG2 - SoA, car mis à part le 1er niveau du donjon d'Irenicus, aucune autre carte / quête de votre jeu préféré ne sera disponible : la scène se passe dans un tout autre endroit. A noter qu'il n'est apparemment pas possible de jouer à ce mod en mode multijoueurs - c'était du moins le cas dans la version originale non-WeidU.

Votre but sera de contrequarrer les plans du méchant de service "Lord Denton", au travers de 13 missions de sape (facultatives), puis d'un affrontement final particulièrement gratiné.

J'ai trouvé le mod assez difficile, notamment dans les deux dernières missions. Ne vous y trompez pas, la stratégie ici est de rigueur ; si bien que si vous êtes un adepte du "je fonce dans le tas avec tous mes guerriers, gniaaaahhhhaaaahhhaaahh !", vous ne ferez pas long feu. Tout ça pour dire qu'il vous faudra sauvegarder tout de même assez souvent, mais vous le saviez déjà, n'est-ce pas ? J

[modifier] PNJs

Au nombre de 14, avec des compétences aussi différentes que complémentaires, ces alliés ne seront pas de trop pour venir à bout du vilain Lord Denton et de ses sbires. Vous les trouverez essentiellement dans les barraquements (2ème porte dans le couloir où se trouve le vieux Barney) - c'est aussi là qu'ils retourneront si vous les congédiez. Certains néanmoins sont présents à vos côtés dès le départ : enrôlez-les pour explorer la Chambre des Illusions N°1 (1er niveau du donjon d'Irenicus) et les sortir de cet endroit lugubre. Personnellement, j'ai gardé les 5 PNJs du départ durant l'ensemble du mod, mais ce groupe assez basique était loin d'être optimisé. Aussi, n'hésitez pas à les remplacer par la suite. Le mod étant largement axé sur le combat, vous serez probablement tenté de prendre des PNJs pouvant provoquer beaucoup de dégâts au corps à corps ; ne perdez pas de vue que le sens tactique prime rapidement dans les dernières missions.
Sinon, l'alignement du groupe et des personnages n'a pas d'importance : vous ne recevrez aucune récompense / remontrance dans ce sens. Il ne variera même pas, excepté si vous trucidez les gentils citoyens des endroits que vous visiterez.

Suburban Jub Collective recommande d'utiliser 3 combattants au corps à corps, 2 clercs, un voleur et un mage (il faudra en multiclasser un ou deux). Pour ma part, j'avais opté pour 2 combattants purs (1 guerrier et 1 barbare), 2 clercs (dont mon perso, multiclassé en guerrier), une voleuse et une mage. Les 2 clercs sont à mon avis les persos indispensables du groupe : leurs sorts de soins font des merveille sur les maps où il est impossible de se reposer !


[modifier] Les PNJs du départ

Vasha - Une mage humaine. Ses caractéristiques sont raisonnables, exceptée sa force qui est très basse. Elle a la capacité d'être multiclassée en voleur, ce qui peut être un bon point si vous décidez de la garder.

Jorgenheim - Un barbare nain, possédant de bonnes caracs. Une force et une constitution élevées, combinées à une dextérité relativement basse. Il représente un bon combattant de 1ère ligne.

Thom - Un guerrier demi-orque. De bonnes caracs également, faisant de ce guerrier un combattant de1ère ligne que vous serez probablement tenté de garder.

Maztica - Une guerrier / voleur petite-personne. Une constitution et une force un peu faibles vous obligeront à l'utiliser essentiellement comme voleuse, et à la faire combattre à distance (arc court).

Reynold - Un clerc humain à ne sortir que pour guérir les persos du groupe ; sa dextérité déplorable et sa constitution légère lui interdisant le combat rapproché.


[modifier] Les PNJs des baraquements

Rio - Un archer elfe, possédant de bonnes stats. Il manie naturellement l'arc et possède une bonne force, constitution et dextérité, lui permettant parfois d'aller au corps à corps.

Webster - Un bretteur demi-elfe. De meilleures stats que Maztica, mais une CA assez faible.

Roderick III - Un invocateur humain. Si ses stats lamentables (force et dextérité... mais après tout ce n'est pas ce qu'on lui demande non ?) et son nom ridicule ne vous repoussent pas, tentez l'aventure avec lui. J

Lynne - Une clerc / mage demi-elfe. Elle a de bonnes stats, magiquement parlant, et son multiclassage lui permet de couvrir toutes les écoles de magie. Il faut bien entendu la garder à bonne distance des combats, de sorte qu'elle représente un meilleur compromis que Reynold à mon sens.

Ellie - Une guerrière humaine, qu'il sera possible de multiclasser en voleur compte tenu de ses bonnes stats.

Thannen - Une guerrier / clerc demi-elfe. Des caracs pensées pour son multiclassage.

Valeron - Un traqueur humain. Sans être mirobolantes, ses stats sont plus que correctes. Le problème vient surtout du fait que sa spécialisation ne lui permet pas d'être aussi bon combattant qu'un guerrier ou un rôdeur, ni de posséder les capacités d'un voleur.

Lokan - Un moine humain. Merdique selon Suburban Jub Collective ; perso, j'y connais rien en moine.

Brin - Un guerrier / mage demi-elfe. De bonnes stats et la capacité de l'utiliser tour à tour comme guerrier ou mage secondaire en feront un intéressant compagnon.


[modifier] Statistiques des PNJs

Caractéristiques Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Jorgenheim 18/45 14 19 8 11 7
Thom 19 15 17 8 9 11
Ellie 18/34 17 17 9 9 14
Lokan 16 17 15 9 13 10
Maztica 15 18 15 10 11 12
Rio 17 17 16 11 15 10
Webster 15 18 16 10 9 14
Valeron 17 17 16 12 15 10
Reynold 14 10 14 11 18 10
Lynne 9 12 10 17 17 15
Thannen 15 16 15 8 16 9
Vasha 9 17 16 17 12 10
Roderick III 10 9 16 18 14 11
Brin 16 15 16 18 10 12


[modifier] Missions d'entraînement

[modifier] 1ère mission d'entraînement - Chambre des Illusions N°1

Objectif : survivre et trouver la sortie

Vous démarrez le mod à l'extérieur de votre cellule, entouré de 5 PNJs attendant que vous les questionniez sur leurs éventuelles aptitudes. Ils sont loin d'être géniaux, mais leur aide sera la bienvenue si vous voulez survivre dans ce donjon. Une fois votre groupe constitué, rendez-vous au sud-ouest : un Golem vous y attend. Le message enregistré qu'il débite inlassablement vous donnera les détails de votre 1ère mission (c'est à dire de survivre^^). L'exploration du donjon vous permettra d'équiper correctement votre groupe et de vous faire un peu d'argent de poche (à la revente), mais vous pouvez également choisir de l'éviter - notamment si elle vous paraît trop dure. Pour cela, empruntez le téléporteur situé au nord de votre point de départ : vous vous retrouverez alors devant le vieux Barney qui vous expliquera un peu mieux la situation et vous fera le tour du propriétaire. Sachez cependant qu'une fois le téléporteur emprunté, vous ne pourrez plus revenir en arrière.

De retour auprès du Golem, vous pouvez à présent explorer les 3 containers de cette pièce (x3070 y2810, x3010 y2750, et le tableau piégé en x3130 y2690). La plupart des objets qu'ils renferment sont des trésors mineurs, mais vous trouverez tout de même un épée courte +1, une dague +1, un lance-flamme (!!), des grenades soporifiques (gardez-les précieusement, elles seront très utiles pour plus tard), et une grenade explosive (l'équivalent d'une boule de feu). Après avoir équipé votre groupe, passez derrière le Golem "enregistreur" pour rencontrer votre 1er ennemi, un Golem Gardien. En dépit de sa ressemblance avec le golem d'adamantine de BG2, vous vous rendrez rapidement compte qu'il est beaucoup plus facile à vaincre. Le combat est donc assez rapide et fort de votre victoire, vous poursuivez votre route pour tomber nez à nez avec un autre Golem Gardien en x2420 y2180. Vous trouverez une potion de soins dans l'un des containers de cette pièce.
Dirigez-vous au sud-ouest (x2160 y1930) en empruntant le corridor qui vous mènera à une grande pièce où vous combattrez des gobelins, archers gobelins et ogrillons. Délestez-les de leurs gemmes, parchos et autres trésors et poursuivez votre chemin vers la pièce aux éclairs, au sud. Cette pièce est identique à celle rencontrée dans BG2 ; tout ce que vous aurez à faire sera donc de tourner le commutateur et de tuer les éventuels méphrites du lieu. Il n'y a rien de plus à faire ici, aussi retournez sur vos pas jusqu'à la pièce précédente et dirigez-vous vers l'ouest (x1540 y2670).
Avancez avec précaution vers la pièce au sud-ouest (vers x850 y3040) et combattez les quelques orogs, orcs et gobelins qui vous barrent la route. Vous trouverez dans cette pièce un coffre piégé (x1040 y3000) contenant un bâton +1. Un autre coffre contient des flèches. Retournez dans le couloir et entrez dans la pièce en face (x900 y2180) : un ogre vous y accueillera. Vous vous procurerez une potion dans un coffre (x1200 y2100) et des trésors mineurs sur une table. Retournez dans le couloir et progressez le long de ces méandres. De là, vous atteindrez une pièce remplie de golems (x510 y1980) : combattez-les pour de l'xp facile.
Dirigez-vous à présent vers le nord-est (x900 y1180) et combattez les résistances que vous trouverez. Une pièce (x1040 y1720) contient des tonneaux dans l'un desquels vous trouverez des potions de soins. Entrez à présent dans la bibliothèque : les nombreuses étagères du lieu (x1640 y960, x1080 y820, x940 y750 et x800 y840) contiennent des potions, des parchos et des gemmes. Au sud-est, vous retournerez dans la pièce centrale du niveau, déjà explorée. Aussi poursuivons au nord-ouest : le couloir vous mène en x1620 y530 où des archers gobelins et des chiens de guerre vous attendent. Explorez cette pièce et découvrez des trésors mineurs et des potions sur les tables (x1840 y520, x1930 y570) et dans une boîte (x1230 y400), des parchos dans un coffre (x1530 y240) et des fléchettes dans un tonneau (x1780 y400). Quittez cette pièce par le nord-est ; vous atteignez rapidement la salle du cambion, identique en tout point avec celle de BG2. Placez donc un de vos persos sur la plaque en surbrillance pour "délivrer" le cambion de ses protections et pouvoir l'attaquer. Vous trouverez sur son corps une épée bâtarde +1.
Revenez à présent sur vos pas jusqu'à la pièce centrale du niveau (x2250 y1720). Au nord-est, le dernier couloir vous amène dans une chambre à coucher. Prenez garde : cette pièce est piégée. Utilisez Maztica pour désamorcer les pièges et servez-vous en parchos dans les tiroirs des commodes (x3550 y900, x3590 y900 et x3590 y900). Quittez cette pièce par l'ouverture du sud-est ; un combat difficile vous y attend : des ogres, des gardes et un mage. Au-delà de ces ennemis, vous pénétrez dans une seconde chambre piégée (x3480 y2160). Un coffre également piégé contient des potions. Revenez en arrière jusqu'à la 1ère chambre. La dernière ouverture (au nord-ouest) vous permettra de quitter le donjon par un téléporteur. Vous devrez auparavant combattre vos derniers ennemis : des gardes, des ogrillons et des tigres aux dents de sabre. Avant de quitter le donjon, fouillez le tonneau en x3340 y800 pour obtenir des parchos et des trésors mineurs, puis empruntez le téléporteur.


Vous êtes alors accueillis par le vieux Barney qui, au travers d'un discours nostalgique, vous explique d'où vous venez : la Chambre des Illusions N°1. Le vieux garde est décidemment très bavard, ce qui tombe bien : il vous rafraîchit la mémoire en vous décrivant les lieux. Vous apprenez ainsi que la 1ère porte du couloir, dans lequel vous vous tenez, vous mènera à une autre mission d'entraînement (voir 2nde mission d'entraînement), tandis que la seconde porte vous mènera aux baraquements et de là à la 3ème mission d'entraînement assez difficile (voir 3ème mission d'entraînement). La 3ème porte donne directement sur la forge de Cromwell (!) et la dernière porte sur les quartiers de Sire Glenn de Sheringham.
Après ces quelques infos, le vieux Barney vous remet deux parchos, résumant pour l'un essentiellement ce qu'il vient de dire, et pour l'autre quelques précieuses infos sur les missions qui vont vous être confiées. Prenez le temps de les lire et dirigez-vous vers la 3ème porte du couloir. Vous êtes abordé par Félicité, la fille de Cromwell qui n'a pas grand chose d'intéressant à vous dire. Franchissez le seuil de la porte pour rencontrer Cromwell qui vous sert grosso modo le même discours que dans BG2. Un marchand a également élu domicile dans la forge, auprès duquel vous pourrez revendre vos objets et recompléter / améliorer votre stock. Ne tentez pas de prendre les objets sur les établis de Cromwell : celui-ci criera immédiatement au voleur, provoquant la venue de gardes et l'hostilité de Cromwell et du marchand. Ils ne contiennent rien d'intéressant de toute manière. Quittez le magasin.

Franchissez la 4ème porte du couloir et pénétrez dans le palais de Sire Glenn de Sheringham (qui ressemble au Quartier Général du Très Noble Ordre du Coeur Radieux). Avant de parler à Sire Glenn, explorez les lieux : moyennant finances, vous pourrez vous procurez des parchos auprès d'une dame, tandis qu'au nord vous rencontrerez un prêtre au milieu de blessés. Félicité y est également présente au début.
Sire Glenn, quant à lui, se trouve dans la pièce au nord-ouest. A votre arrivée, il se réjouit de votre présence et ne perd pas un instant de plus en banalités. Vous acceptez les 13 parchos de mission qui se retrouvent dans votre inventaire (faîtes de la place !). Comme le vieux Barney vous l'a dit, vous pourrez faire les missions dans n'importe quel ordre - mais sachez que leurs difficultés sont croissantes - et même en ignorez quelques unes. Une fois que vous vous estimerez suffisamment fort, vous pourrez retournez auprès de Sire Glenn pour obtenir le parcho de mission finale : un combat titanesque contre Lord Denton.
N'oubliez pas d'effectuer également les 2 dernières missions d'entraînement : elles vous procureront de nombreux objets intéressants et peut-être même des alliés.


[modifier] 2nde mission d'entraînement - Chambre des Illusions N°2

Objectif : tuer les fanatiques et secourir les otages

Vous pouvez tenter de faire cette mission d'entraînement dès le départ.
La scène se passe dans une bibliothèque semblable à celle de Chateau-Suif. A votre arrivée, un hologramme vous donne vos objectifs de mission qui sont de secourir les otages et d'éliminer des fanatiques sur deux étages. Il vous indique également qu'il y a des morts-vivants au 3ème étage. Chaque otage secouru vous rapportera 1000 xp. Certains des emplacements des fanatiques sont aléatoires, aussi ne vous étonnez pas si vous les trouvez à des endroits différents de ceux listés ici.

Une fois l'hologramme disparu, dirigez-vous vers la droite pour tuer votre premier fanatique (x2190 y1070), puis vers le nord pour le second (x950 y1040) - et sauver par la même occasion son otage (l'endroit peut également être en x1800 y800). Le troisième fanatique se trouve au nord (x600 y1060) et le quatrième en x290 y780 (un deuxième otage est secouru). Comme vous l'avez probablement remarqué à présent, les fanatiques n'ont que des trésors mineurs sur eux et il est relativement facile de les tuer. La difficulté réside dans le fait qu'il faut les tuer avant qu'ils ne se fassent exploser avec leur otage : pour cela, les projectiles magiques et tout type d'armes à distance est préconisé ; ajoutez à cela un bon combattant au corps à corps boosté (rapidité...) et vous devrez ne pas rencontrez trop de problèmes. Cet étage à présent nettoyé, vous pouvez emprunter l'escalier qui mène au second étage.
Arrivé au second, dirigez-vous vers le sud en x1780 y1260 pour tuer un fanatique et secourir son otage. Près de cet endroit (en x1510 y1520), un autre otage attend que vous le délivriez. En x1550 y520, passez par l'épée un fanatique puis dirigez-vous vers x920 y800 pour plus d'xp. Au nord-ouest de cet endroit (x180 y300), vous trouverez d'autres fanatiques à trucider, tout comme au nord (x900 y300) où le dernier fanatique menace 2 otages. Avant de quitter l'étage, fouillez le pupitre (x630 y570) pour une épée longue +1 et un bâton +2. Vous pouvez à présent vous rendre au 3ème étage. Lorsque vous y débouchez, l'hologramme réapparaît et vous dit qu'ici votre seul but sera de survivre aux vagues d'attaque des différents morts-vivants peuplant le lieu : goules, zombies et autres. En évitant le contact des goules, ça ne devrait pas trop vous poser de problème. Vous trouverez sur leurs corps des trésors mineurs et quelques parchos.Une fois cet étage nettoyé, empruntez l'escalier mystérieux vers le 4ème étage. Vous émergez à l'intérieur d'une petite crypte où l'esprit d'un roi mort vous interpelle. Il vous propose alors le marché suivant : si vous lui rapportez sa tête, prise par un guerrier dénommé "Le Chasseur", il s'engage à vous apporter son soutien lors de votre bataille finale contre Lord Denton. Acceptez la mission, puis fouillez la tombe : vous y trouverez des po et la hallebarde d'harmonie +3 (+1 en force, -1 en sagesse et en intelligence).
Remarque : Djago indique qu'il est possible que vous tombiez sur un combat supplémentaire avant d'atteindre le roi mort. Je cite : "l'escalier menant vers le 4ème étage m'a transporté vers une crypte semblable à celle de Kangaxx. L'hologramme est alors apparu, déclarant quelques chose comme quoi il y avait une intrusion dans le système, et qu'il fallait fuir au plus vite. N'écoutant que mon envie d'XP, j'ai ouvert le sarcophage et suis tombé sur une demi-liche qui une fois vaincue donne une anneau exactement semblable à celui de Gaxx (mais s'appelant Anneau de la demi-liche). Quand je suis redescendu, puis remonté, j'ai eu droit au roi fantôme. Ca semble plus ou moins aléatoire."


La mission d'entraînement N°2 est désormais achevée. Vous pouvez retourner dans le couloir et emprunter la porte menant aux baraquements où vous trouverez d'autres PNJs à recruter. Au nord, dans une seconde pièce, vous assisterez à un petit dialogue entre l'instructeur de Full Metal Jacket et deux jeunes recrues^^. Dans cette pièce se trouve également d'autres PNJs et des trésors mineurs dans les coffres et armoires. Une fois dévalisée, vous n'avez plus qu'à vous diriger vers la porte au nord pour tenter la 3ème mission d'entraînement.


[modifier] 3ème mission d'entraînement - Chambre des Illusions N°3

Objectif : survivre et trouver la sortie

Lorsque vous entrez dans le donjon, l'hologramme réapparaît et vous indique que cette mission est tellement coton que vous aurez la possibilité de la faire en plusieurs fois : les monstres ne ressuscitent pas après votre passage ; le but de cette mission étant d'atteindre la sortie.
Personnellement, j'ai tenté à chaque fois cette mission d'entraînement après avoir fini la mission 10 et c'est passé comme une lettre à la poste. Ceci dit, les artéfacts qu'elle procure pourraient vous aider à battre les boss cachés de quelques missions antérieures : à vous de voir. J

La carte est similaire à l'un des niveaux de l'antre de Firkraag. Au nord, deux portes fermées à clé vous barrent la route : crochetez-les, vous vous retrouverez alors dans un premier couloir. Auparavant, vous pouvez également ouvrir les deux portes dissimulées sur les côtés de l'entrée (x1550 y2180 & x1890 y2360) pour gagner un peu d'xp. De retour dans le couloir, dirigez-vous vers l'est (x2670 y2120) et affrontez les mercenaires, ogrillons et mage dans la pièce au-delà de la porte. Outre les trésors mineurs habituels sur les cadavres de vos ennemis, vous trouverez un bâton +2, une épée courte +1 et quelques po sur une table (x2690 y2330). En poursuivant votre chemin vers le sud, vous tombez sur un otuygh dans la pièce circulaire. Il n'y a rien d'intéressant par ici : retournez dans le couloir principal et prenez la porte à l'ouest. Quelques orogs et minautores vous ralentissent dans votre exploration. Les deux salles nettoyées, revenez dans le couloir principal pour prendre la porte au nord.

Un étroit couloir vous mène à une intersection. A l'est, des gardes protègent un coffre piégé contenant de l'or et des parchos ; et si vous continuez depuis cette pièce en direction du sud, vous vous retrouverez nez à nez avec un golem d'adamantine particulièrement coriace. Si je me souviens bien, je l'avais occis à coup de projectiles. Le coffre derrière lui (x3140 y2620) renferme des fléchettes et des billes. Retournez à l'intersection et prenez vers l'ouest (x2580 y1400), un gauth vous attend sagement derrière la porte. Désamorcez les fausses portes piégées pour gagner facilement de l'xp et passez la porte au nord (x2600 y1290).
Le masque du Roi Strohm III se trouve dans un coffre de la pièce située à l'ouest (vous en aurez rapidement besoin). Ouvrez la porte toute proche (x2470 y870) et combattez le drow de cette salle. Quelques trésors dérisoires plus tard, vous vous dirigez vers la porte en x2720 y920 derrière laquelle se trouve un très long couloir. Des portes piégées à désamorcer, un mage drow et un gauth derrière la porte en x3410 y1370 constituent l'essentielle adversité de l'endroit.
Explorez ce dédale pour trouver la porte en x2890 y810 et la prêtresse drow qui s'y cache derrière. Piétinez-la vite fait bien fait et désamorcez la fausse porte non loin d'elle (x2910 y680). Continuez à explorer le lieu en toute impunité jusqu'à ce que vous arriviez en x3240 y630 où 4 drows vous barrent le chemin. Ce combat pourrait se révéler délicat si vos persos sont de bas niveau. Malgré la difficulté, les récompenses seront de nouveau ridicules. N'hésitez pas à ouvrir d'autres portes mais la plupart d'entre elles sont sans intérêt, aussi dirigez-vous vers x3250 y500 où traîne le garde invisible (vous portez bien entendu le masque du Roi Strohm III, n'est-ce pas ?). Tuez cette chiffe molle et ouvrez la porte (x3530 y340) derrière laquelle vous serez assailli par quelques gardes et un assassin runique. Pillez leur corps (de l'or, des gemmes et une épée courte +1) et récupérez le pommeau de l'Egaliseur, une épée longue tueuse de dragons +2 (immunité à la peur, régénération et dégâts doublés contre les dragons) et une hache +2 dans le coffre au fond de la pièce. Vous avez fini de nettoyer cette partie de la carte, revenez sur vos pas en x2450 y1360.

Ouvrez la porte en face de vous et avancez jusqu'à sa jumelle à l'autre extréminté du couloir. Combattez les orogs et les paladins déchus sur le pont, puis remontez le saut du puits. Une fois l'inévitable élémental d'air trucidé, vous pouvez vous emparer du Heaume du Dragon. Il ne vous reste plus qu'à traverser le pont et franchir la porte en x1080 y1450. Vous entendez des grognements provenant d'une large grotte sur la droite : des pseudo-dragons s'avancent vers vous, accompagnés de quelques moines. Les reptiles pourraient vous paraître impressionnants, mais vous n'éprouverez aucune difficulté à leur rabattre le caquet. Ouvrez le passage secret pour surprendre... Lord Denton ! Ce gusse est particulèrement coriace, aussi il se peut que vous préfériez revenir le défier plus tard. Une fois vaincu (il est aidé d'une paire de golems de pierre, mais ce sont du menu fretin), vous récoltez 30 000 xp, de l'or, le parchemin du Crom Faeyr, une note et un casque Anti-charmes. Dans un recoin derrière Denton (x800 y500), vous trouvez des gemmes, un fléau +2 et le Cherche-Coeur (Arc long +3). Quittez la pièce par le sud et ouvrez la porte en x870 y1610. Les premières pièces renferment quelques trésors mineurs dans un tonneau et une boîte, mais la dernière vous permettra d'acquérir la Trompe de Destruction, ceci après vous être débarrassé de quelques guerriers squelettes et d'un vampire novice. Retournez au pont et traversez les planches de bois pour explorer la dernière partie de la carte.

Dirigez-vous vers une antichambre où vous devrez affronter quelques ogres-mages qui vous cèderont gentiment leur or, gemmes et autres trésors. Ouvrez la porte et descendez les escaliers (souvenez-vous de désamorcer le piège sur la 1ère marche). Pénétrez dans la pièce en bas des marches et trucidez les gladiateurs et les sirènes, sur lesquelles vous feriez bien de vous concentrer en premier lieu vu leur désagréable habitude de lancer des charmes néfastes sur votre groupe. Prenez leur équipement et fouillez la table (x2130 y720) pour de l'or, des gemmes et des parchos. Le vestiaire renferme approximativement les mêmes choses. Il ne vous reste plus qu'à sortir du donjon par le passage à l'ouest. Félicitations pour avoir survécu à ce terrible donjon !

Vous débouchez dans les baraquements des soldats (c'est à dire à votre point de départ), où vous pourrez compléter / changer votre équipe si vous le désirez. Après avoir revendu quelques objets à l'acolyte de Cromwell, il ne vous reste plus qu'à rencontrer le boss de cet endroit (si vous ne l'avez toujours pas fait). Revenez dans le couloir où se tient le vieux Barney et franchissez la dernière porte (x1070 y740) qui vous mènera à... Sire Glenn de Sheringham et ses missions velues. Vous devrez auparavant traverser une grande pièce dans laquelle vous reviendrez à chaque fin de mission. Si vous avez vaincu Lord Denton au cours de la dernière mission d'entraînement, il réapparaîtra sous vos yeux à cet endroit ; quelques phrases tirées de Starwars et il est temps de l'occire à nouveau pour récupérer l'épée azurite (épée à deux mains +3, + 10% de résistance à la magie). Empruntez le passage opposé et vous pénétrerez enfin dans le saint du saint.

Le bâtiment est identique à celui du Très Noble Ordre du Coeur Radieux de SoA. L'antichambre par laquelle vous débouchez est composée de quelques lits, des tonneaux dont celui en x290 y1360 où vous trouvez quelques trésors mineurs, et un sac (x620 y1470) avec quelques potions. Rien d'autre à faire ici que de franchir la porte donnant sur la grande salle. Une "Dame" s'approche alors de vous : vous pourrez lui acheter toutes sortes de parchos et quelques objets magiques. Les autres personnages du lieu sont des Chevaliers de l'Ordre qui n'auront rien d'intéressant à vous dire. Un prêtre soignant des blessés se tient au-delà d'une porte à l'est de la grande salle (x1610 y630). Il vend quelques potions et vous soignera contre une somme modique. Vous y trouverez Félicité également : parlez-lui pour poursuivre la romance. En dehors de cette pièce, il n'y a rien de bien excitant dans ce palais, mis à part quelques fléchettes dans une boîte (x1760 y1200) et des flèches dans un sac (x1880 y1250).
Avant de rencontrer Sire Glenn de Sheringham, vous aurez peut-être envie de vous rincer le gosier et fêter comme il se doit votre victoire dans la Chambre des Illusions N°3. Heureusement pour vous, Djago vous a déniché une petite taverne bien sympa qui présente la qualité d'être la seule du coin. Suivez le guide : elle est situé à l'extérieur du QG, il suffit de sortir du hall par une porte au sud (vous débouchez sur la carte extérieure de Château-Suif), et de se rendre en-dessous des murailles sud et vous y êtes.

A présent que vous êtes bien rond, vous n'avez plus qu'à rencontrer Sire Glenn de Sheringham (x360 y590) (pensez à récupérer les quelques trésors qui traînent négligemment sur la table derrière lui J). Il vous donnera 13 parchemins de mission que vous utiliserez en tant que portails de téléportation. Vous devrez également lui reparler pour obtenir le parchemin de téléportation de la mission finale, mais ne perdez pas de vue que cette mission ultime est réellement difficile, et qu'une fois téléporté sur le champ de bataille, vous ne pourrez plus revenir en arrière pour effectuer les autres missions. Pour utiliser les parchemins, équipez-en un de vos personnages dans les emplacements pour objets rapides et cliquez dessus. Vous remarquerez également que les missions sont de difficulté croissante. Cette soluce vous les présentera les unes après les autres mais n'hésitez pas à en bousculer l'ordre.

Lorsque vous êtes prêts, équipez l'un de vos persos avec le premier parchemin et téléportez votre groupe vers...


[modifier] Mission principale

[modifier] Mission 1 - Intervention

Objectif principal : tuer le chef de la bande
Objectif secondaire : récupérer chaque échantillon de Lotus Noir dans le voisinnage

A la lecture du 1er parcho, vous êtes téléporté à l'intérieur d'un bâtiment. Dans la première pièce, vous trouvez des gemmes et des parchos dans un coffre, et quelques po dans un sac. Grimpez à présent à l'étage. Trucidez les 3 bandits qui vous barrent la route et fouillez l'endroit : outre les trésors mineurs sur les corps des bandits et dans quelques containers, vous trouvez un échantillon de Lotus Noir sur la table (x490 y320). Rien de plus à faire ici, il ne vous reste plus qu'à descendre les escaliers.
La troisième pièce renferme de nombreux ennemis, et donc des gemmes, de l'or et autres trésors sans importance. Quelques endroits sont piégés ; ne mettez donc pas vos mains n'importe où. Une fois le lit, la commode et la table fouillés, prenez l'escalier descendant.
Dès que vous posez le pied sur le sol de la quatrième pièce, vous êtes attaqué par des gardes et le chef des bandits (qui n'a même pas de nom !). Débarrassez-vous de ces clowns et allégez-les de leurs po, parchos et autres trésors. Vous trouverez sur le chef une épée courte +1 et un scalp vous permettant d'empocher la prime de cette mission. Désamorcez les quelques pièges du lieu et récupérez les gemmes (x690 y240), les parchos (x680 y420) et un deuxième échantillon de Lotus Noir dans la grande caisse au centre de la pièce.
Utilisez le parcho de retour de mission 1 : vous obtenez 25 000 xp de quête. Revendez, achetez, dormez et, dès que vous êtes prêts, téléportez-vous vers la mission 2.


[modifier] Mission 2 - Evasion

Objectif principal : amener les quatre chevaliers au point d'extraction, à l'arrière de la prison

Cette mission est une promenade de santé. En vous téléportant dans la prison, vous gagnez une clé squelette qui vous permettra d'ouvrir toutes les portes de cette même prison. Muni de ce passe, ouvrez la porte devant vous. Hélas, les charnières mériteraient un bon coup d'huile car votre entrée a alerté l'un des gardiens de la prison qui vous assaille immédiatemment. Vous trouverez pratiquement toujours le même type de trésor sur les corps des gardiens, à savoir de l'or, des gemmes et des objets mineurs. L'une des deux geôles (x840 y460) renferme un zombie que vous trucidez en deux coups de cuillère à pot. La porte au nord (x980 y460) s'ouvre sur un couloir menant à 3 nouvelles cellules et dans lequel traîne un autre garde. Celui-ci ne vous ralentira que quelques instants. En fouillant les cellules, vous trouvez un premier chevalier en x1180 y460. Aussitôt découvert, le captif se mèle à votre groupe (un petit cercle vert apparaît) : mettez-le en lieu sûr - vous reviendrez le chercher plus tard.
La porte adjacente à sa cellule (x1070 y380) mène à une pièce vide, mais en fouillant plus minutieusement, vous découvrez une porte secrète ! (A noter que la troisième cellule ne contient rien d'intéressant.) Franchissez-en le seuil et vous vous retrouvez dans un nouveau couloir. Dans un coffre (x1330 y330), vous trouverez des potions et quelques flèches. Remontez à présent le corridor jusqu'à une porte (x830 y220) derrière laquelle se trouve un nouveau garde, puis descendez le long du nouveau couloir et ouvrez-en la porte à son extrémité. D'autres gardes se présentent à votre épée (en x820 y770) : le second apparaissant derrière vous dès que vous attaquerez le premier. Ouvrez la cellule en x710 y780, derrière laquelle vous trouverez une nouvelle porte secrète. Derrière les deux autres portes (x580 y700 et x470 y620) se trouvent 2 autres chevaliers captifs.
Revenez à présent sur vos pas et empruntez le passage au-delà de la porte secrète (x250 y770). Vous tombez nez à nez avec un zombie qui a tout juste le temps de se demander ce que vous fichez là. Vous trouverez dans cette cellule des gantelets de compétence (+1 au TAC0) en x170 y820. Ouvrez la porte de cette cellule et envoyez au paradis le capitaine de la prison et l'un de ses acolytes. Le quatrième chevalier se trouve dans l'une des cellules avoisinnantes. Délivrez-le et récupérez les 3 autres avant de vous diriger vers le point d'extraction (x400 y980). Vous recevrez 5 000 xp pour chaque chevalier secouru, puis un bonus de 10 000 xp de quête. Prenez bien soin de délester le capitaine des gardes de ses trésors (dont une hallebarde +1) et utilisez le parchemin de retour de mission 2.


[modifier] Mission 3 - Infiltration

Objectif principal : tuer le chef de la base secrète
Objectifs secondaires : réquisitionner le bateau pirate, utiliser le navire pour pénétrer dans la base, tuer les deux capitaines

A l'aide du vaisseau Githyanki, vous avez éperonner le bateau pirate. Préparez-vous à son abordage : quelques boosts et vous viendrez facilement à bout du 1er groupe de pirates, parmi lequel se trouve un capitaine dont il vous faut récupérer le scalp (objectif secondaire). Sur leur corps, vous trouverez de l'or, des objets mineurs et une épée longue +1. Vous rencontrez le reste des pirates à la poupe du navire ; ils se défendent un peu mieux que leurs compères, et pour cause : l'un d'eux possède la carte de la base secrète des pirates (ressemblant à un parcho de téléportation). Utilisez-le comme objet rapide et vous voici à Brynnlaw ; Gloup ! Vous récupérer au passage 30 000 xp de quête pour avoir effectué l'un des objectifs secondaires. Quittez le navire avant de vous faire repérer, et partez explorer les docks. A peine le temps de poser vos petons par terre que vous êtes déjà attaqués par des thugs et des pirates ! Notez que certains pêcheurs se ruent également sur vous : des pirates déguisés ? Tranchez dans le lard de tout ce petit monde et récupérez leurs trésors mineurs. Au sud (x1000 y2450) se trouve un chef pirate, et tout près de lui une embarquation (x1050 y2650) dans laquelle un bâton +2 et quelques flèches n'attendaient que vous. Vos emplettes faites, il est plus que temps de débusquer le dernier capitaine et le chef de la base qui se cachent dans les habitations de l'île. Au gré de votre exploration de la ville, vous croisez la route de quelques pirates malheureux ; et vous servez largement dans les containers entr'ouverts. Au nord-est, une bâtisse imposante (x3000 y1250) se dresse devant vous. Un méchant pirate vous en barre l'accès : réduisez ce gros lourdaud au silence avant qu'il n'alerte toute la base, et récupérez au passage un anneau d'influence humaine (passe le charisme du porteur à 18). Votre objectif principal se trouve derrière la porte, aussi préparez-vous en conséquence : nul doute que le chef de ce ramassis de moussaillons doit être un dur-à-cuire. De pénétrer dans la bâtiment confirmera vos craintes : vous allez devoir en découdre avec une liche ! Heureusement pour vous, le bougre ne possède aucun des sorts de haut niveau associés habituellement aux liches : il se couche donc rapidement sous vos coups (enfin j'ai un peu galéré pour l'avoir tout de même^^). Sa mort vous procure 10 000 xp, un scalp (objectif principal), des bracelets de CA=5 et un livre de sorts infinis. Les différents coffres et tables du lieu ne recellent que des trésors mineurs (gemmes, or, potions, etc...). Quittez cette maison et rendez-vous dans celle du commandant (x1010 y620), qui vous permettra de remplir le dernier objectif secondaire. Là encore, des pirates vous cherchent des noises à l'extérieur, notamment des snipers particulièrement pénibles, mais il en faut plus pour arrêter le tueur de liche que vous êtes devenu ! Le commandant l'apprendra à ses dépens. Muni de sa cape de protection +1 et de son scalp, plus les autres objets que vous jugerez bon d'emmener (or, parchos, potions, etc...), il ne vous reste plus qu'à vous téléporter à l'aide du parcho de retour de mission 3.
L'objectif principal vous permet d'obtenir 50 000 xp de quête, tandis que les scalps des capitaines vous rapportent chacun 10 000 xp de quête. Lorsque vous êtes prêt, il est temps de passer à la...


[modifier] Mission 4 - Attaque

Objectif principal : localiser et tuer le capitaine de la citadelle
Objectif secondaire : se rendre vers la citadelle à dos de pseudo-dragons

Immédiatement après vous être téléporté, vous apparaissez sur le dos de pseudo-dragons accompagné de la célèbre "Chevauchée des Walkyries" de Wagner, si chère au Colonel Kilgore d'Apocalypse Now. Dans cette première portion (sur trois), il vous suffit de vous rendre en bas à droite de l'écran (x2000 y1400) en vous débarrassant des quelques bébés wivernes et méphites qui flânent en chemin. Votre objectif sera identique dans les deuxième et troisième portions si ce n'est que vous rencontrerez un peu plus de résistance (prévoyez le plein de potions et de sorts cléricaux, car inutile de vous dire qu'il vous sera impossible de vous reposer en plein vol). Si les élémentaux d'air et les wivernes n'ont pas eu raison de vous, les pseudo-dragons vous débarquent sur la plateforme de la citadelle. Objectif secondaire atteint.

Maintenant foncez plein est vers x3580 y2820 et combattez des gardes et des chiens postés près d'un pont; en poursuivant vers l'est, vous aurez la possibilité d'éliminer d'autres pseudo-dragons et des wivernes. Il n'a rien d'autre à faire que de retourner sur le pont et de pénétrer dans la cour de la citadelle au nord. Là, vous êtes pris à partie par d'autres gardes et des tireurs d'élite dont vous ne ferez qu'une bouchée. Si vous le désirez, vous pouvez gravir l'escalier qui mène sur les remparts pour tuer davantage de gardes, mais rien ne vous y oblige. Lorsque vous êtes prêt, entrez dans la citadelle.

Vous noterez que cette place forte est la copie conforme du château d'Arnise et ce, jusque dans les moindres détails. Même certaines énigmes en ont été reprises. Le coffre près de l'entrée étant vide, ignorez-le et déplacez-vous vers l'est jusque dans une pièce d'où part un escalier menant à l'étage (x2430 y1120). Débarrassez-vous du mage qui y traîne puis franchissez la porte de la pièce adjacente et trucidez les orogs. Passez à présent l'autre porte de la pièce et invitez-vous dans la salle de banquet pour surprendre quelques ogres. Ouvrez ensuite la porte en x1320 y530 et pénétrez dans ce qui ressemble aux dortoirs des gardes. Presque tous les containers de l'endroit sont vides, excepté l'un d'entre eux (x1770 y500) dans la pièce voisine dans lequel vous vous emparerez d'une tête du fléau (feu).
Il n'y a visiblement plus grand chose à faire à cet étage, mais en franchissant la porte en x1050 y1300, vous dénicherez 2 portes dissimulées : la porte au sud s'ouvre sur une salle remplie de gardes (x610 y1700), tandis que l'autre porte ouvre sur un passage qui vous mènera au final de porte secrète en porte secrète vers la forge. A part l'ogre-mage à terrasser dans la pièce au-delà, il n'y a plus rien à faire au rez-de-chaussée. Retournez au sud-est de la carte et empruntez l'escalier pour accéder à l'étage.

Les deux containers de la pièce dans laquelle vous débouchez sont vides, aussi ne vous attardez pas plus longtemps et enchaînez par la porte au nord (x1730 y600). Le couloir que vous arpentez oblique rapidement vers l'ouest puis vers le sud jusqu'à la pièce de la fontaine où vous aurez à combattre un clerc et ses partenaires. Continuez vers le sud, puis le couloir oblique vers l'est et débouche finalement dans la bibliothèque où un mage et ses amis attendent que vous les embrochiez. Les étagères sont curieusement vides ; si vous poursuivez par le couloir à l'est, vous retournerez à votre point de départ. Il ne reste plus qu'à explorer les salles intérieures.
Derrière la porte en x1560 y640, des gardes ont à peine le temps de se demander ce que vous faîtes là que vous enjambez déjà leurs cadavres. Désamorcez l'âtre pour gagner de l'xp facilement. Franchissez à présent la porte secrète en x1500 y820, puis celle en x1480 y820 : les deux coffres de la pièce sont vides, mais l'autre porte vous conduit à un nouveau combat contre des gardes et des mages, puis le capitaine des gardes qui se trouve derrière la dernière porte (x970 y1100). Cela ne sert à rien d'aller au nord-est (x1200 y320) car le passage vous mènera sur le toit du château où vous n'aurez que 2 gardes à vous mettre sous la dent.
Passez à nouveau la pièce de la fontaine et traversez une chambre à coucher (x570 y1180). La porte secrète que vous dénichez non loin vous permet de rencontrer la cible de votre mission : l'ogresse Louise qui n'a de féminin que le nom. Après un dialogue ultra court, elle invoque quelques imbéciles et, aidée de 2-3 gardes, vous fonce dessus. Les gardes ne sont qu'une formalité, mais Louise vous posera davantage de problèmes : des projectiles magiques contre son image-miroir et un petit sort de lenteur devrait vous aider à en venir à bout plus facilement. Une fois que tout ce petit monde a mordu la poussière, vous récupérez de l'or, les éternelles gemmes, un anneau de protection +1, des sorts, une épée bâtarde +1 (+3 contre les métamorphes) et le scalp de Louise (objectif principal). Fouillez également les statues (du moins celle du milieu) pour récupérer une tête du fléau (acide).
Avant de descendre au sous-sol, vous pouvez explorer les pièces restantes de cet étage si vous ne l'avez pas déjà fait. Un ogre-mage se cache dans la pièce en x2170 y1290 et des gardes dans celle en x1310 y1720. Lorsque vous en avez fini, descendez au sous-sol via l'escalier en x1260 y870.

Le sous-sol est assez petit et il ne vous faudra pas longtemps pour en faire le tour. Des gardes dans la pièce au nord (x1500 y520) et d'autres dans la partie sud constituent la seule adversité. Passons aux containers : le coffre de la salle au nord (x 1680 y420), qu'il vous faudra désamorcer, renferme de l'or, des potions et une baguette ; celui en x700 y990 contient la dernière tête du fléau (froid). En dehors de ces deux containers, les autres présentent peu ou pas d'intérêt.
Quittez le sous-sol et retournez à la forge située au rez-de-chaussée pour assembler le Fléau de l'Eternité +3 (+1 point de dégât de froid, +1 point de dégât d'acide, +1 point de dégât de feu). Votre mission est terminée : vous engrangerez 100 000 xp lors de votre retour à la base pour l'avoir accompli.


[modifier] Mission 5 - Assassinat

Objectif principal : tuer le mage

Cette mission est relativement difficile dans le mesure où ici, le nombre de monstres est conséquent, vous ne gagnerez aucun xp si vous en tuez, et votre groupe sera probablement de bas niveau.

Vous démarrez sur la carte des hommes-poissons. La porte en x470 y680 est fermée à clé, mais en cliquant sur l'un des piliers du bas, vous vous retrouverez devant un spectateur pour un combat rapide. Sa dépouille contient la précieuse clé que vous utilisez immédiatement (je ne me rappelle plus les objets que vous récoltez).
Débute enfin votre mission ; ici, le but du jeu est d'éviter autant que possible de combattre les gardes qui finiraient probablement par vous botter le cul, et de trouver discrètement ce fameux mage - le mode furtivité est donc de rigueur. Celui-ci peut apparaître à 3 endroits : le premier se situe en x2300 y1130 devant la bouche sculptée d'un homme-poisson, le second point de téléportation du mage est en x2650 y3130 dans l'arène au bas des escaliers, et le dernier endroit se situe en x350 y3220 sur une esplanade au bout d'une étroite passerelle remplie de pièges qu'il vous faudra désamorcer. La plupart des coffres présents sur l'esplanade ne contiennent rien mais celui au fond (x630 y3080) renferme une Cape de protection +2 et des Bottes de forme éthérée ; vous trouverez également des potions dans celui en x1070 y2470.
Le combat contre le mage est intense : il dispose de quelques sorts de haut niveau comme Arrêt du temps, et est assisté de guerriers et de clercs dont je vous conseille de vous débarrasser en tout premier lieu. Votre mission accomplie, vous récoltez 16 000 xp, Adjatha la Buveuse (Epée longue +2, immunité aux charmes et à la domination, redonne 1 point de vie pour chaque attaque qui atteint l'ennemi), un bouclier +1, une Robe du mauvais Archimage, un anneau de protection +1, des sorts, le scalp du mage (objectif principal), un bâton +2, un anneau d'acuité (mémorisation de 2 sorts de magicien supplémentaires de niveau 2, un autre de niveau 3 et un autre de niveau 4), une grande clé et d'autres trésors mineurs.

Maintenant que vous avez buté le mage, n'hésitez pas à explorer le reste de la carte. Cette grande clé que vous avez récupéré doit bien servir à quelque chose...
L'unique autre endroit intéressant de la carte est un escalier au nord-est (x4050 y1170). Empruntez-le pour vous débarrasser des éventuels gardes que votre course folle aura alerté, et butez les ogrillons qui gardent la porte (x3680 y2360) que vous ouvrez grâce à votre clé. Passez la porte et continuez en direction de l'est où vous allez affronter d'autres ogrillons et Arnolius, une sorte d'ogrillon amélioré. Vous le terrassez assez facilement mais il vous lance un énigmatique "Je reviendrai !" avant de disparaître. Vous avez à peine le temps de pansez vos blessures qu'il revient effectivement sous la forme d'un endo-squelette, beaucoup plus balèse que sa précédente forme. Il n'est pas invincible mais vous souffrirez pas mal avant de réussir à le battre. Les récompenses sont à la mesure de ce combat exceptionnel : 35 000 xp, le Don de la Nuit (CA 3, 20% de chance de se cacher dans l'ombre), 2 épées longues +2 Varscona (+1 point de dégât de froid) et un bras de Golem, qui n'a d'autre utilité que de faire référence aux films Terminator.
Il ne vous reste plus qu'à vous téléporter à l'aide du parcho de retour de mission 5. Vous récoltez 50 000 xp de mieux grâce au scalp du mage.


[modifier] Mission 6 - Extraction

Objectif principal : Conduire les civils vers le point d'extraction où des pseudo-dragons les attendent pour les rapatrier par voie aérienne

En comparaison de la mission précédente, celle-ci est une partie de plaisir.
De votre point de chute, dirigez-vous vers l'est pour récupérer les villageois apeurés ; ils sont au nombre de 5. L'unique difficulté ici réside dans la constante attention qu'il faudra leur porter pour les maintenir regroupés : outre leur allure différente, vous vous apercevrez rapidement qu'ils ont la facheuse tendance à courir en tout sens dès qu'un combat survient.
Dans un premier temps, éloignez-les du village en rebroussant chemin vers l'ouest puis poursuivez en direction du nord-ouest. Le point d'extraction est situé sur le plateau (x1950 y560) en haut de la carte. Essayez de maintenir une certaine cohésion au sein de ce petit groupe car vous subirez 3 embuscades le long de cette marche forcée. Une bonne tactique consiste à les maintenir au centre de votre groupe, car les ennemis apparaîtront parfois à l'arrière.

Pour chaque civil survivant vous recevrez 20 000 xp de quête (avec un maximum de 100 000 xp donc) et, si la "grosse dame" est du nombre, elle s'approchera de vous lorsque vous vous téléporterez à votre retour de mission. Elle vous remerciera de l'avoir sauvée et vous donnera 2 objets intéressants : la garde de l'Egaliseur et le Fronde +3 Arla Ruinedragon.


[modifier] Mission 7 - Tir de précision

Objectif principal : Localiser et tirer sur le dignitaire avec le fusil à lunette

Après un nombre incalculable de tentatives infructueuses, je suis finalement parvenu à accomplir cette mission uniquement après la mission 10. L'objectif en lui-même est on-ne-peut-plus facile à atteindre, mais si vous décidez d'explorer la carte de fond en comble, vous tomberez sur un combat optionnel particulièrement velu.

Immédiatemment après que votre groupe ait été téléporté, un fusil à lunette apparaît dans votre inventaire. Il ressemble davantage à une arbalète mais utilisez-le néanmoins comme un objet rapide et vous verrez apparaître un "Oeil de Magicien" que vous pourrez promener à votre guise à travers la carte. Le but du jeu est simplement d'approcher cet oeil suffisamment prêt du dignitaire pour que celui-ci s'écroule instantanément ; ne l'attaquer surtout pas car tous les gardes deviendraient hostiles et cela ferait échouer la mission. Le dignitaire se balade à une allure de ministre au centre de la carte (x2500 y1370) de sorte que vous aurez tout le temps de l'ajuster dans votre "viseur".
Une fois l'objectif principal accompli, vous pourrez passer par le fil de l'épée la totalité des gardes si ça vous chante. Vous ne recevrez aucun xp pour ceci, mais les nombreuses épées longues +1, gemmes et l'or que vous récolterez par la même occasion compenseront la chose. En dehors des gardes, un adversaire de taille vous attend au sud en x4660 y3770 : le dragon d'ombre. Pénétrez dans l'antre de la bête et, après quelques taquineries, le monstre se jettera sur vous. Cet adversaire vous donnera du fil à retordre et c'est la raison pour laquelle il vous faudra peut-être quelques niveaux supplémentaires pour parvenir à le vaincre. Une fois anéanti, le dragon d'ombre se couche gentimment à vos pieds et vous procure 45 000 xp, des écailles de dragon d'ombre, des gemmes, de l'or et la lame de la Vague. Il ne vous reste plus qu'à vous téléporter à la base pour recevoir 50 000 xp de mieux pour avoir effectué cette mission.


[modifier] Mission 8 - Corruption

Objectif principal : Payer le chef des mercenaires

Cette mission est également d'une facilité déconcertante et comme précédemment un combat caché ravira les plus curieux d'entre vous. De votre point de chute, dirigez-vous au sud-ouest vers x2070 y720 et attaquez le mercenaire appuyé à la rembarde. Délestez-le de son or, de ses gemmes et de ses autres trésors mineurs et continuez votre chemin dans la même direction. De nouveaux combats s'offrent à vous en x1220 y1330 puis en bas des marches. Quelques drows et autres elfes traînent également aux alentours : ils portent des cottes de mailles elfiques qui vous siéront à merveille.
Le QG des mercenaires est tout près et d'y pénétrer vous rapportera 50 000 xp (pas mal comme accueil !). Le chef des mercenaires s'approche alors de vous et vous propose de combattre à vos côtés lors de la bataille finale contre 30 000 po. Dans l'éventualité (fortement probable) où vous n'auriez pas cette somme sur vous, il vous donne un contrat que vous pourrez activer n'importe où lorsque vous aurez réuni ces 30 000 po. Il vous suffira pour cela de l'utiliser comme un objet rapide : une invocation représentant les mercenaires apparaîtra alors, empochera la somme, et promettra l'aide de ses maîtres avant de disparaître.
Si vous rejetez l'offre du chef des mercenaires, vous conserverez l'xp relative à la mission et le chef des mercenaires tournera simplement les talons. Pas de discussion, ni de combat, aussi autant accepter cette proposition qui ne vous engage à rien (vous n'avez absolument pas l'obligation d'activer le contrat quand bien même vous auriez réuni les po nécessaires).
Avant de quitter le QG, une petite fouille sans conséquence du bâtiment vous rapportera de l'or et des potions sur une table (x1380 y590), des sorts et des potions sur une autre (x1240 y490), un casque Anti-charmes derrière la peinture de l'oeil (piégée) et encore des potions sur une dernière table (x1100 y400).

Ressortez à présent du bâtiment. Au nord-est, un mercenaire harcèle une jeune fille (x4500 y2280). Sauvez-la en réduisant au silence le proxénète, vous recevrez 6000 xp pour le dérangement. Poursuivez votre flânerie le long du port en vous dirigeant vers le nord-est : passez de l'autre côté du muret pour pouvoir vous rendre devant une bâtisse dans laquelle il semblerait que vous puissiez pénétrer. C'est la demeure de l'homme de glace et il n'est pas particulièrement content de vous voir : personnellement j'ai attendu sagement qu'il épuise ses sorts et que ses protections disparaissent pour en venir à bout (oui j'ai honte...). Une fois vaincu, son ton change du tout à tout : reconnaissant l'être de valeur que vous êtes (oui, merci...), il s'incline devant votre puissance et vous propose son aide dans le combat final qui vous opposera à l'armée de Lord Denton. Il ne sera pas de trop ! Je ne me rappelle plus quels objets vous récoltez à l'issue de ce combat (objets provenant de l'homme de glace ou des contenants de la grotte), et si même il y en a...


[modifier] Mission 9 - Combat de rue

Objectif principal : tuer Shen Long (!)
Objectifs secondaires : tuer Kent (!), tuer Ryoo (!)

Cette mission est relativement simple, mis à part le combat caché désormais habituel qui est particulièrement gratiné.
Vous arrivez au nord de la carte. Prenez la direction du sud-ouest pour rencontrer votre premier moine en x870 y930. Ce type d'adversaire, et il va y en avoir un paquet, vous rapporte à chaque fois 5000 xp. Continuez vers le sud-ouest en x300 y2520 pour tuer un nouveau moine, puis sur le bord sud de la carte pour en tuer d'autres. Obliquez ensuite vers l'ouest aux abords de la Couronne de cuivre et finissez de nettoyer cette partie de la carte. Dans un coin au sud-est de la carte, une maison (x3820 y2110) vous permettra de vous reposer (c'est le seul endroit où vous pouvez le faire !); vous devrez auparavant y livrer un combat contre 4 moines, et laisser la vie sauve à un cinquième qui vous remerciera pour ce geste et vous offrira son aide lors de la bataille finale contre Lord Denton.

Lorsque vous aurez recharger vos batteries, quittez ce havre de paix et marchez le long du bord nord-ouest de la carte jusqu'au bâtiment en x140 y1380. SAUVEGARDEZ ! Le lieu se révèle être un temple abandonné à la gloire du dieu du Tonnerre et de l'Eclair : Raiken (!). Inutile de vous dire que vous aurez intérêt à vous retrousser les manches si vous désirez en venir à bout. Pour vous faciliter la tâche, protégez votre groupe contre la foudre (vous vous ferez massacrer dans le cas contraire), et boostez-le avec des sorts tels que "Hâte" par exemple. Une fois votre adversaire anéanti, vous recevez 50 000 xp et quelques objets sympathiques : le marteau de Tonnerre +3, un anneau de régénération (enfin !), la Garde salvatrice (un bouclier), le bâton de Foudre et de Tonnerre (bâton +2), de l'or, des gemmes et des sorts. D'autres sorts et potions sont enfermés dans un container.

Il est temps de reprendre le but premier de votre mission. Sortez du temple et retournez en x1520 y2800, puis gravissez les marches menant au toit de l'auberge. Quelques moines vous ralentissent comme vous vous approchez de la maison de Kent et Ryoo en x2250 y1600. Ces deux lascars utiliseront leurs meilleurs coups contre vous : Dragon Punch, Boule de feu et Hurricane Kick vous rappelleront vos parties de Streetfighter (Elhoe a même échantillonné les sons du jeu original pour l'occasion J). Cependant, vous en viendrez facilement à bout : 20 000 xp (par tête), les 2 scalps des lieutenants de Shen Long (objectifs secondaires), des potions et d'autres trésors mineurs sont vos récompenses. En fouillant la maison, vous récoltez de l'or et un marteau de guerre +1 de mieux.

Ressortez de la maison et dirigez-vous vers le nord (x900 y1630) où vous affronterez finalement Shen Long en haut des marches. Combat une nouvelle fois relativement facile qui vous rapporte 25 000 xp, le scalp de Shen Long (objectif principal), des gemmes, de l'or, un anneau de protection +1, la Manche de la Vague et la ceinture de Force des Géants des collines (la force du porteur passe à 19). Plus rien ne vous retient en ces lieux, et le retour à la base vous procure 100 000 xp de mieux.


[modifier] Mission 10 - Mondes parallèles

Objectif principal : Eliminer la reine pour l'empêcher de propager une armée de soldats de l'autre-monde
Objectifs secondaires : Ramener un oeuf, ramener un fragment exploitable d'un jeune de l'autre-monde, découvrir ce qu'il est advenu de l'escouade disparue

INDICE
Vous feriez bien de vous munir de pas mal d'armes à distance (projectiles, lance-flammes, sorts de zone de feu), cela rendra
les choses plus faciles.

Cette mission nécessite un brin de stratégie, et représente probablement la mission la plus excitante du mod.
Parachuté à l'extrème sud-ouest de la carte, dirigez-vous droit vers le nord pour rencontrer votre premier alien en x1660 y2070. Continuez vers le nord-ouest pour entrer dans la Chambre d'incubation (x990 y2000). Ici, vous retrouvez des humains qui servent d'incubateurs pour de jeunes aliens qui, si vous les laissez approcher trop près de vous, se transformeront en soldats particulièrement balèses à battre en groupe. Tuer les humains avant que les aliens ne sortent de leur ventre vous fera perdre énormément de points de réputation, et surtout n'arrêtera pas l'hémorragie car l'un des humains est immortel et génère donc continuellement de jeunes aliens. Alors que faire ?
Suburban Jub Collective suggère d'utiliser des grenades soporifiques sur les humains afin de les assommer, et de réduire ainsi le flux de jeunes que vous aurez à affronter à distance. Ceci vous donnera le temps de récupérer plus facilement le scalp d'un chevalier (objectif secondaire) qui constitue l'unique attrait du lieu.

A présent, retournez sur vos pas et prenez plein est vers x2070 y2360 pour affronter d'autres soldats. Poursuivez vers l'est jusqu'à x2460 y2120 où vous apercevrez l'entrée menant aux étages supérieurs. Cet escalier ne vous mènera que vers davantage de combats mais sans aucune contrepartie, aussi vous pouvez l'ignorer, d'autant plus que vous aurez par la suite votre compte sur ce plan là.

Continuez vers l'est pour atteindre la Chambre de croissance (x4000 y1180). Elle se présente sous la forme d'une large plate-forme remplie de jeunes à dégommer (n'oubliez pas de récupérer un morceau de l'un d'entre eux pour accomplir l'un des objectifs secondaires). Retournez ensuite vers le passage en arrière (x2760 y2150), et prenez la direction du sud. Immédiatement sur votre gauche se trouve un espèce de vaisseau (un spelljammer) qu'il vous semble possible d'utiliser (en cliquant sur le panneau de commandes). D'où peut bien provenir ce vaisseau ? Et surtout qui en est le propriétaire ? Si vous voulez le découvrir, vous allez être forcé de continuer... Laissez donc ce vaisseau de côté pour l'instant (c'est mieux pour l'intrigue).
Vous rencontrez d'autres soldats le long du chemin, puis des caisses en x3590 y2660 contenant des potions et des flèches +1. Au sud, vous apercevez les deux derniers chevaliers de l'esquade (Hudson et Vasquez, deux personnages bien connus du film "Aliens"), défendant chèrement leur peau face à des hordes d'aliens. Inutile de tenter de les sauver, l'issue de leur combat est écrite d'avance et vous ne pourrez rien y changer (même si vous éradiquez les aliens en premier lieu). Si vous affrontez cette ribambelle de soldats aliens de front, vous serez selon toute vraisemblance submergés par le nombre ; aussi, postez-vous devant l'escalier et laissez-les approcher un par un. Piégez-le au besoin (crâne piégé...) et n'hésitez pas à utiliser la totalité de vos sorts car si vous ne l'avez pas encore remarqué, sachez que vous pouvez vous reposer durant cette mission. Pataugez dans les viscères de vos adversaires pour récupérer de l'or, les deux scalps des chevaliers (objectif secondaire), un anneau de protection +1, une étoile du matin +2, les gantelets de la Force d'Ogre (la force du porteur passe à 18/00) et d'autres trésors mineurs.

Il ne vous reste plus qu'à nettoyer le nid (x4200 y2350) pour finir le rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers l'est et passez sous la porte. A l'intérieur, un pont étroit enjambe un gouffre jusqu'à une sorte de plate-forme. Avancez avec précaution car de nombreux aliens vous y attendent. Rebroussez chemin dès que les premiers vous auront repéré et attendez-les de pied ferme. Ils s'approchent lentement de vous mais, alors que vous vous apprétez à vous ruer sur eux, un humanoïde dénommé "le Chasseur" apparaît et les trucide à lui tout seul avant de disparaître aussi rapidement qu'il est venu. Sur la plate-forme vous attendent les derniers soldats et quelques jeunes. Utilisez une bonne boule de feu pour les jeunes et des armes de mélée pour les soldats, puis dirigez-vous vers le nord-ouest où vous serez face à votre première jeune reine et deux soldats de mieux. La jeune reine est relativement facile à buter (et rapporte 20 000 xp), mais vous préférerez peut-être commencer par les soldats. Au sud-est (x1040 y570) se trouvent la seconde reine et d'autres soldats qui attendent que vous les embrochiez.

En continuant vers l'est, vous rencontrez d'autres soldats qui protègent l'entrée d'une pièce au nord (x2080 y820) où vous tomberez enfin sur la reine et quelques soldats de plus. Sans surprise, le combat contre la reine est bien velu ; il se résume pour l'essentiel à un corps à corps que vous gèrerez facilement pour peu que vous ayez suffisamment de soins sous la main. Lorsqu'elle est vaincu, vous récoltez 40 000 xp, de l'or, des gemmes, son scalp (objectif principal), des sorts et le cimeterre +3 "Bord de l'eau". Dans la chambre, vous trouverez l'oeuf qui vous manquait jusque-là (objectif secondaire).

Avant que vous ne rentriez à la base, que diriez-vous d'effectuer ce voyage en spelljammer ? Ressortez du nid des aliens et revenez au vaisseau. Utilisez le panneau de commandes et fermez les yeux : vous débarquez sur les branches d'un gigantesque arbre ; en explorant les lieux, vous tomberez sur le guerrier mystérieux qui était apparu dans le nid des aliens : le Chasseur. Voyant en vous un adversaire potentiellement intéressant, il vous attaque d'emblée. Je ne me rappelle plus hélas combien vous rapporte ce combat, ni même les objets que vous trouvez sur le corps du Chasseur, à part un crâne humain qui n'est autre que celui du roi mort au 3ème étage de la Chambre des Illusions N°2.
Plus rien ne vous retient désormais ici : téléportez-vous avec le parcho de retour de mission 10 et recevez les 150 000 xp pour avoir accompli les différents objectifs de cette mission. N'oubliez pas d'aller rendre le crâne au roi mort dans la Chambre des Illusions N°2 et obtenir ainsi la promesse de son aide lors de votre combat final.

Avant de partir pour la mission 11, Félicité s'approche de vous et vous révèlera (au cours d'une cinématique) le véritable rôle qu'elle joue ici... Puis vous êtes abordés par un émissaire des Principautés de l'Ouest qui sont prêtes à se ranger à vos côtés dans la bataille à venir à condition que vous leur rendiez un petit service... trois fois rien... tuer un vilain génie.
Reparlez à l'émissaire lorsque vous êtes prêts à relever ce défi : il vous téléportera dans une salle où vous serez immédiatement assaillis par tout plein d'acolytes. Dispersez ces simples d'esprit et avancez vers le nord de la pièce pour affronter Jester le fou qui ne devrait pas vous poser trop de problèmes. A l'instant où il meurt (20 000 xp), l'émissaire réapparaît, vous remercie pour votre aide, et vous assure de la sienne par la suite. Récupérez la cotte de mailles du Bouffon (CA=1), l'anneau du Bélier, la hampe de l'arc de Gesen et l'atout de Jester (dague de jet +1) sur le corps du clown du même nom, puis quittez la pièce. Vous serez téléportés à la base où vous pourrez effectuer une courte pause avant de partir pour...


[modifier] Mission 11 - Défense

Objectif principal : Protéger le château de toute attaque en supprimant les deux meneurs des forces ennemies

Dans la mesure où vous ne pourrez pas vous reposer durant cette mission, vous avez tout intérêt à mémoriser un nombre conséquent de sorts de guérison et de protection (feu, peur...). Si vous suivez ces quelques conseils, cette mission se passera sans embûche. Comme précédemment, un combat optionnel difficile égayera cette promenade de santé.

La téléportation vous matérialisera à l'extérieur du château où, si vous avancez de quelques pas, vous attend une première vague d'assaut à repousser. Servez-vous des alliés supplémentaires dont vous disposez pour torcher cette bataille et ramassez les récompenses qui jonchent le sol : le scalp du chef (objectif principal), une cotte de mailles +3 et l'épée courte +1 Ilbratha pour l'essentiel. D'autres ennemis sont situés au sud-ouest en x1300 y1800. La place nette, prenez la direction du nord du château pour éradiquer la seconde attaque de vos ennemis (x800 y970). Récupérez le scalp du 2ème chef (objectif principal) et la Queue de wiverne (étoile du matin +2 provoquant des dégâts supplémentaires de poison). Pour finir, embrochez tous les ennemis que vous verrez en faisant le tour de la carte.

Tout le monde étant mort, dirigez-vous vers le bord nord de la carte pour emprunter le passage menant à l'aire d'atterrissage du dragon rouge. Sauvegardez la partie avant de le voir et boostez votre groupe avec les sorts qu'il vous reste. Ce dragon rouge est considérablement plus fort que le dragon d'ombre et dispose d'attaques dévastatrices. Découpez-le en rondelles pour 64 000 xp, des écailles de dragon rouge (Cromwell vous confectionnera une armure d'écailles de dragon rouge), l'épée amarante (épée à 2 mains +3, CA de 3 contre les projectiles) et la Cape bouclier (+5 de CA contre les projectiles, +1 de CA contre les autres armes).
Vous en avez terminé : prenez le chemin du retour pour gagner 50 000 xp de mieux par scalp, ce qui vous donne donc 100 000 xp de quête au maximum.


[modifier] Mission 12 - Colisée

Objectif principal : Localiser et supprimer le responsable des Jeux
Objectif secondaire : Aider le dragon capturé à s'évader

Vous débarquez au sud d'une arène. Les clameurs de la foule en délire vous indiquent que des combats de gladiateurs ont déjà commencé ; et en balayant la carte, vous remarquez en effet qu'un dragon d'argent est en train de se faire harceler par 5-6 gladiateurs (x2800 y1230). Foncez le rejoindre avant qu'il ne ploie sous le nombre. Ses adversaires vaincus, soignez-le et rebroussez chemin jusqu'à votre point de départ avec votre nouveau copain. Un pseudo-dragon et quelques gardes vous barrent la sortie au sud (x800 y3230). Anéantissez-les et empochez 10 000 xp pour la libération du dragon ; il vous donne également des bottes "Baiser du froid (+50 % de résistance au froid), la lame de l'Egaliseur et l'anneau de sainteté (mémorisation d'1 sort supplémentaire de clerc de niveau 1 à 4).

Une fois que vous avez sauvé le dragon, à vous d'alerter et d'éliminer le méchant responsable de ces jeux. Pour que ce gredin apparaisse, il va vous falloir mécontenter la foule et pour ce faire, vous n'avez d'autre moyen que de tuer les gardes et les gladiateurs à l'intérieur de l'arène. Si vous trucidez suffisamment de monde, le clerc se matérialisera en x2100 y2590. Tuez en premier lieu les gardes qui l'entourent avant de tomber sur ce robuste adversaire. Votre victoire vous rapporte 30 000 xp, de l'or, des gemmes, un scalp (objectif principal), la ceinture de Force des Géants du froid (la force du porteur passe à 21), un bouclier +1, l'armure de plates de Delver +2 et la Chute d'Ardulia (masse +1, les ennemis touchés doivent réussir un jet de sauvegarde à -3 pour ne pas être ralentis pendant 12 secondes). Avant de partir, vérifier la caisse en x1680 y1270 : elle contient le Bâton des Clercs +3. Maintenant que tout le monde est mort, retournez à la base pour obtenir vos 100 000 xp de quête.


[modifier] Mission 13 - Sécuriser

Objectif principal : Conduire le porte-étendard à l'autre bout du pont
Objectif secondaire : Sécuriser les neuf bâtiments situés sur le pont

INDICE
Il vous faudra peut-être ruser pour finir la mission ; aussi, je vous conseille d'apprendre un ou plusieurs sorts
d'invisibilité.


Ici, patience et tactique sont indispensables. Un impressionant déluge d'xp vous récompensera si vous en faîtes preuve, avec la possibilité d'xp infini si le coeur vous en dit. La difficulté dans cette mission réside dans le fait que vous ne pourrez jamais vous reposer et que vous aurez à faire face à une énorme quantité d'ennemis, spécialement à la fin de la mission où ils seront littéralemment des centaines à vous attendre. La tactique est donc de prendre les choses les unes après les autres en utilisant votre voleur comme éclaireur par exemple, et de distribuer vos soins avec parcimonie.

Lorsque vous vous téléportez à l'aide du parcho de mission, vous apparaissez au milieu de 18 soldats à l'extrémité sud du pont. Le but du jeu étant d'amener le porte-étendard à l'extrémité nord de la carte, vous avez tout intérêt à le laisser provisoirement en retrait à cet endroit, et à avancer uniquement avec les 17 autres (archers, chevaliers, guerriers, mages et clercs).
Déplacez-vous vers le nord en x1020 y3380 et combattez des minautores, des guerriers et un paladin déchu ; puis des sentinelles encore plus au nord en x1620 y3050. Entrez dans le 1er bâtiment (x1110 y3130) et débarrassez-vous des guerriers à l'intérieur. Une fois le dernier adversaire terrassé, vous recevrez 10 000 xp de quête pour avoir sécurisé le bâtiment (objectif secondaire 1/9). Pillez à tout va puis ressortez du bâtiment. Direction le nord puis l'ouest vers le 2ème bâtiment (x520 y2540) où 3 ennemis vous y attendent. Avant d'y rentrer, occupez-vous des guerriers à l'extérieur puis allez glaner vos 10 000 xp de quête (ojectif secondaire 2/9). Fouillez la maison puis ressortez.
Au nord, en x1060 y2260, des paladins déchus et d'autres guerriers vous barrent la route. Tandis qu'au sud-est (x2060 y3040), des soldats et un tireur d'élite bien pénible vous ralentissent ; prenez garde aux tireurs d'élite car ils peuvent vous voir quand bien même vous seriez invisible et provoquent beaucoup de dégâts. Entrez dans le 3ème bâtiment et passez par le fil de l'épée les guerriers du rez-de-chaussée. Descendez les escaliers et tuez 2 guerriers de plus, puis remontez jusqu'au 1er étage pour tuer les 2 derniers guerriers. Ceci vous permettra de récupérer 10 000 xp de quête (objectif secondaire 3/9) ; au besoin, sortez sur le balcon pour vous occuper des éventuels tireurs d'élite au corps à corps.
Retournez dans la rue et dirigez-vous vers l'est (x2700 y2600) où vous trouverez le 4ème bâtiment, bien protégé par des ettins. A l'intérieur se trouvent 2 guerriers qui ne font pas long feu. Vous recevez 10 000 xp de quête pour avoir sécurisé un autre bâtiment (objectif secondaire 4/9). Le 5ème bâtiment se trouve au bas des marches en x3180 y2010. Vous devrez auparavant en passer par deux groupes de guerriers et d'autres nuisibles à proximité du bâtiment. A l'intérieur de celui-ci, réduisez au silence 5 ennemis avant d'empocher les 10 000 xp de quête (objectif secondaire 5/9), puis ressortez du bâtiment et prenez la direction de l'ouest vers x2280 y2010, où se cache le 6ème bâtiment.
Il y a quelque chose comme 12 guerriers au rez-de-chaussée, et de nombreux containers. Prenez garde en montant au 1er étage car vous y serez accueilli par 2 gauths et un spectateur. Essayez de les passer sans trop vous booster, ni utiliser trop de sorts et ramassez une amulette + 5% de résistance à la magie sur le corps du spectateur au passage. Trucidez les 12 autres ennemis de cet étage pour gagner 10 000 xp de quête (objectif secondaire 6/9) et vous pouvez à présent piller cet étage à tout va. Vous trouverez la hallebarde +4 "Souffle de Dragon" dans le piano (+1 point de dégât supplémentaire de froid, de feu, d'électricité, d'acide et de poison), le coffre contient de l'or, des gemmes et la table tout près, des armes +1. Avant de retourner dans la rue, faites le ménage sur les balcons sud et ouest des éventuels tireurs d'élite que vous y trouverez. Vous pouvez à présent redescendre dans la rue avec la satisfaction d'avoir nettoyé le bâtiment le mieux gardé.
Continuez au nord puis à l'est vers une large place où l'on vous indique de battre en retraite. Faites-le rapidement ou vous serez sous le feu nourri de l'ennemi, ce qui vous causera de lourdes pertes. Attendez sagement que le bombardement s'arrête et reprenez votre route vers l'est jusqu'au 7ème bâtiment (x3720 y1440). Trucidez les soldats de l'extérieur et pénétrez dans le bâtiment. 3 guerriers à défaire et vous recevrez 10 000 xp de quête (objectif secondaire 7/9). Ressortez de ce bâtiment et descendez sur les docks pour récupérer des troupes fraîches : ils vous attendent dans une sorte de bateau.
Retrouvez le gros de vos troupes et dirigez-vous vers le nord (x2990 y760) ; au-delà du 8ème bâtiment, un panier en x2740 y710 renferme une esseulite et une épée longue +3 : la lame de Brûlure (+1 point de dégât de feu).
Pénétrez à présent dans le 8ème bâtiment, tuez les guerriers du lieu et désamorcez les pièges. Une baguette de projectiles magiques et de l'or sont contenus dans une caisse. A l'étage, débarrassez-vous des 2 derniers guerriers pour recevoir les 10 000 xp de quête (objectif secondaire 8/9) et désamorcez la caisse contenant la Corne de Valhalla (invoque un guerrier berserker de niveau 5 pour 1 minute), des gemmes et des potions. Quittez le bâtiment et continuez votre chemin en direction du nord puis de l'est vers le dernier bâtiment (x4290 y930). Il y a énormément de soldats à l'extérieur du bâtiment comme vous le remarquerez si vous envoyez votre éclaireur en mode discrétion. Ne cédez pas à la tentation de jeter vos derniers boosts dans cette bataille car vous en aurez besoin pour l'objectif principal. Attirez-les plutôt petit à petit vers vos archers qui épuiseront leurs dernières flèches sur ces cibles mouvantes. Anéantissez les 5 guerriers de l'intérieur du bâtiment pour sécuriser celui-ci et recevoir les derniers 10 000 xp de quête (objectif secondaire 9/9), puis un petit bonus de 50 000 xp pour avoir mené à bien tous les objectifs secondaires. Si vous ne l'avez pas fait depuis longtemps, vous feriez bien de sauvegarder à cet endroit de la mission.

Ressortez du bâtiment et dirigez-vous vers le nord puis l'est vers x3820 y610 jusqu'à une grosse bataille avec des gardes d'élite, des paladins déchus et des guerriers. Prenez garde aux tireurs d'élite sur les balcons (x4770 y340) car leurs traits sont dévastateurs.
Si vous continuez vers le nord, vous aurez à faire face à des centaines de guerriers dont les rangs ont la fâcheuse tendance à grossir régulièrement. Une bataille frontale provoquera à coup sûr votre perte et en venir à bout est pratiquement impossible du fait du respawn régulier des guerriers. Ajoutez à cela que des tireurs d'élite veillent sur des balcons si vous vous approchez à découvert de l'extrémité nord du pont. Alors que faire ? Une tactique efficace est d'essayer de les attirer par groupes de 2 ou 3, vous donnant le temps de les dégommer tranquillou, et par la même occasion de dégarnir leurs rangs. Contrôlez régulièrement le dépeuplement de leurs rangs à l'aide de votre éclaireur en mode discrétion, et lorsque vous aurez la possibilité d'atteindre l'extrémité nord du pont avec l'un de vos hommes, camouflez votre porte-étendard derrière un sort d'invisibilité et envoyez-le accomplir l'objectif principal de cette mission. Prenez garde à ne pas alerter les tireurs d'élite sur les balcons car ils vous le décanilleraient d'un seul coup ! Vous pouvez également tenter de les anéantir mais alors là je vous souhaite bonne chance. Lorsque l'objectif principal est atteint, vous recevez 150 000 xp (gloups !). Il ne vous reste plus qu'à retourner à la base et à vous préparer pour la mission finale.


[modifier] Mission finale - Combat final

Objectif principal : Localiser et éliminer Lord Denton

Avant que vous n'affrontiez Lord Denton, Félicité vient vous souhaiter bonne chance. Puis vous vous téléportez sur le champ de bataille où une cinématique vous permet de découvrir vos forces. Organisez vos troupes selon votre stratégie sans perdre de temps car si vous tardez trop, l'armée de Lord Denton engagera le combat. Et là, vous comprendrez à quel point cette mission est difficile : malgré le déséquilibre entre les 2 armées, la vôtre a tendance à se désorganiser à chaque attaque (en dépit du surnombre des adversaires, ils les chargeront systématiquement), sans parler des ralentissements provoqués par le nombre important de combattants des deux bords. Même si vous serez aidés par les alliés que vous vous serez fait durant vos missions antérieures, il vous faudra garder pas mal de monde en vie si vous voulez vaincre l'armée de Lord Denton. Bref, vous devrez faire preuve de pas mal de patience, d'organisation et d'un peu de chance pour tirer votre épingle du jeu.

Si vous arrivez à vos fins, vous trouverez Lord Denton au nord de la carte en x2600 y400. Il dispose de nombreuses troupes autour de lui que vous pouvez choisir d'ignorer en vous concentrant exclusivement sur votre ennemi. C'est un rude adversaire, mais si vous parvenez à l'entourer, vous devriez pouvoir en venir à bout.
Avant de mourir, Lord Denton vous confie qu'il est le père de Félicité et en effet celle-ci apparaîtra sur le champ de bataille pour confirmer la chose. S'en suit une cinématique où vous assistez au mariage de votre personnage avec la belle. Si votre personnage était féminin, le mariage se transforme en cérémonie de décorations.

Félicitations : vous avez fini le mod !!!




Cette solution est loin d'être parfaite, notamment parce que sa rédaction s'achève près de 9 mois après ma dernière partie. Aussi, si vous désirez la modifier, la corriger ou l'étoffer, n'hésitez pas.


[modifier] Remerciements

Enfin, avant de refermer cette page, je tenais à remercier :

Merci également d'avoir permis à Japheth puis Isaya d'en effectuer la transformation WeiDU.

Récupérée de « http://www.baldursgateworld.com/wiki/index.php/Epic_Endeavours_-_Solution »

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