Eclair
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[modifier] Effet
| Eclair | |
|---|---|
| Classes | Mage, Sorcier, Barde, Clerc, Druide |
| Ecole | Evocation |
| Niveau | 3 |
| Portée | 40 mètres + 10 mètres / niveau |
| Durée | Instantanée |
| Temps d'incantation | 3 |
| Zone d'effet | Spécial |
| Jet de sauvegarde | Sort pour moitié |
| Résistance à la magie | Oui |
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
[modifier] Notes
Par expérience, ce sort ricoche sur les murs et est particulièrement imprévisible. Les adversaires l'utilisent sans appréhension, avec souvent des résultats mitigés.
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