Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Projet Féerune Le mod des mods visant a recréer Férune avec le moteur de Baldur's Gate 2

 
 
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Vieux 08/05/2004, 17h16   #101
Mikal
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par rapport aux petits et moyens niveaux:

faut rappeler qu'un nv9, c'est déjà enorme... au niveau 9, on peut tuer des ours a mains nues, on peut créer des morts vivants... on peut presque ressusciter!!! donc ca veut bien dire qu'a ce niveau là, le perso est déjà qqun d'exceptionnel, ca serait bien que ça se voit un peu... quand je parlais des capacités, jpensais un peu aux dons de la 3° edition en fait

mais sinon, rien à redire, entierement d'accord :rigoler:
 
Vieux 08/05/2004, 18h38   #102
Elgaern, Ex Grand Gourou
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Bon, je vois que malgré les bonnes volontés et des débats constructifs, on se disperse un peu. Concentrons nos efforts sur des éléments concrets...

Ce que je vous propose c'est de fixer tous les 2-3 voire 4 jours les bonus pour une classe et ses sous-classes (moins dans le cas des classes uniques comme moines, sorciers ou barbares).

Mais pour commencer je pense que les bonus des races peuvent etre plus facilement réglés (et aussi moins nombreux) c'est pour ca qu'on va commencer par ca


Quels bonus donner aux humains? Ils sont polyvalents et justement leur donner un bonus est complexe... Devrait-on ne pas leur en donner justement pour inciter les joueurs a se donner du mal et choisir une race plus restrictive?
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Vieux 08/05/2004, 20h34   #103
ferrumach
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Histoire de compiler les idées, je fais un essai:
Humains:
niveau 30 : +1 en charisme, +1 au JS
niveau 37 : capacité spéciale: "Survie" : 15 % de r. à tous pendant 5 rounds/20 niveaux
niveau 45: 5% des attaques par des armes sont parés avec un bouclier
Nains:
niveau 30 :
Armures légères (armures de cuir et robes): Amélioration de la protection (CA +1) et allègement des fixations métalliques (vitesse +1)
Armures lourdes (armures complètes ou cottes de mailles): Enchantement de l'armure (+5% de résistance magique)
Ces bonus ne s'appliquent qu'au nain et ne pourront bénéficier à aucun autre personnage qui prendrait une armure portée par un nain auparavant.
niveau 37 : immunisé boisson, +10% r. au feu
niveau 45 : facteur vitesse de l'arme utilisé par le nain -1,
Gnomes:
niveau 30 : création d'objets sauf parchemins, puissance level dépendants
niveau 37 : rabais +5%, fabrication de potions offensives level dépendantes
niveau 45 : rabais +5%
Petites-gens:
niveau 30 : action libre en permanence
niveau 37 : bonus de 1 point a la CA et au TACO lorsqu'il se bat de nuit.
niveau 45 : immunisé vorpal, CA +2 contre les projectiles
Elfes:
niveau 30 : immunisé fatigue, régénération 1 Pv/round
niveau 37 :
Capacité spéciale Esquive 1 fois/jour/20 niveaux. Pendant 6 rounds, le personnage a 15% de chances d'equiver toutes les attaques dirigées contre lui (attaques physiques, magiques et tirs) soit concrètement obtenir 18, 19 ou 20 sur un D20.
niveau 45 : vitesse +2
Demi-elfes:
niveau 30 : Fines lames, les demi-elfes peuvent manier les armes plus habilement que les autres races et gagnent 1 point de degats par attaque et frappent souvent les premiers (facteur de vitesse diminué de 3 points, minimum 0)
niveau 37 : création de gemmes: 1 toutes les 3 j,et quelques parchemins verts
niveau 45 : R. de 80 % aux sorts de domination et de sommeil
Demi-orques:
niveau 30 : , +2 vitesse la nuit
niveau 37 :
Capacité spéciale Furie 1 fois/jour. Le demi-orque retrouve ses instincts sauvages de peau verte et devient un véritable prédateur. Pour 6 rounds, il devient capable de détecter toutes les créatures invisibles ou dissimulées autour de lui, gagne 2 points de vitesse de base et un bonus de 3 points au TACO. Cependant il est tellement obnubilé par l'attaque qu'il en néglige sa défense (CA diminuée de 4 points) et le demi-orque se retrouvera fatigué après un tel déploiement de force
niveau 45 : +1 au taco la nuit
edit:
-pour les humains ( qq idées...)
capacité de haut niveau: à remplacer et/ou rajouter
* charisme +4 pendant 2 tours /20 niveaux : " attractivité "
* 1 tour par jour résistance de 50% à tous les sorts mentaux :" esprit libre "
* drain d'intelligence ( -4) sur 1 cible 2 fois par jour : " emprise "
* domination d'une cible de niveau < à 25, 3 fois par jour : "soumission"
* réputation plus stable: les humains à haut niveau gagnent ou perdent plus difficilement des points de réputations...: " maitrise de l'alignement "
..........?
NB:
-pour les 1/2orques : la capacité furie ressemble un peu trop à berserk, je vois plutot par exemple: " instinct prédateur "
pendant 6 rounds: taco +2, vitesse +2 , détection de l'invisibilité, détection des pièges, fatigue à l'issu du terme des 6 rounds
ferrumach est déconnecté  
Vieux 22/05/2004, 14h46   #104
Ristel
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Peut ètre faudrait il faire des sous races(comme dans Icewind Dale 2), sinon ajouter des races ça parait bien mais peut ètre dur(je ne sais pas, j'y connais rien).
 
Vieux 22/05/2004, 16h30   #105
Ristel
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Sinon au niveau des PNJ(que l'on peut prendre dans son groupe), on pourrait créer des équipes qui travaillent exclusiment dessus.Un pack spécial rajouterait les PNJ dans différentes régions.
 
Vieux 19/06/2004, 15h15   #106
Ristel
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Il faudrait aussi fixer une nouvelle limite de niveau(énorme).Il y aurait des nouvelles capacités de haut niveau,...Le PJ débuterait au niveau 1 dans une autre ville(Chateau Suif?...).
 
Vieux 08/08/2004, 15h47   #107
Eymerich
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qques idées pour différencier les races

- elfes:leur mettre de la resistance a la magie (les elfes noirs en ont bien)
les limiter a la cotte de maille elfique (question de snobisme)
- nains:déplacements réduits de 2 (ils sont petits et gros)
capacité de berserk ts les 5 niveaux (c'est qu'ils sont susceptibles)
- halflings:bonus de 1 a la CA (petite taille)
impossibilité d'utiliser des armes a 2 mains
30 points a chaque niveau de voleur

Autrement j'adorerais pouvoir jouer a BG avec les memes regles que celles de Neverwinter Nights (un bonus max de dex en fonction de l'armure me parait bcp plus normal) et pouvoir garder les persos embauchables ds BG1 pour la suite serait également sympa.
Eymerich est déconnecté  
Vieux 17/08/2004, 17h00   #108
Esprit Sélénite
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Je signale juste qu'il y a un mod (SubRace) qui permet d'incarner d'autres races. Ca pourrait être une base intéréssante...
 
Vieux 21/08/2004, 03h08   #109
Maël, d'Oghmatique
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Messieurs dames, je voudrais pas faire le Grand Sage Moralisateur, ne voyez aucune véhémence dans ce post, mais je pense que les gens réellement impliqués dans le projet devraient plutôt se concentrer sur les idées premières. Et de rester organisés. Les trucs du genre "Bon, alors je propose de rajouter ces sous-races là : Humain du Shaar, Humain d'Algarond, Nain d'Or de la Grande Faille et Elfe du Soleil d'Éternelle-Rencontre !", à mon avis, ça ne ferait que disperser tout le monde, d'envoyer les personnes volontaires (Pour aider au développement, j'entends.) dans des directions opposées, comme l'a dit quelqu'un plus haut, que je salue.

De plus, il faut savoir faire le tri. Les capacités de haut niveau, j'ai rien contre, ça peut certainement donner un coup de fouet au gameplay, bien qu'il n'en ait psa besoin, mais franchement, je pense pas que ce soit primordial. Si ça se trouve, j'ai tort. C'est très possible. Après tout, on est ici sur le topic où il faut réagir à l'annonce du projet, donc pourquoi pas, au final... Mais bon, tout de même...
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Vieux 02/10/2004, 05h38   #110
daidoji
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Hum, j'ai un peu l'impression de détoner, mais pourquoi le moteur de BGII et pas celui d'icewind dale II ? Pour la campagne principale de BG ?
Personnellement, ça me branche plus le principe de déhambuler dans les royaumes sans quae ça sois obligatoirement en rapport avec la quête de l'enfant de bhaal. Or je ne vois que cette obligation (la quête principal) qui oblige à utiliser BGII au lieu de IWDII, j'ai faux ? l'un des avantages de la troisième édition de donjon&dragon (adapté avec plus ou moins de bonheur dans IWDII) est la 'modularité' de construction de personnage, ce qui est l'une des choses recherché il me semble.

Je n'ai jamais tenté de modder quoique ce sois sous IWDII donc je n'ai aucune idée de la complexité de ce que j'avance, mais tant qu'à transférer les maps des différents jeux infinite engine, à créer de nouvelle chose, et à mettre en chantier un mod qui tient plus du nouveau jeu : pourquoi ne pas passer sous IWDII ?
(d'occasion ou en marque budget on peut le choper pour environ 10 euros)

Je suis franchement interessé par le projet en tant que scénariste/infographiste (dans un premier temps), mais le choix du moteur me laisse extrèmement dubitatif. :snif:
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"Code Zéro" : www.oniroscope.info (les Royaumes Oubliés dans le moteur d'Elder Scroll IV : Oblivion)
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Vieux 02/10/2004, 16h40   #111
Isaya, Adepte de Grondmarteau
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Le moteur de ToB est considéré en général par les moddeurs comme étant le plus complet et le plus ouvert à la modification. Pour un projet de type Total Conversion (c'est ma conception du mod Féérune), c'est particulièrement important. Les rares TC qui ont vu le jour (au moins en démo pour DLTC) sont basés sur le moteur de ToB. Il n'y a que très peu de mods pour IWD II et c'est probablement en partie dû aux limites du moteur de jeu (beaucoup de choses sont codées en dur et non modifiables). La principale contrainte du moteur de ToB est la fin du jeu avec la mort du personnage principal. Pour les quêtes, toute liberté est laissée aux créateurs.
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Vieux 02/10/2004, 20h59   #112
Maël, d'Oghmatique
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Concernant le groupe, on peut noter une absence totale de roleplaying dans IWD2. J'entends par là que les persos ont autant de personnalité qu'une huître. Dans BG2, on a droit à des joutes orales assez intenses (*). Alors bien sûr, tout ça concerne le jeu de base, et on pourrait certes ne pas faire un add-in (C'est pas une faute de frappe, hein.), mais un truc totalement différent, qui ne se grefferait pas au jeu de base. Un autre jeu, quoi. M'enfin bon, on va pas se faire ch*er à faire un truc complètement à part alors qu'on a déjà, dans le cas de BG2, un grand bout d'Amn superbement représenté. Ainsi qu'un réservoir de petites quêtes pouvant servir de base pour de plus grandes, mhhh zaventures.

D'un point de vue scénaristique, le groupe de BG2 est beaucoup plus enclin à voyager (D'ailleurs, il ne se gêne pas, bien que ce soit localement.), tandis que celui d'IWD2 est obnubilé par sa quête épique (Je suis pas en train de descendre ce jeu, mais disons simplement qu'il n'a rien à voir avec l'autre.). Et là, je rebalance le truc des quêtes secondaires, qui ont le mérite de faire voyager (Dans le cas de BG2, s'entend. On le constate avec des trucs comme les collines de Lancevent, d'Umar, Franc-Marché, etc... Bon, je vais pas dresser la liste, tout le monde a pigé le truc.).


(*) : C'est, selon moi, qu'un exemple pour essayer de faire comprendre que de la manière dont a été développé BG2 résulte une certaine ambiance qui pousse, disons, aux voyages et à l'aventure. Ambiance qu'on ne retrouve pas dans IWD2, toujours selon moi.
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Vieux 09/03/2005, 02h46   #113
Ry'har Dimasta'cea
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Je veux faire partie de cette ''création'', ce ''jeu''(et j'exagère pas :8: ).Petit problème, je n'ai aucune connaissance dnas le domaine ''création de modules''.Mais ça s'apprend .Maintenant passons aux questions/problèmes qui tuent(pas que j'en ai envie...):

1:Les décors(y compris habitations, intérieur des maisons, territoires, etc...), avec une map immense comme celle-là, ne peuvent pas se limiter à ceux que contiennent BG1 et 2.

2:Les PNJ.Tu dis que créer des pnj n'est pas dans tes intérêts.Tu mentionne aussi que les mods ajoutant des pnj ou des créautres ne pourront se cumuler au ''Féerune mod''.Une carte aussi grande ne peut quand même pas se limiter auz quelques pnj proposés...

Il y a probablement d'autres problèmes assez importants dont il faudrait traiter avant de ''passer à l'action'' :nuke:

 
Vieux 09/03/2005, 10h27   #114
Maël, d'Oghmatique
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(Entre nous, ce mod est totalement mort. Silk n'y fait plus allusion, d'après ce que j'ai pu comprendre, et personne n'a encore réussi à joindre Mikal.)
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Vieux 09/03/2005, 13h25   #115
Lothringen, Conseiller de Manost
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Hum, comme le garou me semblait pourtant l'avoir précisé quelque part, Silk a été banni des forums aux alentours de la rentrée de septembre dernier. :zzz: Peut-être poursuit-il le projet quelque part, en tout cas pas sur la Couronne de Cuivre.
On peut donc dire que oui, ce projet, tel qu'exposé ici, a fait plouf. (et qu'il faudrait un modo pour fermer cette section... )
__________________
Lothringen: semi-drow, guerrier-mage CB et conseiller manostien à la diplomatie
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
Rp en cours : L'inattendu, Le mange-pierre, Aux quatre vents, Un sac de noeuds
Lothringen est déconnecté  
Vieux 02/05/2005, 17h27   #116
Ectobal
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Salut,

Dites-moi, je n'y connais rien mais pourrai-je savoir quand ce très ambitieux mode sera achevé? Environ?

Merci.
 
Vieux 02/05/2005, 18h18   #117
Esprit Sélénite
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Je pense que le mod ci-dessus te donnera toutes les indications
 
Vieux 07/05/2005, 19h45   #118
Ectobal
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Ah oui en effet... ce mod est mort. Si un jour quelqu'un en réentend parler, j'aimerai qu'il me le dise par MP car je serai prêt à aider !
 
Vieux 10/06/2005, 22h25   #119
Red Spirit
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Silk avait déjà un mod en cours quand il a été banni ( :zzz: ), aussi serais-je fort étonnée qu'il reprenne celui-la. (il travaillait dessus avec Elgaern, et Elgaern et Silk ne vont je présume pas retravailler ensemble) :eye:

Quant au mod Retour à Athkatla (l'autre mod de Silk), il m'a dit par mail qu'il s'y remettrait peut-être cet été... Si j'ai des informations, je vous en donne :zzz:
 
 

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