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Problèmes Techniques
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Vieux 25/10/2003, 02h00   #1
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: Paris
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Voilà mon problème.
Je souhaiterais créer Kim dans la zone AR0306, qui est celle de Renal Bloodscalp (1er étage des Voleurs de l'Ombre).

Malheureusement, cette zone n'a pas de script (le fichier AR0306.bcs n'existe pas), donc je ne peux pas utiliser EXTEND_BOTTOM pour mettre mon script de création.

Comment puis-je faire dans ce cas ? J'ai essayé de créer un script AR0306.bcs et de le copier dans l'override, mais je ne connais pas la commande qui permet de l'associer à la zone en question...

Mercid 'avance :notme2:
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Vieux 25/10/2003, 02h06   #2
Silk
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Sans sortir du WeiDu, je ne sais pas :sad:
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Vieux 25/10/2003, 10h32   #3
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
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Pas grave, je vais contourner la difficulté en mettant le script dans celui de Renal
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Vieux 25/10/2003, 10h50   #4
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: Paris
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Ok, je ne comprends pas...

J'ai créé le fichier kimar0306.bcs suivant:


Citation:
IF
Global("KIMExists","LOCALS",0)
THEN
RESPONSE #100
* SetGlobal("KIMExists","LOCALS",1)
* CreateCreature("KIM",[592.787],8)
END

Puis j'ai mis dans le TP2:
Citation:

EXTEND_TOP ~INITRG06.bcs~ ~KIMNPC\kimar0306.bcs~
(Initrg06 est le script de Renal).

Ca MARCHE (donc les lignes sont bien rajoutées). Par contre, lorsque je rentre dans la pièce où se trouve Renal, le jeu plante. Est-ce que quelqu'un aurait une explication ?

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Vieux 25/10/2003, 11h07   #5
Ael'Zanna
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Désolé moi m'y connait pas vraiment :sad:
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Vieux 25/10/2003, 11h11   #6
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
Date d'inscription: septembre 2003
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Bon, je craque.
J'ai essayé autre chose, à savoir ce script:

Citation:

IF
* Global("KIMExists","Ar0300",0)
THEN
* RESPONSE #100
* * SetGlobal("KIMExists","Ar0300",1)
* * CreateCreature("KIM",[1886.3052],8)* // ~Kim~
* * ActionOverride("KIM",MoveBetweenAreas("AR0306",[586.737],8))
END
Et rajouté à la zone Ar0300.

Mais ça me fait planter la zone au chargement :8:
Je ne comprends pas l'erreur que j'ai pu faire ?

EDIT: même en enlevant le MoveBetweenAreas, ça plante... donc c'est dans le début du script que ça foire... AU SECOUUURS :snif:

EDITBIS: en remplaçant la variable area par une variable globale, ça ne donne pas de meilleurs résultats...
Citation:

IF
* G("KIMExists",0)
THEN
* RESPONSE #100
* * SG("KIMExists",1)
* * CreateCreature("KIM",[1886.3052],8)* // ~Kim~
END
JE NE COMPRENDS PAS
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Vieux 25/10/2003, 12h52   #7
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
Date d'inscription: septembre 2003
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Problème réglé par une réinstallation de BGII... Bizarre, bizarre :heu:
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Vieux 25/10/2003, 13h06   #8
Silk
Invités
 
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Ton programme ou toi avez du supprimer le fichier .bcs ce qui fait planter la zone (elle avait peut-être un .bcs spécial, ou ta méthode était mauvaise...)...
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Vieux 25/10/2003, 13h11   #9
Lamnis Valnon
Invités
 
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Le bcs a déjà dû être customisé, et vu que tu l'as effacé, je pense que le jeu essayer de le prendre dans le biff, mais vu que certaines ressources manquaient... PAF !
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Vieux 25/10/2003, 13h19   #10
Grenouillebleue
Loup Effrayant
 
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: Paris
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Non, non, en fait je viens de comprendre, c'était lié à mon fichier .cre qui, à cause d'une erreur dans le TP2, lui associait un script de vampire.

Mais tout est réglé
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Vieux 28/10/2003, 19h13   #11
Isaya
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Citation:
Originally posted by Grenouillebleue@samedi 25 octobre 2003, 01:02
Comment puis-je faire dans ce cas ? J'ai essayé de créer un script AR0306.bcs et de le copier dans l'override, mais je ne connais pas la commande qui permet de l'associer à la zone en question...
A titre d'info, puisque tu as trouvé une autre solution : le script associé à la zone est défini dans le fichier .ARE. Il se trouve à partir de la position 0x94 (hexa) et occupe 8 caractères (omettre l'extension .bcs automatique).
Tu peux l'éditer avec Near Infinity ou DLTCEP ou IETME pour le tester chez toi. Dans un fichier d'installation WeiDU, tu dois pouvoir utiliser l'instruction WRITE_ASCII en précisant l'offset.

Edit: j'ai trouvé ce sujet sur les forums de Forgotten Wars qui te donnera tous les détails en bien plus précis.
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Vieux 22/03/2004, 21h41   #12
Walar, Patricien de Melandis
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Oui, c'est ça, je l'ai essayé moi-même dans quelques tests. (Au fait merci Isaya pour ta réponse sur les forums FWS)

Pour allouer un script a une aera qui n'en possède pas :

Citation:
COMPILE ~XXX\V#AR0043.baf~
COPY ~XXX\V#AR0043.are~ ~override\V#AR0043.are~
WRITE_ASCII ~0x94~ ~V#AR0043
Cela alloue le script V#AR0043 à la zone V#AR0043.are qui n'a pas de script défini à la base.

Sinon j'ai une petite question, quelle est la différence entre cette commande est le fait d'uploader le fichier baldur.bcs ? J'ai un doute, en fait les petites zones du jeu sont régies par le fichier baldur.bcs (car j'ai simplement utilisé la méthode de rajoutter un script à baldur.bcs pour rajoutter un ennemi dans une maison du district du pont, sans avoir à faire tout cela) ? Et donc à la base elles auraient déjà un script tout de même ? Ou bien je divague la ? :heu:
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Vieux 29/03/2004, 17h20   #13
Walar, Patricien de Melandis
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Personne pour m'expliquer cette différence ?
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Vieux 29/03/2004, 23h23   #14
Isaya
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Si ton fichier ARE est nouveau, le plus simple est d'y indiquer directement le nom de ton script quand tu crées le fichier ARE. Comme tu sais le nom que le script aura une fois compilé, tu peux anticiper. C'est la même chose que pour les scripts que tu attribues à un personnage dans le fichier CRE. Cette méthode de patch avec WeiDU sert surtout quand tu veux ajouter un script à une zone existante qui n'en possédait pas.

Modifier le fichier baldur.bcs, c'est l'artillerie lourde et c'est franchement déconseillé. C'est la solution ultime quand aucune autre solution ne fonctionne. Bioware n'y a mis que ce qui ne pouvait pas être ailleurs (script de zone, de personnage, ...). Ce script tourne en permanence dans le jeu (où que tu sois) et plus il est gros, plus ton jeu ralentit. C'est notamment une des raisons pour lesquelles des gros mods comme TDD qui le surchargent sont plus lents que le jeu d'origine.
Pour rajouter quelqu'un à un endroit, il faut vraiment utiliser le script de la zone, quitte à devoir créer un script pour la zone s'il n'existait pas, avec la méthode indiquée plus haut.
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Vieux 29/03/2004, 23h30   #15
Walar, Patricien de Melandis
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Ah d'accord. Je crois que le simple fait de changer le script d'une zone de cette façon m'aurait éviter de passer plusieurs jours à trouver le moyen d'éliminer 2 roturiers, enfin je reverrais ça demain pfff... J'avais très mal saisi la fonction du fichier baldur.bcs... Merci beaucoup.

:notme2:

Citation:
Si ton fichier ARE est nouveau, le plus simple est d'y indiquer directement le nom de ton script quand tu crées le fichier ARE. Comme tu sais le nom que le script aura une fois compilé, tu peux anticiper. C'est la même chose que pour les scripts que tu attribues à un personnage dans le fichier CRE. Cette méthode de patch avec WeiDU sert surtout quand tu veux ajouter un script à une zone existante qui n'en possédait pas.
Euh, où est avec quel programme indique-t-on le script à la zone ? Je n'ai pas vu ce type de champ quand j'ai ouvert des fichiers *.are avec Map Editor.
Walar est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 30/03/2004, 22h14   #16
Isaya
Minotaure