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| Problèmes Techniques Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux. |
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| | #1 |
| Modérateur ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003 Localisation: En migration
Messages: 729
| J'aimerais savoir s'il y a un moyen d'ajouter dynamiquement un travel trigger (terme Near Infinity) dans un fichier ARE (l'aide de Weidu par exemple). Je sais comme ajouter un travel trigger "en dur" avec Near Infinity mais je préférais éviter, si possible, d'avoir à overrider le fichier ARE, surtout que c'est une carte principale AR2000 : Franc-Marché. |
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| | #2 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Tout est faisable (ou presque) avec WeiDU. Encore faut-il savoir comment. D'après cette documentation, le BG2 Fixpack modifie un travel trigger pour une zone (d'Arnise). Le TP2 du fixpack pourrait donc être un exemple du moyen d'atteindre un travel trigger, mais pas d'ajouter. Quelqu'un a créé des macros pour manipuler les éléments d'une zone, dont les triggers. Tu les trouveras dans ce sujet. Cette personne travaille sur un fixpack pour Planescape: Torment mais comme les fichiers ARE sont supposés être identiques (sauf pour IWD 2), il y a de grandes chances que ça fonctionne pour BG2. Le seul bémol est que c'est assez récent et personne d'autre que l'auteur n'a encore confirmé avoir obtenu de bons résultats avec. Enfin, le TP2 de Desecration of Souls (chez Chosen of Mystra) le fait aussi. J'ai trouvé ce commentaire dans le fichier : // AR0400 gets new travel region and new entrance for CM7000. Cela avant un gros bloc de commandes WeiDU dont il vaut mieux éviter de vouloir comprendre les effets après une longue journée de boulot. ![]() J'espère que ce sera moins compliqué à comprendre que cela en a l'air. |
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| | #3 |
| Modérateur ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003 Localisation: En migration
Messages: 729
| Merci, de ta réponse je vais bosser ça. Et même si ça s'avère compliqué j'aime bien me prendre la tête sur un bout de code pour le comprendre. |
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| | #4 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je suis tombé par hasard sur ce sujet qui traite des triggers et comprend quelques explications sur le code. Il fait d'ailleurs référence à Desecration of Souls. En pratique, le principe est simple quand on connaît la structure d'un fichier ARE. Une part importante du code consiste à lire et à modifier les offsets des différentes parties du fichier ARE. C'est pour cette partie très spécifique à WeiDU qu'il est effectivement pratique d'avoir un exemple. Bonne continuation. |
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| | #5 |
| Modérateur ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003 Localisation: En migration
Messages: 729
| Super , merci, avec ce code bien commenté ça devient tout de suite plus facile. |
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