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| Problèmes Techniques Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux. |
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| | #26 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | On croirait une débutante du forum. Tu arrives et tu dis "ça marche pas", sans penser à préciser ce qui se passe et ce que tu attends. Ah la la... *soupir* ![]() Je vois surtout un risque dans ton dialogue car tu n'utilises pas des préfixes ou suffixes pour les noms des blocs IF THEN BEGIN selon qu'il s'agit du cas homme ou femme. Amitie et Amitie2 pourraient aussi apparaître dans les répliques pour perso féminin et alors je ne sais pas comment WeiDU va faire le lien. En attendant des précisions, j'ai une remarque. Tu utilises des valeurs complètement différentes de #SherLoveTlk pour distinguer la romance masculine ou féminine. Dès lors, tu n'as besoin de la vérification du sexe que pour fixer la variable la toute première fois. Ensuite, les tests de valeurs suffiront donc tu pourrais te passer du test sur le sexe dans les tests qui impliquant la variable #SherLoveTlk. Tu pourrais aussi procéder différemment pour la gestion du sexe. Si tu prévois le même nombre de dialogues et des événements identiques (qui ne nécessite pas une gestion spécifique dans le script), tu pourrais te passer de plages de valeurs différentes de #SherLoveTlk. Il te suffirait d'ajouter le test du sexe en plus du test de la variable #SherLoveTlk dans les conditions de déclenchement des répliques dans le dialogue. Sinon tu aurais peut-être intérêt à utiliser une séparation plus élevée que 51 pour les plages de valeurs. Beaucoup de romances vont au delà de ce chiffre. Si tu veux ajouter quelque chose par la suite tu seras gênée. Tu pourrais par exemple utiliser le préfixe du numéro INSEE, 1 ou 2, en indicateur de centaine, donc 101-199 et 201-299. Ajout : Je viens de voir tes modifications successives. C'était donc le nombre de cas dans les OR(xx). En ce qui concerne le retour de la réplique de rappel, il y a de fortes chances que le problème vienne du fichier dialogue. Si le script découvre des conditions justifiant un dialogue mais que, dans le dialogue, tu as des conditions différentes pour faire intervenir les répliques, tu risques des problèmes. Quand je parle de conditions différentes, je fais référence aux tests de variables dans le IF THEN BEGIN du dialogue. Si aucune condition n'est vérifié pour les répliques de romance mais que par contre celles de la réplique de rappel le sont, ou encore si la réplique de rappel est testée avant les autres et que ses conditions sont vérifiées, tu auras la réplique de rappel. Peux-tu poster le bloc du dialogue qui déclenche la réplique que tu obtiens, s'il te plait ? Dernière modification par Isaya ; 15/03/2008 à 12h52. |
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| | #27 |
| Invités
Messages: n/a
| J'avoue, pas terrible comme post, l'agacement fait que je suis plutôt expéditive. Pour les labels du .d je vais changer cela, je suis d'accord qu'il peut y avoir mélange. Si j'ai bien compris, le script donne cela maintenant, après application de tes conseils: // DEBUT DE LA ROMANCE (SI CHARNAME EST DE SEXE FEMININ) // BLOC DE LANCEMENT IF Global("#SherQuest1","GLOBAL",101) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",0) Gender(Protagonist,Female) THEN RESPONSE #100 SetGlobal("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) SetGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",101) END // ROMANCE (SI CHARNAME EST DE SEXE FEMININ) IF InParty("#Sheratan") Detect(Player1) !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(20) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",101) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",103) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",105) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",107) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",109) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",111) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",113) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",115) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",117) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",119) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",121) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",123) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",125) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",127) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",129) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",131) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",133) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",135) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",137) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",139) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) StartDialogueNoSet(Player1) END IF InParty("#Sheratan") Detect(Player1) !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(20) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",102) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",104) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",106) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",108) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",110) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",112) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",114) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",116) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",118) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",120) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",122) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",124) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",126) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",128) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",130) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",132) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",134) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",136) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",138) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",140) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) END // AMITIE (SI CHARNAME EST DE SEXE MASCULIN) // BLOC DE LANCEMENT IF Global("#SherQuest1","GLOBAL",101) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",0) Gender(Protagonist,Male) THEN RESPONSE #100 SetGlobal("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) SetGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",201) END // AMITIE (SI CHARNAME EST DE SEXE MASCULIN) IF InParty("#Sheratan") Detect(Player1) !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(10) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",201) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",203) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",205) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",207) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",209) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",211) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",213) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",215) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",217) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",219) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) StartDialogueNoSet(Player1) END IF InParty("#Sheratan") Detect(Player1) !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(10) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",202) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",204) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",206) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",208) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",210) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",212) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",214) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",216) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",218) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",220) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) END Pour le .d, il est modifié en conséquence: / ROMANCE (SI CHARNAME EST DE SEXE FEMININ) // ETAPE 1 IF ~Global("#SherLoveTlk","LOCALS",102)~ THEN BEGIN Romance1 SAY @120 IF ~~ THEN REPLY @121 GOTO Compagnons IF ~~ THEN REPLY @123 GOTO Compagnons IF ~~ THEN REPLY @122 GOTO Etroit END Ect... // ROMANCE (SI CHARNAME EST DE SEXE FEMININ) // ETAPE 2 IF ~Global("#SherLoveTlk","LOCALS",104)~ THEN BEGIN Romance2 SAY @144 IF ~~ THEN REPLY @145 GOTO Intrigue IF ~~ THEN REPLY @146 EXIT END Ect pareil pour Charname version masculine. On admet que les labels ont été modifiés. ---------------------------- Pour l'autre solution que tu évoques, c'est cela que je comptais faire au début, sauf qu'il n'y a que 10 dialogues d'amitié, pour environ 20 dialogues de romance, et qu'ils seront franchement radicalement différents sauf au début. Je cherche en fait simplement à me faciliter à l'extrême la tâche, car écrire des dialogues avec toutes les subtilités qu'implique un flirt comparé à de l'amitié, ça me semble franchement lourd. Ce n'est pas spécialement de la paresse, j'essaye juste d'alléger le travail et de m'organiser au mieux. J'ai vraiment besoin de séparer radicalement les dialogues d'amitié et de romance. Donc, j'ai testé avec Charname au féminin, comme écrit dans le double-post précédent, et ça renvoie à l'impatience de Sheratan qui se produit si on ne fait pas la quête précédente. Dernière modification par Rimbaud ; 15/03/2008 à 13h04. |
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| | #28 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Par rapport à ma suggestion (et non conseil, je suis pointilleux), tu as inversé les chiffres. La dernière fois que j'ai vérifié, mon numéro INSEE (aussi appelée sécurité sociale) commençait pas un 1 et je suis un homme ! ![]() Tu n'as pas posté le bloc du dialogue qui déclenche la réplique de rappel de la quête... un effet de l'agacement, peut-être ? Je soupçonne que ton problème vient des conditions permettant de choisir les répliques dans le dialogue, même si le problème peut aussi provenir du script. Mais puisque tu testes #SherQuest1 pour activer la romance dans le script et que ça doit correspondre à la fin de la quête (j'ai la flemme de vérifier les anciens messages pour vérifier), le dialogue paraît plus probable.Je ne sais pas ce que tu entends par la séparation amitié-romance. Tu peux réduire la taille des fichiers .D en mettant les dialogues d'amitié dans un et ceux de romance dans un autre. La contrainte est alors de commencer un par "BEGIN B#SHER" et l'autre par "APPEND B#SHER", où B#SHER est le nom du fichier DLG que crée ou complète WeiDU. Il te faut alors veiller dans ton fichier TP2 à compiler en premier celui qui contient "BEGIN B#SHER". De même tu peux séparer dans deux fichiers .D les répliques pour les versions féminines et masculines. Attention à l'ordre de compilation des fichiers D dans ce cas, car il conditionne l'ordre d'évaluation des conditions des répliques dans le jeu. Le plus simple est de conserver l'ordre existant au moment où tu fais le découpage. Je ne sais pas si ça répond à ton objectif. |
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| | #29 |
| Araignée Colossale ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: décembre 2007
Messages: 444
| Préviens-nous quand la version beta sera prête;j'ai hâte de l'essayer. |
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| | #30 |
| Invités
Messages: n/a
| Je serai vraiment très brève, car je m'absente a priori tout ce week end, dans une petite demi-heure, donc désolée Isaya, j'ai vraiment survolé ce que tu m'as dit ![]() Isaya, Deecy et moi et moi on a décidé de creer une nouvelle variable pour l'amitié, #SherFriend, tout simplement. Ce sera donc indépendant de la romance donc j'ai repris le script pour la romance, je n'aurais qu'à y ajouter le GENDER(Protagonist,Female). Cependant, impossible de remettre la main sur le bon script, qui marchait (à savoir, le dialogue 1 et 2 qui s'enchaînent sans aucun problème), que j'ai pu faire grâce aux corrections de Deecy sur le topic (voir page 1). // DEBUT DE LA ROMANCE IF Global("#SherQuest1","GLOBAL",101) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",0) THEN RESPONSE #100 SetGlobal("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) SetGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) END IF InParty("#Sheratan") !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(14) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",1) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",3) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",5) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",7) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",9) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",11) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",13) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",15) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",17) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",19) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",21) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",23) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",25) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",27) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) StartDialogueNoSet(Player1) END IF InParty("#Sheratan") Detect(Player1) !StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING) !Detect([ENEMY]) GlobalTimerExpired("#SherTimer","LOCALS") OR(2) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",1) Global("#SherRomanceActive","GLOBAL",2) OR(14) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",2) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",4) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",5) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",6) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",8) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",10) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",12) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",14) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",16) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",18) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",20) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",22) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",24) Global("#SherLoveTlk","LOCALS",26) THEN RESPONSE #100 IncrementGlobal("#SherLoveTlk","LOCALS",1) SetGlobalTimer("#SherTimer","LOCALS",ONE_DAY) END ça fait deux bonnes heures que je m'escrime à chercher la solution, en procédant par éliminations, ect et impossible...Et là je n'ai plus le temps d'y travailler, en plus d'être saturée. Je pense que vous n'aurez pas de problème à dénicher la boulette qui s'y cache, et je rappelle que non seulement je n'ai pas encore inclu le test de genre, mais que donc l'amitié sera complètement indépendante de ce script. En fait, tout ce que j'aimerais ds ce script, c'est que le second dialogue de romance s'enclenche après un jour, ce qui n'est pas le cas actuellement. Seul le dialogue 1 se lance comme prévu. Voilà, je file et à lundi ![]() Merci d'avance P.S: Magnus, ça dépend de quelle bêta tu parles...En ce moment, c'est la 1.5, c'est à dire le Chapitre 1 de Sheratan qui est en cours, bêta réservée aux inscrits par ailleurs. Consulte le forum dans la Forge, tu y trouveras tous les renseignements nécessaires. Dernière modification par Rimbaud ; 15/03/2008 à 15h54. |
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| | #31 | |
| Modérateur ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003 Localisation: En migration
Messages: 729
| Je me permet de te rappeler que comme tu as changé la valeur du timer du premier bloc (que j'avais mis à TWO_MINUTES) en ONE_DAY le deuxième dialogue n'arrivera qu'au bout de 2 jours. Donc remet le à TWO_MINUTES et reteste. Si ça ne résout pas ton problème, il faudra voir le fichier .d Par contre il a une boulette (qui n'a aucune incidence dans l'état actuel du développement du mod) dans le fichier .baf que je t'ai envoyé. Dans les triggers du 2è bloc, il faut modifier ce qui est en bleu et effacer ce qui est en rouge : Citation:
__________________ Développeur du mod Akadis version beta disponible, les 2 premières jouables (envoyez moi un MP) Dernière modification par Akadis ; 16/03/2008 à 02h00. | |
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| | #32 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Tu n'as pas besoin de t'excuser, Ripper, c'est toi qui fait tout le boulot et à ton rythme. Tu n'as pas précisé si tu avais toujours le dialogue de rappel de la mission. Si c'est le cas, pourrais-tu enfin avoir l'obligeance de me montrer le bloc du dialogue qui le fait apparaître ? ![]() Si ton problème se limite à l'absence de dialogue, Deecy a très certainement raison. Par contre, si après avoir résolu la question du timer, tu as toujours le dialogue de rappel de la mission, il te faudrait un moyen d'identifier quel bloc du script déclenche l'utilisation du dialogue. Tu pourrais utiliser une ligne comme celle-ci : Code: DisplayStringHead(Myself,46150) //This will display the text 'quaffs a potion' J'ai trouvé cet exemple dans la "bible" IESDP. Je n'ai pas réussi à retrouver une liste des textes utilisés dans des scripts, peut-être sur Spellhold Studios. Sinon, il y a aussi : Code: DisplayString(Myself,46150) Mets ça uniquement dans un bloc ou choisis des textes différents pour distinguer les blocs. Tu peux aussi mettre tes propres textes comme un texte WeiDU classique (inutile de t'embêter avec un fichier tra) : Code: DisplayString(Myself,~Bloc de romance~) |
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| | #33 |
| Invités
Messages: n/a
| Hello, une brève apparition que me permet mon agenda...Je n'ai pas le temps de modifier selon tes dires, Deecy donc je ne pourrais répondre concrètement que demain, ou bien aujourd'hui si j'ai une minute pour modifier. En ce qui concerne ta requête, Isaya, non je n'ai plus ce rappel de mission, il y a seulement que le dialogue 2 ne se déclenche pas. ![]() Donc voilà, affaire à suivre, si j'ai le temps dans une heure ou deux je teste tout ça. Merci de votre amabilité. |
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| | #34 |
| Araignée Colossale ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: décembre 2007
Messages: 444
| C'est déjà quelque chose d'assez extraordinaire que de savoir programmer un mod,alors peu importe le temps nécessaire pour la réalisation du projet...Juste un peitit détail sur le lieu du recrutement.Je vais sans doute dire une évidence mais il faudrait que Sheratan soir recrutable très tôt dans le jeu(dans la couronne de cuivre,par exemple... |
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| | #35 |
| Invités
Messages: n/a
| Je ne suis pas de cet avis. Faire un mod, oui, mais dans un délai raisonnable. D'année en année, avec le vieillissement du jeu, les fans diminuent...Certains anciens de la Couronne le constatent également, que le forum est de moins en moins fréquenté...Rien de surprenant à cela. Donc sortir un mod, oui, mais le plus rapidement possible, sans qu'il soit pour autant bâclé mais soit au contraire un modèle de méticulosité (je ne parle pas de la qualité 'scenaristique' ou autre.) Alors, déjà qu'il ne soit pas prêt avant 2009 selon mon prognostic, c'est déjà un peu juste...Je ne compte pas traîner là dessus. En ce qui concerne le mod de recrutement, tout est stipulé dans le sous-forum du mod, mais je vais te mâcher le travail: Sheratan est dors et déjà recrutable dans l'auberge du Mithrest, à la Promenade de Waukyne. Il n'apparaît plus si Charname a dépassé 300 000 d'xp. Merci de t'intéresser à ce travail. ![]() |
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| | #36 |
| Invités
Messages: n/a
| Un double-post pour signaler que le problème est résolu (merci Deecy, merci Isaya). La romance marche à la perfection, avec la p'tite musique en sus. A la prochaine sur ce topic, pour d'autres extraordinaires aventures! |
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| | #37 |
| Araignée Colossale ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: décembre 2007
Messages: 444
| Au fait,par simple curiosité,qu'est-ce qui t'as incité a programmer une restriction pour le recrutement de Sheratan?On atteint rapidement les 300 000 points d'expérience dans le jeu.(j'avoue que cette remarque n'est pasdésinteressée car j'aimerais recruter Sheratan dans ma partie actuelle ).
__________________ Avec foi et bravoure. |
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| | #38 |
| Invités
Messages: n/a
| Oui, ça peut paraître étrange voire même peu pratique, comme tu le soulignes si bien, mais il y a vraiment une bonne raison derrière cela: le mod est riche de dialogues, étalés sur tout le jeu, depuis son début jusqu'à sa fin et il serait dommage de ne pas en profiter. Recruter Sheratan après l'Ombre-Terre par exemple serait comme donner de la tarte à un cheval. Une deuxième raison bien plus 'technique' celle-là et d'importance égale: si Charname va recruter Sheratan au level 20, Sheratan lui ne sera que level 8. C'est pour éviter ce genre de surprise désagréable aux non adeptes de la CLUA, car Sheratan ne se synchronise pas sur le level de Charname. Par contre, sachant que le mod ne sera pas prêt avant 2009, je te propose un deal tout bête: je te donne la bêta 1.5 qui est stockée sur le site, c'est à dire: - Sheratan + Blaidd - Le Kit (SoA + ToB) - L'Armure - La limite d'xp retirée Donc un personnage parfaitement jouable, recrutable à tout instant au Mithrest (Promenade de Waukyne). Tu n'as aucun rapport à rendre, ce n'est pas un bêta-testing, je te le donne, tout simplement, mais il n'y a aucun dialogue, aucune quête, aucun banter. Le mod est pratiquement A POIL. Cependant, Sheratan est de level 8 (si je me souviens bien), donc il faudra le booster avec la CLUA pour l'adapter aux levels de ton groupe. Avec ta parole express que tu ne divulgueras ce mod nulle part, que ce soit sur CdC ou dans n'importe quel autre cadre. Dernière modification par Rimbaud ; 17/03/2008 à 23h38. |
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| | #39 |
| Araignée Colossale ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: décembre 2007
Messages: 444
| Il faut que je vois. Je ne savais pas que l'insertion de dialogues prenait autant de temps.La perspective de jouer avec un personnage accompagné d'un familier est vraiment très alléchante.Faire un test ne me dérangerait pas bien au contraire,mais c'est juste pour la cohérenceRP Je te remercie pour ta proposition ,qui est très généreuse,mais je crois que je préfère attendre.Par contre ,quand le développement des dialogues sera avancé,cela ne me dérangerait pas de tester.
__________________ Avec foi et bravoure. |
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| | #40 |
| Invités
Messages: n/a
| Si, ça prend énormément de temps, c'est même cela qui en prend le plus. Là pour te donner une idée, je suis seulement à la programmation du troisième dialogue de romance (et l'amitié a même pas été écrite encore). C'est un travail de fourmi. Mais tu as tous les détails de la progression du mod ici : http://www.baldursgateworld.com/laco...on-du-mod.html Quand tu jugeras le moment opportun et si tu veux vraiment t'enregistrer comme bêta-testeur, ou tout simplement jouer le perso pour ton 'propre compte', fais-moi signe. |
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| | #41 |
| Araignée Colossale ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: décembre 2007
Messages: 444
| Je veux bien m'enregistrer comme testeur,oui.
__________________ Avec foi et bravoure. |
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| | #42 |
| Invités
Messages: n/a
| Coucou! Me revoilà dans cet endroit béni du forum! En ce moment, j'évolue en solo au niveau de la prog, et j'ai donc réussi sans problème à implanter un perso secondaire (Mallory), à le faire parler, faire l'entrée journal et le faire dégager, ainsi que le dialogue entre Seva et Charname qui s'ensuit. J'ai également réussi à implanter les deux persos secondaires suivants nécessaires à la suite de l'intrigue. Le problème, c'est qu'aucun des deux ne veut parler ("***** n'a rien à vous dire")pourtant j'ai employé le même schéma que pour le script qui fait parler Mallory. Logiquement, s'il y a un contenu .tra, si on parle de soi-même au personnage, il doit déballer son texte, non? Donc, la seule question que j'aurais, c'est celle-ci: est-ce que, dans le cas d'un dialogue à 4 (2 persos secondaires, Severian et Charname), c'est le même principe que pour un dialogue à 3? (Externs et compagnie?) Pour faire simple, le personnage qui doit adresser la parole au groupe quand on arrive sur la zone possède également les répliques du second personnage : il n'y a qu'un seul .tra et un seul .d pour les deux personnages. Alors je me demande si ce n'est pas à cause de cela... P.S : le .tp2 est nickel. P.S.2 : un peu rapide comme exposé mais je dois partir au travail. |
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| | #43 | |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Citation:
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