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Problèmes Techniques
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Vieux 06/10/2006, 22h36   #1
ufretin
Grouilleux Malade
 
Date d'inscription: octobre 2006
Messages: 3
Bonjour a tous

Tout d'abord merci :love: pour les tutaux aux lignes sur l'art et la maniere d'utiliser Ieep/weidu et autres customiseur de bg, cela m'as permis d'avancer vite et bien, et surtout de me rendre compte de la relative simplicité du kittage que je croyais alors inaccessible ...


Je me suis mis il ya qques semaines a la creation d'un KIT de guerrier avec des competences similaires au moine, dans le sens ou il serait orienté vers les degats a main nues, et j'ai qques petites interrogations a ce sujet.


- 1: comment faire pour que ses poings soient considérés comme des armes +1,+2... comme ceux d'un moine?


- 2: comment comment faire pour que ses poings change de degats entre les niveaux? j'ai bien trouvé comment les augmentés de toute les manieres possibles, mais je ne vois pas comment obtenir des jets de 1D6 puis 1D8 etc...


- 3: la commande utilisé pour immunisé un PJ a la peur(en l'occurence je me suis tablé sur celle du cavalier) est vraiment tres speciale, elle fait appel a Expirat, ressource que je ne connais pas, est ce reellement l'unique facon d'obtenir ce resultat?



Merci d'avance en tout cas au moddeur survivant de la grande epoque baldurienne qui sauront peut etre m'aider, et compter sur moi pour repasser, je suis surement loin d'en avoir finit avec mon Mod :rigoler:
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Vieux 14/10/2006, 14h18   #2
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 626
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Au vu de la question 3, je suppose que tu connais déjà le fichier CLABMO01.2DA qui régit la progression des capacités spéciales du moine au fil des niveaux. Si on y trouve bien la plupart des choses que le moine gagne en fonction des niveaux, la gestion des poings n'y figure pas.
Les poings ont la particularité d'être géré en dur par le programme (dégâts 3 points) sauf pour le moine. Comme il n'y a aucun objet associé aux poings qui permettrait de gérer ces dégâts, j'ai bien peur que le jeu ne gère en dur (j'entends par là sans le moindre fichier 2DA ou autre) les spécificités du moine. Par conséquent, il n'est pas possible d'exploiter cette possibilité pour une autre classe sans recourir à des astuces.
Je peux me tromper mais je n'ai rien trouvé pendant mes recherches. Si tu te débrouilles en anglais, je t'invite à poser ce genre de question sur un forum anglophone, tel que celui de Spellhold Studios ou de Gibberlins Three.

Pour palier à ce manque, la solution qui me vient à l'esprit consiste à créer une série d'armes à deux mains ressemblant à des poings et ayant les caractéristiques souhaitées. Il faudrait ajouter dans le script des personnages (DPLAYER3.BCS pour un personnage principal, DPLAYER2.BCS pour un personnage recrutable) du code gérant la suppression de l'objet précédent et l'affectation du nouveau. Il faudrait néanmoins s'assurer que ce script n'est pas désactivé quand on désactive l'IA.
De façon certaine, TDD utilise ce principe pour faire évoluer au moins une arme. Mais il me semble que c'était géré par le script BALDUR.BCS, ce qui aloudit considérablement les traitements à chaque cycle et ralentit le jeu.

Enfin, vis à vis de ta troisième question, j'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé ce que tu indiquais. Les effets utilisés pour le cavalier ont l'air tout à fait classique (Remove Fear, Protection for Fear, ...). Je n'ai pas trouvé de ressource EXPIRAT, aussi bien en tant que SPL, EFF, BCS, IDS ou 2DA. Les autres extensions semblent sans importance majeure (animation, sons, ...). Es-tu sûr de toi ?
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Vieux 14/10/2006, 17h14   #3
ufretin
Grouilleux Malade
 
Date d'inscription: octobre 2006
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Tout d'abord merci a toi pour ces nombreuses réponses tres exhaustives :omg:

En ce qui concerne les poings du moine j'etais deja passé par l'astuce de la création de poings, un peu comme sur le mod Valen avec ses griffes, c'etait la seule solution qui me semblait possible, même si assez peu conviviale, malheureusement tu viens de me conforter sur cette voie :sad:
Cependant tu m'as donnés qques informations bien utiles, notamment sur la creation des scripts que je vais essayer de mettre en oeuvre


Pour ce qui est de l'immune peur, j'ai bien une ressource expirat sous la capacite "protection from opcode", dans la partie resource key, mais étant donné que j'ai un peu bidouiller a mon jeu depuis un petit moment notamment au niveau du kit de cavalier, il est possible que je ne me souvienne pas tres bien de ce que j'avais fait :notme2:

J'avais contourner le probleme de l'immune fear en immunisant ma classe avec le "protection from opcode" a Confusion/Rigid Thinking/Fear, car je n'ai toujours pas trouvé sur ce cas comment immunisé unniquement mon personnage a la peur.
En effet le seul "protection from opcode" que j'ai trouvé qui concerne uniquement la peur est "remove fear" le numero 23, est ce réelement celui la que je devrais choisir?
Car protection contre le removage (desole mais je ne trouve pas de mots en francais ) de peur, ca ne me parait pas tres bon ...

merci encore en tout cas, je croyais ne jamais trouvé reponses apres autant de temps

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Vieux 14/10/2006, 18h27   #4
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 626
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Oui, j'ai mis un peu de temps à te répondre car il me manquait pour étudier les fichiers du jeu jusqu'à aujourd'hui.

Le cavalier prend la plupart de ses protections du sort SPCL221.SPL. Je pense que la protection à la peur s'exerce via l'effet Break morale qui est mis 0 de façon permanente, de sorte qu'il n'aura jamais peur. Pour éviter que les sorts (mage, prêtre ou inné des créatures) ne l'affectent, il faut lui ajouter une immunité face aux modifications de l'état du "moral" (qui sont temporaires, mais effaceraient l'effet permanent évoqué plus haut), d'où les protections contre Break morale, Remove fear et Panic. Tu devrais pouvoir te contenter de reprendre ces effets du cavalier, plus la "protection" contre les icônes correspondantes.

De façon générale, pour faire des modifications, tu aurais intérêt à faire une installation multiple (voir le sujet épinglé dans le forum "chambre des scribes") qui te permettrait de repartir aisément d'une configuration d'origine du jeu (et donc tu conserverais la possibilité de te référer au jeu non modifié). De même, une simple copie et tu repars d'une configuration "propre" en cas de problème.

Enfin, puisque tu évoques Valen et ses griffes, a-t-elle aussi une évolution de puissance au fil des niveaux ? Dans ce cas, tu aurais intérêt à consulter comme l'auteur a procédé car il a une connaissance bien supérieure à la mienne.
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Vieux 15/10/2006, 11h32   #5
ufretin
Grouilleux Malade
 
Date d'inscription: octobre 2006
Messages: 3
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Oki doki, merci beaucoup pour la protection contre le peur, je n'avais pas du tout fait le rapprochement entre moral et peur...

Pour ce qui est de Valen, ses griffes augmentent bien avec les niveaux, mais cela se deroule par l'obtention d'un sort de "creation de griffe" d'apres ce que j'ai vu dans le readme, je me suis contenter pour ma part de donner des poings a mon personnages directement dans son inventaire apres passage de niveau, a priori c'est ce qui me convient le mieux

Merci encore Isaya
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Vieux 16/10/2006, 22h32   #6
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
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C'est exactement ce que fait le mod Valen, d'après ce que j'ai pu constater en consultant des fichiers du mod. Il ne semble pas y avoir de sort mais le script Valen.bcs contient toute une partie consacré à la substitution des griffes lors de changement d'expérience (il ne s'agit pas de niveau mais de limites d'expérience : 10000000, 2000000, ...).
Si tu rencontres des difficultés, tu pourras toujours essayer de t'en inspirer.

Bonne continuation.
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