Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
Merci de prendre connaissance des conditions d'utilisation des forums, des blogs et du chat

Précédent   Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre > La Forge de GrondMarteau > La Forge des Apprentis > Problèmes Techniques

Problèmes Techniques
Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux.

Réponse
 
Outils de la discussion Noter la discussion
Vieux 04/07/2005, 00h39   #1
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

J'ai un fichier .baf à compiler en .bcs et je n'y arrive pas ! DLTC me demande de "set up" weidu, mais même si je l'ai lancé ça ne marche pas.
Si j'essaye directement sur weidu, il ignore mes commandes (sans doute mal tapées), que faire ?

j'ai bien regardé le readme, mais rien... :snif:
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 01h11   #2
Angelus Crow
Goule
 
Date d'inscription: novembre 2003
Localisation: Laval (53)
Messages: 485
Envoyer un message via MSN à Angelus Crow
Par défaut

Je n'ai jamais tenté la compilation de script avec DLTC et avec WeiDU, j'utilise un TP2. Cependant, quelles sont les commandes que tu as utilisé ?

Tant que j'y suis, comment comptes-tu te servir de ton script ?

Est-ce un ajout à un script existant ? Dans ce cas ce serait à compiler avec un EXTEND_BOTTOM ou EXTEND_TOP.
Est-ce un script pour une créature ou une zone qui n'en comprend pas à la base ? Dans ce cas un COMPILE suffit.

__________________
Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
Angelus Crow est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 08h44   #3
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

En fait, je tente un truc peut-être ambitieux : faire pleuvoir à volonté. Or, il existe un script nommé "areatest" qui détermine il me semble le temps pour chaque zone. Je voudrais rajouté quelques lignes supplémentaires :

IF
HasItem("******",Myself)
THEN
RESPONSE #100
Weather(Rain)

Ca devrait marché, il suffit que ******* soit un objet que j'invente, puis que je crée un sort qui le crée.
J'ai retapé out le script AREATEST, avec mes lignes en plus, mais DLTC neveut pas le compiler, je me retrouve vec un fichier .baf

Pourrais-tu préciser ces commande Extend_BOTTOM et EXTEND_TOP (oùon les tapes...)

Moi, j'ai cru faire comme dan le readme en indiquant juste le chemin (C:\....) jusqu'à mon fichier.baf

Je vais essayer avec le tp2

Merci

Edit : Merci ! Ca marche avec le .tp2 et mes lignes de script apparaissent quand je lis AREATEST avec InfExp, seulement dans le jeu, ça ne marche pas, quelqun pourrait-il corriger mon script ?
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 13h46   #4
Sous Nain
Loup Noir
 
Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
Par défaut

Un composant du mod D0Tweak fait en sorte que lorsque le joueur équipe furie céleste, il se met à pleuvoir.
J'imagine que tu peux t'en inspirer.

En tout cas, ce mod ajoute les nouveaux scripts à la suite du baldur.bcs (script qui est executé en permanence) plutot qu'à areatest (que je ne connais pas).

A part ça, il est peut-être préférable de passer par autre chose que la création d'un objet dans l'inventaire.
Si un sort est le déclencheur, alors tu peux faire un effet de sort qui modifie une variable globale.
Le test serait alors du genre :
G("nom de la variable", valeur).

Bien sûr ça complique un peu plus (il faut penser à remettre la variable à sa vlaeur initiale), mais au moins il n'y a pas d'objet fantôme qui vient encombrer l'inventaire, voire faire lacher quelquechose au sol, etc.
__________________
Projet NeoBG, viendez-y, c'est bien !
Statut : passe de temps en temps
Sous Nain est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 17h04   #5
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

merci de te pencher sur la question, mais je n'arrive pas à trouver le mode DOTweak, même au bazar de l'aventurier.

Quand dans DLTC, après avoir écrit mes lignes de scripts, je colle le reste du script BALDUR que j'ai copié grâce à InfExp, c'est plein d'"erreurs" selon DLTC.

Exemple : DisplayStringHead(Player1,'Your thieves have returned from their missions.')

Not an integer. ca le fait surout (ou seulement ?) avec la command display string.

Quand je compare au script que je lis sur infexp, c'est bien le même.

Est-ce parce que le mien est au format .baf (DLTC ne veut pas enregistrer au format bcs, comme je l'ai expliqué.) ?

je suis vraiment pas un pro de informatique, si quelqu'un pouvait me faire ce script (ya trois lignes à rajouter) et me l'envoyer, il aurait ma gratitude éternelle.


Pour l'Histoire des variables, je ne sais pas du tout comment ça fonctionne, pour l'instant, je vais me contenter de créer un objet qui déclenchera le script (à moins que la bonne âme ne soit un saint, mais je n'en demande vraiment pas autant).

Merci d'avance
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 17h41   #6
Sous Nain
Loup Noir
 
Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
Par défaut

Bon voilà le code qui est ajouté avec D0Tweak.
Grosso-modo, 3 situations :

1) Le joueur vient d'équiper furie céleste dans une zone où il peut pleuvoir, et donc le script fait pleuvoir, et active un timer.
2) Le joueur a déjà équipé furie céleste, et le timer est expiré -> on le remet en route.
3) Le joueur n'a plus furie céleste (et le timer est expiré) -> on change la variable afin de savoir que c'est fini.

Code:
IF
 *OR(12)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player1)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player2)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player3)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player4)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player5)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player6)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player1)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player2)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player3)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player4)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player5)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player6)
 *AreaType(WEATHER)
 *Global("D0CFEquipped","GLOBAL",0)
THEN
 * *RESPONSE #100
 * * * * * * SetGlobal("D0CFEquipped","GLOBAL",1)
 * * * * * * SetGlobalTimer("D0CFRain","GLOBAL",300)
 * * * * * * Weather(RAIN)
 * * * * * * Continue()
END

IF
 *OR(12)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player1)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player2)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player3)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player4)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player5)
 * * * HasItemEquipedReal("sw1h51",Player6)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player1)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player2)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player3)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player4)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player5)
 * * * HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player6)
 *AreaType(WEATHER)
 *Global("D0CFEquipped","GLOBAL",1)
 *!GlobalTimerNotExpired("D0CFRain","GLOBAL")
THEN
 * *RESPONSE #100
 * * * * * * SetGlobalTimer("D0CFRain","GLOBAL",300)
 * * * * * * Weather(RAIN)
 * * * * * * Continue()
END

IF
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player1)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player2)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player3)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player4)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player5)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("sw1h51",Player6)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player1)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player2)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player3)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player4)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player5)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *OR(2)
 * *!HasItemEquipedReal("c2sw1h02",Player6)
 * *!AreaType(WEATHER)
 *Global("D0CFEquipped","GLOBAL",1)
THEN
 * *RESPONSE #100
 * * * * * * SetGlobal("D0CFEquipped","GLOBAL",0)
 * * * * * * Continue()
END

D'autre part, je te conseille vraiment de compiler via un .tp2, c'est plus simple :
- dans ton dossier bg2 : tu met ton fichier .baf dans un dossier disons "test", et une copie de "WeiDU.exe" que tu renomme en Setup-Test.exe (à la racine du dossier cette fois).
- dans ton dossier "test", tu créer un dossier "backup" (vide), ainsi qu'un dossier "compile" où tu met tes scripts.
- toujours dans le dossier bg2, tu crée un fichier texte Setup-Test.tp2
A l'intérieur, tu tape :

Code:
BACKUP ~test/backup~
AUTHOR ~~

ALLOW_MISSING ~test/setup.tra~
LANGUAGE ~French~ ~test~ ~test/setup.tra~

BEGIN ~test~

COMPILE ~test/compile~
Ensuite, il te suffit de lancer Setup-Test, et d'installer le composant pour que ça te compile tes scripts en .bcs, que tu trouveras dans le dossier override de bg2.
__________________
Projet NeoBG, viendez-y, c'est bien !
Statut : passe de temps en temps
Sous Nain est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 18h05   #7
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

Merci beaucoup !

Malheureusement, il y a toujours le problème des "erreurs" que cntiendrait le script baldur.baf que j'ai crée, bien qu'il provienne directement d'un copier coller comme je l'ai expliqué.

Quand je lance l'installation avec le setup-xxx, il s'arrête et me dit baldur.baf contient des erreurs ligne 560, comme DLTC, mais je ne sais comment corriger ces erreurs.

Sinon, peut-être est-ce que je peux créer un script avec juste mes lignes,puis trouver un moyen de les faire ajouter à baldur.bcs.

Merci à tout ceux qui peuvent se pencher sur mon problème !
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 19h15   #8
Sous Nain
Loup Noir
 
Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
Par défaut

Oh... autant pour moi.

Dans ton cas, tu ne veux pas seulement compiler ton script, mais aussi l'ajouter à la fin du baldur.bcs
Donc en fait il ne faut pas utiliser la commande COMPILE mais plutot EXTEND_BOTTOM comme te l'avait conseillé Angelus Crow.

Donc au lieu du COMPILE ~test/compile~ tu met :

Code:
EXTEND_BOTTOM ~baldur.bcs~ ~test/nom_du_script.baf~
en ayant bien sûr pris soin de mettre ton script dans le dossier test.

Donc du coup, tu as juste besoin de mettre les lignes à rajouter dans ton script.


Ensuite, s'il te reste des erreurs, poste aussi le passage où ça bug pour qu'on puisse t'aider.
__________________
Projet NeoBG, viendez-y, c'est bien !
Statut : passe de temps en temps
Sous Nain est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 21h28   #9
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 626
Envoyer un message via MSN à Isaya
Par défaut

Pour configurer WeiDU dans DLTCEP, c'est très simple. Tu vas dans la fenêtre de Settings et tu cliques sur le bouton WeiDU. Il ne te reste plus qu'à pointer l'endroit où tu as installé WeiDU.
Il ne faut jamais recopier un script ! Les programmes comme Infinity Explorer décodent les scripts et remplacent les renvois vers le fichier dialog.tlk par les textes en question. Du coup, le script n'est plus compilable. L'outil d'affichage est pratique pour la lisibilité mais pas fait pour le copier coller. Utilise plutôt DLTCEP (une fois WeiDU configuré) pour lire des scripts existants.

Les solutions à base de fichier TP2 marchent évidemment bien. Mais pour de simples tests, c'est un peu fastidieux, alors n'hésite pas à utiliser DLTCEP même s'il te faudra au final passer par un fichier TP2 pour que le mod soit diffusable.
Isaya est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/07/2005, 22h21   #10
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

Merci beaucoup à tous les trois, je vois ça immédiatement !

Edit : bon, j'ai bien réussi à ajouter mon script à baldur.bcs, mais aucun effet (note, j'ai commencé une nouvelle partie, et hop un coup de CLUA pour les envoyer sur la promenade de waukyne).

Voilà les lignes que j'ai rajouté, en m'inspirant du truc de DOTweak

IF
AreaType(WEATHER)
PartyHasItem("POTN08") // ~Potion de soins~
THEN
RESPONSE #100
Weather(RAIN)
SetGlobalTimer("DOCFRAIN","GLOBAL",300)
Continue()
END

Peut-être les lignes
Global("D0CFEquipped","GLOBAL",0)
SetGlobal("D0CFEquipped","GLOBAL",1)


sont-elles obligatoires... je n'y connais rien.

RE-Edit : je m'inquiètes un peu, j'ai ajoté le script exect de DOTweak que m'a passé sous nain : il ne pleut toujours pas quand j'équipes un personnage avec furie céleste !

Comprend pas...
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/07/2005, 00h12   #11
Angelus Crow
Goule
 
Date d'inscription: novembre 2003
Localisation: Laval (53)
Messages: 485
Envoyer un message via MSN à Angelus Crow
Par défaut

Une question peut-être un peu bête, mais bon... Ton fichier baldur.bcs modifié est-il bien dans le dossier override du jeu ?

J'en profite pour modifier un peu la ligne donnée par Sous Nain (je n'ai pas testé, la copie se fait peut-être d'office mais bon... on est jamais trop prudent ).

Citation:
COPY_EXISTING ~baldur.bcs~ ~override~
EXTEND_BOTTOM ~baldur.bcs~ ~emplacement_de_ton_script/tonscript.baf~
__________________
Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
Angelus Crow est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/07/2005, 00h39   #12
QDI, Aventurier
Petit Ours Brun
 
Avatar de QDI
 
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 422
Par défaut

Oui, oui ! le fichier y est.
D'ailleurs, quand j'ouvre baldur dans script (pas avec load external files, directement) avec infexp, les lignes du DOTweak apparaissent.
merci pour ta commande rectifiée, parce que cela ne se produisait pas avant.

Ca marche !!! En copiant d'un peu plus près le script de DOTweak (j'espère qu'il y a pas de droits d'auteurs ), je parviens à faire pleuvoir sur commande !!
merci à tous !

Edit : bon, je pars demain (aujourd'hui) en vacances, je reprendrai tout cela à mon retour dans quinze jours, merci beaucoup
__________________
QDI

En RP : Dubnium Nikelkadmium, alchimiste gnome. Il crie Eureka ! en #A2CD5A
QDI est déconnecté   Réponse avec citation
Réponse

Liens sociaux

Tags
Aucune


Utilisateurs regardant la discussion actuelle : 1 (0 membre(s) et 1 invité(s))
 
Outils de la discussion
Noter la discussion
Noter la discussion:

Règles de messages
Vous pouvez créer de nouvelles discussions
Vous pouvez envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Trackbacks are oui
Pingbacks are oui
Refbacks are non

Discussions similaires
Discussion Auteur Forum Réponses Dernier message
[BP] Big Picture-WeiDU Anomaly Méga-mods : Big Picture, TDD, SOS, Tortured Souls, Check The bodies, Neverending Journey 35 27/01/2008 14h49
Creation de Weidu Baesith Problèmes Techniques 4 14/08/2005 00h36
[méeu] Kit WeiDU bug Red Spirit Problèmes Techniques 6 27/11/2004 14h26
[BG] Weidu Shinook Problèmes Techniques 7 30/05/2004 12h41
[MODS] Weidu/ Non Weidu Folken Le Bazar de l'Aventurier 28 20/02/2004 23h31


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 05h35.



Merci de soutenir La Couronne de Cuivre et le Wiki consacré à Baldur's Gate et aux RPG

Les forums La Sirène Rougissante, La Couronne de Cuivre, ainsi que les sites associés Le Portail du Web et Le Monde de Baldur's Gate sont protégés par le Code de la propriété littéraire et artistique. Baldur's Gate I (1998), Tales of the Sword Coast (1999), Baldur's Gate II (2000) Shadows of Amn, et Throne of Bhaal (2001) sont ©BioWare, licenses et distribution ©ATARI. Dungeons & Dragons material est ©Wizards of the Coast. NeverWinter Nights est un produit ©Bioware, licenses et distribution ©ATARI. DRAGON AGE © 2002-2007 BioWare Corp. Dragon Age, the Dragon Age logo, BioWare Corp., and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. in the United States, Canada and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.
Conformément à l'article 34 de la loi 78-17 du 6 janvier 1978 dite loi "Informatiques et Libertés" vous disposez d'un droit d'accès, de modification, de rectification et de suppression de vos données personnelles (déclaration CNIL en cours mai 2007). Pour faire valoir ce droit contactez nous en cliquant ici et en utilisant le formulaire à votre disposition


Édité par : vBulletin® version 3.7.0
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
Content Relevant URLs by vBSEO 3.2.0 RC5 Tous droits réservés.
Version française #16 par l'association vBulletin francophone

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154