Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Problèmes Techniques
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Vieux 25/02/2005, 10h42   #1
Shinook
Araignée Éclipsante
 
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J'aimerai savoir comment faire pour inclure, modifier ou supprimer des objets qui sont dans des "containers" dans une carte, mais pas seulement à partir de ma partie ( ça je peux le faire à partir d'IETME ), pour un MOD par exemple. Est-ce que c'est un script qu'il faut faire ? ( dans ce cas lequel ? ) Là, je ne vois pas du tout comment faire...

( je suis pas sûr de m'être fait comprendre :..: )
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Vieux 25/02/2005, 15h46   #2
egm
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Je suppute que rajouter les commandes suivantes dans le script du container, via Weidu, résout ton pb:

82 CreateItem(S:ResRef*,I:Usage1*,I:Usage2*,I:Usage3*)
169 DestroyItem(S:ResRef*)

Comme IESDP ne précise pas si ces commandes sont valables pour un "container", il faut les tester au préalable...
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Vieux 25/02/2005, 16h44   #3
Shinook
Araignée Éclipsante
 
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Je vois. Et à quoi correspondent les "*" ?
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Vieux 26/02/2005, 10h57   #4
egm
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Il faut remplacer tout ce qu'il y a entre parenthèse par des éléments qui permettront à ta commande d'être viable.
Par exemple, il faut remplacer "S:ResRef*" par lme code de l'item que tu veux virer pour l'action 82...
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Vieux 27/02/2005, 23h14   #5
Sith
Tasloï
 
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Je crois que je veux faire exactement pareil, c à dire insérer des objets de ma création dans des coffres et autres (contenaires?) sur la carte.
Cependant, je n'ai pas compris l'explication d'Egm :snif: ...

Si quelqu'un a une solution autre, ou bien sait réexpliquer pour un débutant en cette matière (c'est quoi un script de contenaire? comment ça "par weidu" ?)
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Vieux 28/02/2005, 00h27   #6
Angelus Crow
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J'ai trouvé ça en fouillant dans les scripts du jeu :

Pour rajouter / détruire un objet dans un "container", il faudrait ajouter un script à la zone dans lequel votre container se trouve.

Dans chaque zone, les containers sont référencés, il suffirait simplement de trouver celui qui vous intéresse et de dire que vous voulez y rajouter un objet.

Par exemple, voilà une partie du script de l' AR0602 (donjon d'Irenicus), repris dans IESDP :
Citation:
IF
Global("BG1Pantaloons","GLOBAL",0)
PartyHasItem("MISC47") // Culotte dorée
THEN
RESPONSE #100
* SetGlobal("BG1Pantaloons","GLOBAL",1)
* ActionOverride("Picture1",CreateItem("MISC47",0,0,0)) // Culotte dorée
* Continue()
END
"Picture1" est le nom du container (le tableau contenant une dague+1 et 3 potions de soins dans la salle avec les armes).

Ensuite, la partie qui avait l'air de poser problème : ("MISC47",0,0,0)

"MISC47" : référence de l'objet
0,0,0 : nombre d'objet empilés, nombre de charge de la 1° capacité, nombre de charge de la 2° capacité.

Pour détruire, remplacez CreateItem("nomdel'objet",x,x,x) par DestroyItem("nomdel'objet")
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 01/03/2005, 13h30   #7
Shinook
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Merci, ça va être utile ce que vous avez dit !
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Vieux 01/03/2005, 21h31   #8
Sith
Tasloï
 
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Merci beaucoup pour cette explication claire.

Si je peux encore me permettre de poser une question: y a t il quelque part un site où on peut trouver (ou qq part dans les fichiers baldur's gate sachant que j'ai refait une installation propre) la liste des contenaires par zone?
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Vieux 01/03/2005, 21h54   #9
Angelus Crow
Goule
 
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Localisation: Laval (53)
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A part avec Near Infinity, je ne sais pas...
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 02/03/2005, 09h51   #10
egm
Invités
 
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Citation:
Si je peux encore me permettre de poser une question: y a t il quelque part un site où on peut trouver (ou qq part dans les fichiers baldur's gate sachant que j'ai refait une installation propre) la liste des contenaires par zone?
A ma connaissance, non. Il faudrait d'abord répertorier tous les containers de CHAQUE zone de jeu, et pour que ce soit utile, ajouter à la liste les scripts utilisés le cas échéant PLUS la liste des objets. Une tâche importante (même avec DLTCEP)!
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Vieux 03/03/2005, 00h04   #11
Isaya
Gelée de Moutarde
 
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Pour information, ce lien fournit des exemples à télécharger de fichier TP2 permettant de manipuler les fichiers ARE, notamment en ce qui concerne les conteneurs. Ce n'est pas trivial, mais c'est une autre façon de faire, plus légère pour le jeu, puisqu'il est inutile de modifier des scripts et de surcharger le jeu avec des morceaux de scripts très vite sans objet.
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Vieux 13/03/2005, 16h38   #12
Shinook
Araignée Éclipsante
 
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Date d'inscription: mai 2004
Localisation: dans le vent...
Messages: 1 266
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Le lien de téléchargement ne marche pas... :snif:
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Vieux 15/12/2007, 11h50   #13
Vel Cheran, Aventurier
Araignée Géante
 
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Date d'inscription: décembre 2007
Localisation: Royaume de Rennes (Caribou en québécois)
Messages: 521
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Par défaut Re : Inclure des objets

Comment faire pour simplement importer des objets personnalisés via SK ? Je m'explique, j'ai les fichiers .itm de deux objets, je suppose qu'il faut les copier dans override, mais après : ils ne s'affichent pas dans SK, est-ce normal ?
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Vieux 15/12/2007, 17h17   #14
Deecy
Modérateur
 
Avatar de Deecy
 
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Localisation: En migration (entre Arcachon, Bordeaux et différentes villes d'Ile de France)
Messages: 722
Par défaut Re : Inclure des objets

Non c'est pas normal. Essaye une recherche en classant les objets dans le IB par nom de ressource. Et fait attention les majuscules sont classés avant les minuscules. Ce qui veux dire que
Zebre (avec un Z majuscule)
sera placé avant
alligator (avec un a minuscule)
__________________
Responsable de la maintenance du mod Kim
Développeur du mod Akadis version beta disponible, missions 1 et 2 jouables (envoyez moi un MP)
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Vieux 15/12/2007, 18h34   #15
Vel Cheran, Aventurier
Araignée Géante
 
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Date d'inscription: décembre 2007
Localisation: Royaume de Rennes (Caribou en québécois)
Messages: 521
Envoyer un message via MSN à Vel Cheran
Par défaut Re : Inclure des objets

Ok merci j'ai trouvé via le nom de ressource (comme c'est pas moi qui ai fait les objets je savais pas sous quel nom ils étaient mis...)
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Vieux 17/12/2007, 23h42   #16
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 626
Envoyer un message via MSN à Isaya
Par défaut Re : Inclure des objets

Si ce n'est pas toi qui a fait les objets et que tu te contentes de copier les fichiers ITM dans le répertoire Override, le nom et la description de ces objets ne seront pas ajoutés dans ton jeu et dès lors tu ne peux les retrouver que par leur nom de ressource. De même, tu ne leur verras pas de nom ni de description dans le jeu, ou alors le nom et la description pourront être n'importe quoi. Dans le fichier ITM, il n'y a qu'un renvoi vers un autre fichier, dialog.tlk, qui est habilité à contenir ces informations.
Faute d'un mécanisme d'installation par WeiDU (le plus pratique) ou le très ancien IEEP (les fichiers TBG ou IAP, obsolètes), point de salut pour échanger des fichiers sans perdre les textes.
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