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Problèmes Techniques
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Vieux 19/06/2005, 15h36   #26
Angelus Crow
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Ah ? :8:

Je ne me rappelle plus avoir vu ça... Mais je ne pense pas, vu qu'on commence par le dialoque d'Aérie (BAERIE).

A la limite, essaie, on verra bien .
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 01/07/2005, 13h10   #27
Armand Clerval
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Alors, une petite question idiote:
Comment faire pour avoir des possibilités différentes de reponses à un PNJ selon l'alignement et/ou la réputation du PJ?
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Vieux 01/07/2005, 13h19   #28
Galathée, Grand Gourou
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Chez Keto, pour la réputation, c'est comme ça:

Citation:

IF ~~ firlives5
SAY @2098
= @2099
++ @2100 + firlives11
++ @2101 + firlives12
+ ~ReputationGT(Player1,10)~ + @2102 + firlives13a
+ ~ReputationLT(Player1,11)~ + @2102 + firlives13b
++ @2103 + firlives14
END
Jamais rencontré pour l'alignement...

EDIT: bon, là, par hasard, le PJ dit justement la même phrase, mais ça n'est pas très grave...
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Vieux 01/07/2005, 14h19   #29
Armand Clerval
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Bon, tant pis pour l'alignement, je vais déjà voir avec la réputation, mais si quelqu'un trouve pour l'alignement, ça m'interesse toujours

Encore une question: quel commande utiliser pour qu'un PNJ attaque un PJ à la suite d'un dialogue?
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Vieux 01/07/2005, 22h09   #30
Angelus Crow
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Pour une réponse en fonction de l'alignement du PJ :

Citation:
IF ~~ THEN BEGIN reponsealignement

SAY ~Tu es de quel alignement ?~

IF ~Alignment(Player1,MASK_GOOD)~ THEN REPLY ~Bon.~ EXIT
IF ~Alignment(Player1,MASK_NEUTRAL)~ THEN REPLY ~Neutre.~ EXIT
IF ~Alignment(Player1,MASK_EVIL)~ THEN REPLY ~Mauvais.~ EXIT

END
En gros, c'est ça. Je n'ai pas en tête les triggers relatifs à chaque alignement, mais ils sont sur l'IESDP. Là, c'est seulement bon / neutre / mauvais.

Pou le faire attaquer, il faut le faire passer ennemi (il y a une fonction Enemy() pour ça). Ensuite, tout se passe dans le script de la créature.

Pour cette option, le dialogue de Firekraag correspondrait parfaitement je pense .
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Vieux 15/07/2005, 17h37   #31
Armand Clerval
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Je voudrais savoir: comment fait-on pour que deux personnages rejoignent le groupe et le quittent tous les deux en même temps, a la suite d'un dialogue de départ.
En fait, le but est de recréer des couples comme ceux de BG1 Jaheira/Khalid, Minsc/Dyna :notme: , etc... Les deux perso devraient être ensemble dans le groupe, si 'lun part, l'autre aussi.

Enfin bref: quelle commande utiliser?
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Vieux 15/07/2005, 17h39   #32
Esprit Sélénite
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Je sais pas du tout, mais si ça peut t'aider, le mod Kiara & Zaiya utilise cette commande. Bon c'est pas grand chose mais bon, je n'en sais pas plus
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Vieux 23/07/2005, 23h07   #33
Armand Clerval
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Bon, j'ai eu ma réponse sur SHS. Il faut utiliser la commande:

ActionOverride("personnage2",JoinParty())

Dans le dialogue du premier personnage. Ainsi le second perso qui ne parle pas intègrera le groupe. Ce qui dans mon cas donne:

Citation:
IF ~~ THEN REPLY ~Of course, mon cher! Venez avec nous.~ ~SetGlobal("BrennJoined","LOCALS",1)
ActionOverride("G#Gem",SetGlobal("GineraJoined","LOCALS",1))
ActionOverride("G#Gem",JoinParty())
JoinParty()~ EXIT

La partie en rouge est importante, car sinon la variable "GineraJoined" serait stockée dans le fichier de créeture du mauvais personnage. ActionOverride la replace dans son fichier de créature a elle (a Ginera).

Voila, en espérant que ça puisse reservir

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