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Problèmes Techniques
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Vieux 07/02/2005, 00h31   #26
Angelus Crow
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Non, j'ai tout installé avec un TP2.

J'ai fait une créature sous CreaMaker (lien dans la section outil, maintenant dispo chez Isaya si je ne me trompe pas) où j'ai assigné le dialogue.

Lancement du .exe, et importation du perso avec la CLUA.

Donc, assure toi bien que les noms correspondent : un fichier D#Dyna.d à compiler, un fichier D#Dyna.dlg associé à la créature (par rapport aux D#Dyna et D#DynaP utilisés dans le fichier d)
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Vieux 07/02/2005, 01h01   #27
Armand Clerval de Melandis
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Pour compiler le D#Dyan.D en D#Dyan.dlg, je fais ca par le TP2:

COMPILE ~DynaNPC/D#Dyna.d~ ~D#Dyna.dlg~

??
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Vieux 07/02/2005, 01h05   #28
Angelus Crow
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Simplement :

COMPILE ~emplacement de ton fichier/tonfichier.d~
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Vieux 07/02/2005, 01h13   #29
Armand Clerval de Melandis
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oki, donc le D#Dyna.D devient un D#Dyan.dlg. J'ai fait ca, j'ai assigné D#Dyna.dlc au ficher *.cre, et la j'ai une boite de dialogue noire quand je parle a Dynaheïr, mais si j'appuie sur 1, elle me rejoint.

Bizarre bizarre...
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Vieux 07/02/2005, 01h44   #30
Angelus Crow
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Si tu l'engages, c'est que ça marche en partie...

Que se passe-t-il si tu fais une installation "propre" avec un TP2 ?
Par "propre" j'entends effacer toutes les traces du début de mod, et le réinstaller en une fois.

Bon... c'est pas tout ça mais je crois que j'y réfléchirais mieux tout à l'heure :zzz: .
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Vieux 07/02/2005, 11h59   #31
Armand Clerval de Melandis
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Nan, ca change rien: ni dialogue, ni biographie visible...
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Vieux 07/02/2005, 14h22   #32
Angelus Crow
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Si on résume :

Le PnJ apparait au bon endroit et est cerclé de bleu.
Tu peux lui parler mais dans ce cas, les répliques sont invisibles. En appuyant sur 1 il rentre dans le groupe comme codé dans le fichier D. Ca pourrait laisser croire (notez le conditionnel) que ce soit ton fichier qui soit maintenant associé...

C'est bien ça ?

Une fois le mod installé, tu peux lire les dialogues avec NearInfinity ?

Je viens de faire un essai en rajoutant une biographie bidon et je peux la lire.

Seul problème : si je refuse qu'elle entre dans le groupe la première fois (choix 2 dans le premier dialogue), elle n'a ensuite rien à me dire. Problème s'expliquant par le fichier D qui ne gère pas cette possiblité, mais rien de gênant pour seulement tester.
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Vieux 07/02/2005, 14h32   #33
Armand Clerval de Melandis
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Le fichier D#Dyna.dlg se retrouve dans le répertoire override, mais pas sous NI...
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Vieux 07/02/2005, 14h39   #34
Angelus Crow
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En éditant ta créature avec NI (tu la trouveras obligatoirement vu qu'elle apparait dans le jeu), tu peux visualiser le dialogue associé.

Tu pourrais voir de cette manière si le fichier associé est le bon et si oui, si le dialogue suit bien ce qui a été prévu.
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Vieux 07/02/2005, 14h45   #35
Armand Clerval de Melandis
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le dialog associé est le bon, mais il complètement vide... :8:

Il ne reste que la commande qui permet de la prendre dans le groupe...
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Vieux 07/02/2005, 22h18   #36
Isaya, Adepte de Grondmarteau
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Pour que NI voit le fichier, il faut que tu le lances après la création du fichier DLG. NI ne rafraîchit pas la liste quand tu changes quelque chose en dehors de NI.

Quant tu dis que le dialogue est vide, tu veux juste dire qu'il n'y a aucun texte qui s'affiche ? Parce que je suppose que NI doit indiquer que ton dialogue à 2 états malgré tout. Quel numéro d'index indique NI dans les champs texte ? Un truc du genre 0 ou -1 ?

Assure toi que tu n'utilises pas WeiDU pour installer le mod alors que des programmes comme NI ou d'autres tournent. Sinon le fichier dialog.tlk est bloqué et WeiDU ne peut pas le modifier. Il ya de bonnes chances pour que ton problème vienne de là si le fichier DLG est créé.
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Vieux 07/02/2005, 22h54   #37
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J'ai suivi tes conseils pour charger le mod, mais c'est toujours pareil. Pour mes textes vide, en effet, le texte n'apparait pas

Citation:
Quel numéro d'index indique NI dans les champs texte ? Un truc du genre 0 ou -1 ?

Je ne comprends pas ta question (newbie...)
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Vieux 08/02/2005, 00h23   #38
Isaya, Adepte de Grondmarteau
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J'aurais dû être plus explicite, ce n'était vraiment pas clair. Désolé.

Le numéro dont je parle est indiqué dans les champs texte des dialogues sous la forme "(StrRef:nnn)" où nnn est la valeur de l'index du texte dans le fichier dialog.tlk.
Si tu as un dialogue avec une action genre "JoinParty()" (si j'ai bien compris ce que tu disais), il y a forcément un texte en haut au dessous de "State" et un autre au dessous de "Response" (même si le texte est vide). Il devrait donc y avoir un numéro StrRef d'indiqué.
-1 indique un texte inexistant, donc vide.

As-tu quelque chose comme ça ?
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Vieux 14/02/2005, 12h08   #39
Armand Clerval de Melandis
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Niaaaaaaaaaaaarg!!
Je ne comprends plus rien: maintenant, les texte d'engagement fonctionne (peut être parce que j'ai redémarré une partie??)
Par contre, le texte de départ n'est pas le bon. Je vais voir ca dans NI.
Ps: la bio, c'est pas ca non plus...

EDIT: apparement, je dois recommencer une nouvelle partie après chaque modification du fichier *.D... Je viens de le modifier, et ca ne m'affiche de nouveaux plus rien...
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Vieux 14/02/2005, 18h36   #40
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Originally posted by Garfield@lundi 14 février 2005, 12h08
apparement, je dois recommencer une nouvelle partie après chaque modification du fichier *.D... Je viens de le modifier, et ca ne m'affiche de nouveaux plus rien...
Et en replaçant tes fichiers dialog.tlk et dialogF.tlk d'avant la modification après chaque désinstallation ? (toujours en avoir une copie, ainsi que du chitin.key)

J'ai eu un problème similaire il y a quelques jours (un nom de sort qui ne s'affichait pas dans le dialogue) et il me semble que je l'ai résolu comme ça.

Pour la bio, laisse tomber pour l'instant. Ca prendra seulement quelques minutes plus tard...
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Vieux 14/02/2005, 19h17   #41
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