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| Problèmes Techniques Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux. |
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| | #1 |
| Invités
Messages: n/a
| J'aimerais pouvoir utiliser des textes dans mes scripts avec des commandes comme DisplayString, Shout... Bien sûr ( ) ce sont des textes et des scripts que je rajoute, et il faut que cela soit fait avec WeiDU.La question est donc : comment faire ? Dans le même ordre d'idées j'aimerais pouvoir afficher une description détaillée des scripts que j'ajoute, comme c'est fait dans le mod Solaufein... mais je ne comprends pas comment il fait. Enfin un truc tout bête j'aimerais savoir comment fonctionne exactement la fonction compile de WeiDU qui permet entre autre de compiler des scripts, afin de pouvoir faire compiler puis copier dans le dossier /scripts par un fichier .tp2. Merci ! :notme2: PS : Désolé si tout ça a déjà été demandé, j'ai fait plusieurs recherches mais j'ai l'impression que ça n'a pas très bien marché : je n'ai eu aucun résultat avec le mot "script" -_o |
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| | #2 |
| Invités
Messages: n/a
| Pour la première question, je dirais qu'il faut créer le fichier BAF du script, en laissant le DisplayString en toute lettre. Puis, dans le fichier TP2 de ton mod, tu te contentes d'écrire la ligne : COMPILE ~MonMod\MonScript.BAF~ (en adaptant selon l'arborescence de ton mod). Le nouveau script sera automatiquement compilé, les lignes de textes du DisplayString seront ajoutées au dialog.tlk, et le script compilé sera copié dans le répertoire override ![]() Pour Solaufein, je n'ai malheureusement pas le mod sous la main, donc je pourrais difficilement te l'expliquer. |
|
| | #3 |
| Invités
Messages: n/a
| J'ai essayé ce que tu me dit mais j'ai du me planter quelque part car ça ne marche pas -_o Voici le code : dans le tp2 : Code: COMPILE ~SpellArmor/sa-cont.baf~ COPY ~override/sa-cont.bcs~ * * * ~scripts/sa-cont.bs~ *//REPLACE ~999001~ @220 Code: IF
*HotKey(V)
THEN
*RESPONSE #100
* *SetGlobal("sacont", "LOCALS", 0)
* *SetGlobal("sachco", "LOCALS", 0)
* *DisplayString("blablabla")
* *//Shout(999001)
* *PlaySound("CAS_P07")
END
J'ai donc essayé une autre méthode (en fait celle utilisé dans solaufein pour mettre la description du script que j'ai finis par comprendre), c'est à dire de mettre un n° de chaîne abérant que je puisse retrouver pour le remplacer par la suite par le bon. Sauf que le n° de chaine doit changer au moment de la compilation (peut-être en hexa ?), donc ça marche pas. En tout cas j'ai laissé en commentaire ce que j'avais utilisé pour cette deuxième méthode. Par contre ça marche très bien pour la description du script avec le code qui suit : Code: APPEND ~scrpdesc.2DA~ * * * * * * ~SA-CONT 999011 999012~ COPY_EXISTING ~scrpdesc.2da~ ~override/scrpdesc.2da~ *REPLACE ~999011~ @200 *REPLACE ~999012~ @201 ![]() |
|
| | #4 | |
| Loup Vampirique ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je pense que tu as mal interprêté l'utilisation de Shout(). Voici un extrait de IESDP le concernant: Citation:
Shout() s'utilise en conjonction avec Heard() pour déclencher des réactions de la part d'autres personnages. Il s'agit d'un mécanisme utilisé pour provoquer des réactions de groupe (devenir hostile, fuir en cas de combat, ...). | |
| | |
| | #5 |
| Invités
Messages: n/a
| En gros c'est plutot ce qui régis les communications inter-AI (entre gros guillemets )Bon ça me dit pas comment je dois faire mais au moins je sais que ça pas la peine de cherche là Il ne reste plus qu'à m'y remettre |
|
| | #6 | |
| Loup Vampirique ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pour ce qui est de l'affichage d'un texte avec DisplayString() (si c'est là ton problème, car je ne comprends pas ce que tu veux dire), il doit s'agir encore d'une erreur d'utilisation. Dans un script, il faut toujours préciser au dessus de qui le texte doit s'afficher, par exemple la personne associée au script. Il faut alors utiliser la forme: DisplayString(Myself,"texte à afficher") Là encore, je t'invite à consulter la référence sur les commandes de script qui est présente sur le site IESDP : Citation:
| |
| | |
| | #7 |
| Invités
Messages: n/a
| Ok donc à priori la technique "je met 9999999 puis je remplace" devrait marcher... j'ai pas eu le temps d'essayer depuis mais j'essaye de voir ça. Sinon pour ce que je veux c'est tout simplement faire afficher un texte dans la fenêtre d'état depuis un script. Ouala... |
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| | #8 | ||
| Berserker Ogre ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003
Messages: 1 004
| Voilà un exemple pour les scripts, je fais comme ça et ça fonctionne : Dans le fichier .tp2 : Citation:
Citation:
__________________ Melandis - Cité de la Destruction | ||
| | |
| | #9 |
| Invités
Messages: n/a
| Ok ça marche nickel, merci beaucoup ![]() EDIT : en décortiquant le script de changement d'avatar je me rend compte que : 1) Pour utiliser une chaîne de caractère d'un fichier .tra dans un script il suffit de mettre @XXX où XXX est le n° dans le .tra. 2) Il est possible de faire appel à n'importequel sort depuis un script (outre ceux de Spell.ids) avec une des commandes SpellRES(S:RES*,O:Target) où S est la référence du fichier sort et O la cible. |
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