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Problèmes Techniques
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Vieux 01/03/2004, 00h30   #1
Mikal
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quasiment rien à voir, mais j'ai un ptit pb avec les PNJ (comme quoi, y'a un lien )

j'arrive à faire le fichier de la créature, je sais vaguement comment éditer le dialog.tlk pour rajouter des phrases, mais j'arrive pas du tout à faire un fichier dialogue, ou n'importe quoi qui permettrait d'ouvrir une fenetre de dialogue en lui parlant, et qui me permettrait d'enchainer les répliques, et de faire parler les PJ, etc...

bref, comment on fait ce vindieu de dialogue??? >_<

Mikal, frustré


[Silk : quasiment ? Tu es optimistes... Je déplace... Essaye de le faire toi même la prochaine fois ]


[mauvaisefoi](bah ça a à voir, étant donné que j'ai besoin de faire les dialogues de mes pnj ) [/mauvaisefoi] et pis j'ai pas envie de créer un sujet à chaque fois que j'ai un pb, sinon, vous allez etre submergés... :notme:
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Vieux 01/03/2004, 19h40   #2
Angelus Crow
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Je pense qu'il devrait y avoir ce que tu cherches dans ces pages là (lien vers forgottenwars).
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 01/03/2004, 22h57   #3
Isaya
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Pour créer des dialogues, tu peux utiliser des programmes comme IDU, IDW (tous deux sur le site TeamBG, mais un peu vieux et parfois buggés) ou DLTCEP (récent, très complet, régulièrement mis à jour) et dans ce cas, ces programmes créent un fichier .DLG et modifient automatiquement le fichier dialog.tlk avec tes nouveaux textes.
Autrement, tu peux utiliser WeiDU qui travaille complètement différemment. Le site par Angelus Crow est un repère de gens qui maîtrisent WeiDU sur le bout des doigts (mais en anglais).
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Vieux 02/03/2004, 00h51   #4
Mikal
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merci angelus pour le site, mais j'ai pas compris grand chose... :/
jpense que jvais choper DLTCEP, merci Isaya!

jpense pas que weidu soit necessaire, juste pour faire un paysan avec 2 ou 3 répliques... :-/

Mikal
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Vieux 02/03/2004, 19h30   #5
ferrumach
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Citation:
jpense pas que weidu soit necessaire, juste pour faire un paysan avec 2 ou 3 répliques...
fais attention!!! les weidus n'ecrasent pas les autres dialogues(dou leur avantage)
ils ajoutent simplement tes dialogues aux autres mods
au contraire de la plupart des non weidus

lis la faq sur les mods
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Vieux 20/03/2004, 20h36   #6
Walar, Patricien de Melandis
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Franchement, je te conseille d'utiliser WeiDU... Et même pour faire de simples tests j'utiliserai une méthode d'installation pareille à celles de la quasi totalité des mods actuels (donc WeiDU), plutôt que d'uploader manuellement les fichiers (enfin c'est certainement plus rapide mais se former à WeiDU est bien plus utile si tu veux poursuivre dans l'editing je pense).

Donc pour créer ton personnage, faut d'abord savoir si tu veux un NPC qui puisse entrer dans le groupe ou bien une simple créature avec qui tu as 2 répliques ? (le procédé est presque le même mais c'est un petit peu plus compliqué pour un personnage ralliable au groupe, il faut ajoutter le dialogue permettant de virer le perso et aussi rajoutter quelques lignes dans le fichier .tp2)..

Quant au lien vers le tutoriel que t'as donné Angelus Crow, il est vraiment très utile...

Citation:
j'arrive à faire le fichier de la créature, je sais vaguement comment éditer le dialog.tlk pour rajouter des phrases, mais j'arrive pas du tout à faire un fichier dialogue, ou n'importe quoi qui permettrait d'ouvrir une fenetre de dialogue en lui parlant, et qui me permettrait d'enchainer les répliques, et de faire parler les PJ, etc...
Pour éclairer vaguement ta question en attendant un tutoriel général :

Avec WeiDU il faut avoir un fichier .d Ensuite, une commande dans le processus d'installation du mod (dans le fichier .tp2 avec WeiDU donc) te permet de mettre directement le dialogue "dans le jeu".

COMPILE ~LEDOSSIERCONTENANTLEMOD\XXXXX.d~

(les ~ font parties du language basique de WeiDU)
Rien besoin de plus (mis à part qu'il faut juste associer le dialogue avec la créature mais suffit de le faire avec cremaker en éditant le profil de ton NPC, il y a un champ pour mettre cela).

Plus techniquement, d'après ce que j'ai compris, cette commande compile le fichier .d en un fichier .dlg et le met dans le dossier \override du jeu (je ne sais pas s'il y a une quelconque association directe avec le fichier dialog.tlk , enfin tant que ça fonctionne... )...
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Vieux 24/03/2004, 22h57   #7
Isaya
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WeiDU fait surtout la différence pour l'installation du mod.
Pour créer des dialogues très simples de personnages non recrutables, DLTCEP fait très bien l'affaire. Et rien ne t'empêchera de convertir le dialogue plus tard au format .d utilisé par WeiDU lorsque tu prépareras le programme d'installation du mod. L'avantage, c'est que tu peux écrire les dialogues plus facilement au départ et que tu peux les tester facilement dans le jeu.
Pour des dialogues plus complexes (faisant intervenir plusieurs personnes notamment), il vaut mieux travailler directement avec WeiDU.

En réponse à Walar, quand WeiDU ajoute un dialogue d'après une commande du fichier TP2, il ajoute automatiquement les textes dans les fichiers dialog.tlk et dialogF.tlk.
Autrement, tu peux aussi utiliser WeiDU pour compiler le fichier .d depuis la ligne de commande (commande simple du genre "weidu tondlg.d"), mais dans ce cas, tu dois lui indiquer par une commande "--tlkout nouv-dialog.tlk" le nouveau fichier dialog.tlk dans lequel il doit ajouter les répliques (à renommer ensuite en dialog.tlk pour l'essayer dans le jeu). Autrement, je crois que ton dialogue ne donnera rien dans le jeu. Pendant la création des dialogues, il est quand même beaucoup plus simple d'utiliser la ligne de commande que de lancer le fichier TP2 à chaque fois.
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Vieux 24/03/2004, 23h27   #8
Walar, Patricien de Melandis
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Oki merci. Ben alors j'ai pris la mauvaise habitude de relancer le processus d'installation du mod à chaque fois...

Enfin, faudra que j'essaye DLTCEP alors... :blush:
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Vieux 25/03/2004, 22h58   #9
Isaya
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Si tu prends soin de désinstaller avant, ce n'est absolument pas une mauvaise habitude. Je voulais juste dire que c'était parfois plus rapide de compiler les fichiers directement à partir de la ligne de commande. Il me semble que WeiDU n'ajoute pas les textes dans le fichier dialog.tlk s'ils existent déjà, donc ça ne met pas non plus le bazar dans le fichier. Il y a quand même un inconvénient, car je crois que le fichier dialogF.tlk n'est pas mis à jour, contrairement au processus d'installation.
DLTCEP donne une vision arborescente du dialogue. Tu peux aussi l'utiliser pour visualiser ton dialogue fait avec WeiDU une fois que tu l'as compilé en fichier DLG.
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Vieux 28/03/2004, 21h57   #10
Mikal
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euh... c'est encore moi...
j'ai récupéré DLTCEP, mais j'ai encore un pb...
j'arrive à faire des dialogues, mais il refuse de les sauvegarder... soit disant jles aurais ouvert en "read only"
jpense que le pb vient du fait que j'ai besoin d'un fichier .d pour servir de base au dialogue, mais jsais pas comment en faire un... si ça se trouve c'est un truc tout con, genre avec wordpad, mais là, jtrouve pas (et j'ai essayé avec wordpad :timide: )
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Vieux 28/03/2004, 23h37   #11
Walar, Patricien de Melandis
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Pour les fichiers .d Moi j'ai bêtement repris un autre fichier .d que j'ai copié et renommé et dont j'ai ensuite effacé le contenu...
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Vieux 28/03/2004, 23h44   #12
Angelus Crow
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Il y a plus simple :

- Créer un nouveau fichier *.txt avec le bloc note par exemple.
- Enregistrer ce fichier.
- le renommer en *.d

Et normalement, ça devrait marcher :happy: .
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Vieux 28/03/2004, 23h56   #13
Walar, Patricien de Melandis
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Euh chez moi ta méthode ne marche pas Angelus Crow. Je viens d'essayer à l'instant. Et l'installation d'un mod test a été abortée par une erreur...
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Vieux 29/03/2004, 00h14   #14
Mikal
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bon, jvous embete une derniere fois, mais jveux etre sur...

il faut avoir un fichier .d qu'on remplit avec son dialogue, comme on en a envie
ensuite, on le remet dans Weidu, en s'arrengeant bien pour qu'il aie pas un nom déjà utilisé ds le fichier dialog.tlk
après, quand on fait la créaure, on lui associe le dialogue en question
j'ai bon?

(jprefere avoir confirmation avant de faire des conneries et bousiller tout mon bg2)
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Vieux 29/03/2004, 00h17   #15
Walar, Patricien de Melandis
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Oui c'est exact.

Citation:
il faut avoir un fichier .d qu'on remplit avec son dialogue, comme on en a envie
Il faut tout de même faire très attention, c'est assez facile de faire une erreur dans le fichier dialogue en oubliant un ~ ou autre chose... (je dis ça en connaissance de cause )

Pour associer le dialogue à la créature, il y a un champ spécial pour cela dans son profil lorsqu'on l'ouvre avec un éditeur de créature.
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Vieux 29/03/2004, 00h42   #16
Angelus Crow
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Citation:
Euh chez moi ta méthode ne marche pas Angelus Crow. Je viens d'essayer à l'instant. Et l'installation d'un mod test a été abortée par une erreur...
Ah ... dans ce cas, il ne reste plus qu'à renommer un fichier *.d en un autre fichier *.d.

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Vieux 29/03/2004, 00h45   #17
Walar, Patricien de Melandis
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Enfin, j'ai également vu dans les premières lignes de jenesaisplusquel Readme, qu'ils parlaient en effet de créer un fichier txt en ajoutant *.d en extension. Enfin je dois dire que je n'ai pas saisi la subtilité... :lunette: De plus les fichiers *.d sont une catégorie à part donc, enfin c'est bizarre...

Enfin je reste sur ma méthode un peu bizarre mais que j'ai comprise au moins ! :rigoler:
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Vieux 29/03/2004, 05h30   #18
Mikal
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euh... c'est encore moi
vala, jme suis mis aux dialogues, tout ça, seulement, j'ai beau faire tout ce que jpeux, y'a encore un truc qui va pas...
voilà le dialogue en question:

Citation:
BEGIN ~GNOLL~ 102191 // non-zero flags may indicate non-pausing dialogue

IF ~See(0.0.0.0)~ THEN BEGIN 0 // from:
* SAY #102191 /* ~Hé les gars, regardez, encore un "aventurier"... Hyahahahahahahuhuhuhark!!!~ */
* IF ~~ THEN REPLY #102192 /* ~Je sais que vous avez l'enfant!~ */ GOTO 1
* IF ~~ THEN REPLY #102193 /* ~Des gnolls... Cela vaut-il la peine que je me batte vraiment...?~ */ GOTO 2
* IF ~~ THEN REPLY #102194 /* ~Bon, venez au massacre les bouses sur pattes, j'ai un mioche à délivrer moi...~ */ GOTO 3
END

IF ~~ THEN BEGIN 1 // from: 0.0
* SAY #102195 /* ~C'est qu'il est intelligent... Faudra venir le chercher mon petit! Que Yeenoghu leur fracasse la cervelle!!! Gnyehehehehehyhyherk!!!!~ */
* IF ~~ THEN DO ~Enemy()~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 2 // from: 0.1
* SAY #102196 /* ~Il se fout de nous!!!! A l'assaut les nazes!!! Et que Yeenoghu fracasse leurs cranes!!! Buhahahahhahyahyark!!!!~ */
* IF ~~ THEN DO ~Enemy()~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 3 // from: 0.2
* SAY #102196 /* ~Il se fout de nous!!!! A l'assaut les nazes!!! Et que Yeenoghu fracasse leurs cranes!!! Buhahahahhahyahyark!!!!~ */
* IF ~~ THEN DO ~Enemy()~ EXIT
END
en gros, ce que je voudrais, c'est que le gnoll en question, quand il voit les PJS arriver, commence à parler; alors que là, il reste comme un gland debout à rien faire, et on est obligé de lui parler pour que le dialogue commence

svp :timide:

ps: faites pas gaffe à la subilité des dialogues
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Vieux 29/03/2004, 16h23   #19
Walar, Patricien de Melandis
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Le fait que le gnoll commence à parler à ton personnage dès qu'il le voit ne dépend pas du fichier dialogue mais du script. Il te faut rajoutter un fichier script à ton personnage contenant par exemple :

Citation:
IF
* See([PC])
* NumberOfTimesTalkedTo(0)
THEN
* RESPONSE #100
* * Dialog(Nearest([PC]))
END
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Vieux 29/03/2004, 22h58   #20
Mikal
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