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Problèmes Techniques
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Vieux 05/01/2004, 13h26   #1
Nysi, Aventurier
Ours Noir
 
Date d'inscription: octobre 2003
Localisation: Valenciennes
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Je suis en train de créer mon pnj, jusqu'a present tout va bien mais alors arrivé au banter :sad: , elle ne demarre pas.

J'ai regarder comment grenouille a fait pour kim (Et aussi dans les mods tashia et solaufein) mais rien a faire je pige pas.

Je sais qu'il faut definir une variable pour que le dialogue se lance (j'ai essayé), mais ça marche pas. (J'ai fait des CTRL+I avec la console pour tester si quelqun connait un autre moyen qu'il le dise)

Aussi a quoi serve les WEIGHT?
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Vieux 06/01/2004, 21h06   #2
Isaya
Minotaure
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
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Je n'ai pas trouvé Ctrl-I dans les références de la console. Quelle fonction cherches-tu ?

Sinon, pour les dialogues, il faut bien comprendre comment ça marche. Un dialogue de PNJ, c'est un ensemble d'interactions. Une interaction est provoquée par des conditions. Les conditions s'appuient généralement sur des variables qui doivent avoir des valeurs précises pour qu'un ensemble de conditions soient vérifiées et que le dialogue débute (mais ça peut aussi être des trucs du genre être à l'extérieur ou en plein jour, ...).
Quand un dialogue est initié, le jeu prend le fichier définissant le dialogue et le parcourt du début à la fin en cherchant le premier jeu de conditions vérifiées. Du coup, les premières interactions dans la liste ont la priorité si leurs conditions sont vérifiées. C'est là que la notion de WEIGHT peut intervenir. Quand tu ajoutes des interactions dans un dialogue, elles sont toujours à la fin. En donnant un "WEIGHT" approprié, tu peux modifier l'ordre d'évaluation des conditions et faire en sorte que les conditions d'interactions à la fin du fichier soient évaluées avant certaines placées avant elles.

Dans le cas des banters, les conditions sont généralement vérifiées dans le script du personnage (par exemple Jaheira.bcs) susceptible d'initier le dialogue. Alors le script met à jour une variable spécifique utilisée dans un jeu de conditions du dialogue. Puis il provoque le début du dialogue. Comme la modification de la variable entraîne la vérification des conditions propres à une interaction, celle-ci va alors débuter.
La modification de la variable dans le script lui permet aussi de s'assurer de ne pas réinitier de nouveau cette interaction.

Exemple de morceau de script (de Jaheira) :

Code:
IF
	InParty("Aerie")
	See("Aerie")
	!Dead("Aerie") // Aerie
	!StateCheck("Aerie",STATE_SLEEPING)
	HPLT("Aerie",10)
	!HP("Aerie",1)
	CombatCounter(0)
	GlobalLT("JaheiraAerie","LOCALS",2)
	Global("AerieBelow10","LOCALS",0)
	InParty(Myself)
THEN
	RESPONSE #100
 *Interact("Aerie")
END
Si Aerie est gravement blessée et que le dialogue n'a jamais eu lieu (tests sur les variables JaheiraAerie et AerieBelow10), on lance une interaction avec Interact() en précisant "Aerie" pour indiquer avec qui. Le fait d'utiliser Interact fait que le jeu va chercher le dialogue d'interaction de Jaheira (BJAHEIR.DLG, voir INTERDIA.2DA) ou l'on trouve notamment une partie de ces conditions comme déclencheur d'une interaction.

Code:
InParty("Aerie")
See("Aerie")
HPLT("Aerie",10)
Global("JaheiraAerie","LOCALS",1)
Global("AerieBelow10","LOCALS",0)
Le dialogue modifie alors les variables (dans la partie action du dialogue) pour éviter que le dialogue ne se produise à nouveau.

Code:
SetGlobal("JaheiraAerie","LOCALS",2)
SetGlobal("AerieBelow10","LOCALS",1)
Il y a d'autres façons de faire. Tu peux regarder les scripts des personnages de Bioware comme exemple (en complément des mods que tu as cité).
Isaya est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/01/2004, 21h38   #3
Nysi, Aventurier
Ours Noir
 
Date d'inscription: octobre 2003
Localisation: Valenciennes
Messages: 192
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Mon probleme doit venir d'un manque de sript, ce soir je suis fatigué donc j'essayerai tout ça a tete reposée.
Merci de ta reponse Isaya.

Pour les CTRL-I c'est une commande (cheat) qui une fois activé permet de forcer les banter a se lancer.
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