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| Problèmes Techniques Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux. |
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| | #1 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je suis en train de créer mon pnj, jusqu'a present tout va bien mais alors arrivé au banter :sad: , elle ne demarre pas. J'ai regarder comment grenouille a fait pour kim (Et aussi dans les mods tashia et solaufein) mais rien a faire je pige pas. Je sais qu'il faut definir une variable pour que le dialogue se lance (j'ai essayé), mais ça marche pas. (J'ai fait des CTRL+I avec la console pour tester si quelqun connait un autre moyen qu'il le dise) Aussi a quoi serve les WEIGHT?
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| | #2 |
| Minotaure ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je n'ai pas trouvé Ctrl-I dans les références de la console. Quelle fonction cherches-tu ? Sinon, pour les dialogues, il faut bien comprendre comment ça marche. Un dialogue de PNJ, c'est un ensemble d'interactions. Une interaction est provoquée par des conditions. Les conditions s'appuient généralement sur des variables qui doivent avoir des valeurs précises pour qu'un ensemble de conditions soient vérifiées et que le dialogue débute (mais ça peut aussi être des trucs du genre être à l'extérieur ou en plein jour, ...). Quand un dialogue est initié, le jeu prend le fichier définissant le dialogue et le parcourt du début à la fin en cherchant le premier jeu de conditions vérifiées. Du coup, les premières interactions dans la liste ont la priorité si leurs conditions sont vérifiées. C'est là que la notion de WEIGHT peut intervenir. Quand tu ajoutes des interactions dans un dialogue, elles sont toujours à la fin. En donnant un "WEIGHT" approprié, tu peux modifier l'ordre d'évaluation des conditions et faire en sorte que les conditions d'interactions à la fin du fichier soient évaluées avant certaines placées avant elles. Dans le cas des banters, les conditions sont généralement vérifiées dans le script du personnage (par exemple Jaheira.bcs) susceptible d'initier le dialogue. Alors le script met à jour une variable spécifique utilisée dans un jeu de conditions du dialogue. Puis il provoque le début du dialogue. Comme la modification de la variable entraîne la vérification des conditions propres à une interaction, celle-ci va alors débuter. La modification de la variable dans le script lui permet aussi de s'assurer de ne pas réinitier de nouveau cette interaction. Exemple de morceau de script (de Jaheira) : Code: IF
InParty("Aerie")
See("Aerie")
!Dead("Aerie") // Aerie
!StateCheck("Aerie",STATE_SLEEPING)
HPLT("Aerie",10)
!HP("Aerie",1)
CombatCounter(0)
GlobalLT("JaheiraAerie","LOCALS",2)
Global("AerieBelow10","LOCALS",0)
InParty(Myself)
THEN
RESPONSE #100
*Interact("Aerie")
END Code: InParty("Aerie")
See("Aerie")
HPLT("Aerie",10)
Global("JaheiraAerie","LOCALS",1)
Global("AerieBelow10","LOCALS",0) Code: SetGlobal("JaheiraAerie","LOCALS",2)
SetGlobal("AerieBelow10","LOCALS",1) |
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| | #3 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Mon probleme doit venir d'un manque de sript, ce soir je suis fatigué donc j'essayerai tout ça a tete reposée. Merci de ta reponse Isaya. Pour les CTRL-I c'est une commande (cheat) qui une fois activé permet de forcer les banter a se lancer.
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