Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Problèmes Techniques
Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux.

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Vieux 04/12/2003, 00h37   #1
Raven Al'Qazimir
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Je sais que certaines personnes vont trouver qu'il y a des redites avec TDD, disons que ce n'est pas la vocation première de ce module, même si le seul moyen de rajouter des races a été de créer des kits spécifiques

Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)
Citation:
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point de bonus au toucher avec toutes les armes de corps à corps
-Bonus de +2 à la constitution à la création
-5% Résistance aux dégâts
Désavantages:
- -2 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais
->Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Citation:
Le Guerrier de la griffe tordue: Il s'agit des féroces guerriers entraînés par des tribus de demi-orques sauvages. Leur hargne au combat est légendaire et leur tendance à entrer en furie est légendaire. A une époque passée une expédition de clercs était parvenue à acculer la tribu de la griffe tordue, cependant leurs tatouages magiques les protègent désormais très bien contre la magie.

Avantages:
-Peuvent utiliser Furie comme les Berseker
-Résistance à la magie de 50%
-Résistance aux armes contondantes de 75%
Désavantages:
-Charisme plafonné à 5
- -1 en intelligence, en dextérité et en sagesse à la création
- Ne peut être bon
- Ne peut se spécialiser dans les armes autres qu'à une main
->Guerrier Drow (Elfes)
Citation:
Le Sargtlin Ilythiiri: Issus du schisme et de l'exode sous la surface, les drow sont le pendant obscur des elfes corrompus par le mal, à tel point qu'il se lit sur leur visage et leur corps. On les dit maléfiques et pervers, mais leurs guerriers sont intelligents, maléfiques et cruels.

Avantages:
- +3 au toucher et aux dégâts
- Gagne une résistance à la magie de 40%+2%par niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser qu'en cimeterre, en épée longue et en arbalète
- Doit être mauvais
- -2 en charisme à la création
Pour paladin
->Anti Paladin (Humain)
Citation:
L'anti paladin: L'anti paladin a été formé non pas dans les enseignements de la foi divine et dans le respect du bien et de la vertu, mais au contraire dans le respect des démons et des créatures maléfiques. Beaucoup servent des divinités semi-démoniaques comme Iachtu Xvim.

Avantages:
-Immunisé aux maladies et à la peur
-Apprend le sort Fléau d'insectes au niveau II de prêtre
-Apprend le sort Fatalité rampante au niveau III de prêtre
-Peut contrôler les mort vivants
-Peut putréfier par les mains (dégâts magiques au toucher)
Désavantages:
-Doit être loyal mauvais
-Ne peut guérir par apposition des mains
-Ne peut dépenser de compétences martiales qu'en arbalètes et en épées à deux mains
Pour Clerc
->Prêtre de Mystra (à priori, peut être aussi Azuth, Séluné, Oghma, Dénéïr ou Milil si je trouve assez d'informations)(Elfes)
Citation:
Prête de Minuit: Dévots de notre dame des sorts, ces prêtres ont pour mission sacrée la sauvegarde et l'utilisation de la magie à des fins bénéfiques. Celà explique leur grande affinité avec celle-là et leur emprise sur les sorts et les magiciens.

Avantages:
-Une utilisation de Fourvoiement magique tous les trois niveaux, une utilisation au premier niveau
-Une utilisation de renvoi des sorts tous les cinq niveaux, une utilisation au premier niveau
-Reçoivent les sorts de magicien: Orbe chromatique, Armure, Trouver Familier, Flèche acide de Melf, Toile d'araignée, Image miroir, Minuscules météores de Melf, Armure fantomatique, Lenteur, Métamorphose, Peau de Pierre, Oeil de magicien, Bouclier de sort, Réduire la résistance, Renvoi des sorts mineurs, Chasseur invisible, Déviation de sorts, Protection contre les armes magiques, Fouet protecteur de Kelben, Invisibilité de masse et Séquenceur de sorts au même niveau que les magiciens
Désavantages:
- Ne peut porter d'armure
- Doit être bon
- Ne peut repousser les mort vivants
- +1 Intelligence mais -2 constitution lors de la création
->Guérisseur (Humain, Nain, Elfe, Demi Elfe, Gnome, Petit homme)
Citation:
Le guérisseur: Beaucoup de prêtres combattent le mal et oeuvre au service des églises pour les communautés. Malgré tout certains ont fait vocation de soin aux plus pauvres et aux plus démunis, ils se sont donc spécialisés dans la guérison et le soin des blessures et maladies.
Avantages:
-Peut créer une potion de grand soin par jour et par cinq niveaux, une disponible au niveau 1
-Peut créer un antidote par jour et par dix niveaux, un disponible au niveau 1
-Les sorts de soin redonnent le double de point de vie
-Au niveau 3: Soin des blessures graves une fois par jour
-Au niveau 5: Guérison une fois par jour
-Au niveau 7: Soin de masse une fois par jour
-Au niveau 12: Résurrection une fois par jour
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
->Shaman de la griffe tordue (Demi Orque)
Citation:
Le Shaman de la griffe tordue: La tribu de la griffe tordue fut vaincue il y a bien longtemps lors d'une expédition menée par les Rashmènes qui les repoussèrent jusqu'à leurs retranchements dans la forêt de Thétyr. Là ils rétablirent leurs forces et les Shamans créèrent les fameux tatouages magiques qui leur donnent leur pouvoir.

Avantages:
-Au niveau 1: Tatouage de flammes (Résistance au feu accrue de 50%)
-Au niveau 3: Tatouage de puissance (+1 au toucher, +1 aux dégâts)
-Au niveau 5: Tatouage de l'araignée (Immunité au poison)
-Au niveau 7: Tatouage de santé (Immunité à la maladie)
-Au niveau 10: Tatouage d'opacité (Résistance à la magie 20%)
-Au niveau 13: Tatouage de la bête (Peut se métamorphoser en Muloup majeur)
-Au niveau 17: Tatouage de vivacité (+1 Constitution, +2Déplacement)
-Au niveau 20: Tatouage de l'élévation (+2 Sagesse)
Désavantages:
- Doit être mauvais
- -2 Sagesse et -2 Charisme à la création
- Ne peut repousser les mort vivants
->Prêtre(sse) d'Eilistrae (Elfes)
Citation:
En recherches sur Eilistrae
Pour druide
->Elémentaliste (Assez proche du Chaman finalement) (Humains)
Citation:
L'Elémentaliste: Le druide élémentaliste communie avec la nature sur le plan des éléments. Il est naturellement en contact avec eux et vit au travers d'eux bien plus qu'il ne les affronte, ceci au prix d'une perte progressive du contact avec la réalité et de sa coordination

Avantages:
-Immunité au feu, au froid et à l'électricité
-Gagne les sorts de mage "Mains ardentes", "Poigne électrique", "Incinérateur d'Agaznar", "Boule de feu", "Flèche enflammée", "Eclair", "Bouclier de feu", "Peau de pierre", "Cône de froid", "Pluie de glace" et "Chaîne d'éclair" aux mêmes niveaux que les magiciens.
-Peut invoquer des élementaires de feu au niveau II de sort
-Peut invoquer des élémentaires de terre au niveau IV de sort
-Peut lancer ses sorts d'invocation de princes élémentaires au niveau VI de sort
Désavantages:
-Ne peut pas se transformer
-Ne peut pas utiliser de sorts de la sphère du soin ni de protection.
- -2 en dextérité et en charisme à la création

Pour voleur
->Camelot (Tous)
Citation:
A venir
Pour barde
->Empoisonneur (Humain, Gnome, Petit homme)
Citation:
A venir
->Ambassadeur(Humain, Gnome)
Citation:
A venir
->Courtisane(Humain)
Citation:
A venir
A suivre, j'éditerais ce message en fonction des idées qu'on pourra me proposer et que je pourrais avoir
Merci à Isaya pour ses conseils techniques!
  Réponse avec citation
Vieux 04/12/2003, 16h05   #2
Elgaern, Ex Grand Gourou
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Alors quelques avis...

Citation:
Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)
Citation:
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point dans toutes les armes de corps à corps et dans chaque style de combat
-Bonus de +2 à la constitution à la création
Désavantages:
- -1 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais
Je rajouterai un malus d'un point en intelligence et une petite résistance aux dégâts physiques (5% me parait bien) etant donné que c'est un gladiateur...


Citation:
->Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Citation:
Le Guerrier de la griffe tordue: Il s'agit des féroces guerriers entraînés par des tribus de demi-orques sauvages. Leur hargne au combat est légendaire et leur tendance à entrer en furie est légendaire. A une époque passée une expédition de clercs était parvenue à acculer la tribu de la griffe tordue, cependant leurs tatouages magiques les protègent désormais très bien contre la magie.

Avantages:
-Peuvent utiliser Furie comme les Berseker
-Résistance à la magie de 50%
-Résistance aux armes contondantes de 75%
Désavantages:
-Charisme plafonné à 5
- -1 en intelligence, en dextérité et en sagesse à la création
- Ne peut être bon
- Ne peut se spécialiser dans les armes autres qu'à une main
Je rajouterai l'impossibilité d'utiliser un bouclier (c'est un peu un fou furieux qui est plus offensif que défensif j'ai l'impression...)


Citation:
->Guerrier Drow (Elfes)
Citation:
Le Sargtlin Ilythiiri: Issus du schisme et de l'exode sous la surface, les drow sont le pendant obscur des elfes corrompus par le mal, à tel point qu'il se lit sur leur visage et leur corps. On les dit maléfiques et pervers, mais leurs guerriers sont intelligents, maléfiques et cruels.

Avantages:
- +3 au toucher et aux dégâts
- Gagne une résistance à la magie de 50%+2%par niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser qu'en cimeterre et en arbalète
- Doit être mauvais
- -2 en charisme à la création
Ca me semble bien (a part peut-etre le bonus de resistance magique peut-etre a 1%, ca serait deja consequent comme bonus au dela des 50%)


Citation:
Pour paladin
->Anti Paladin (Humain)
Citation:
L'anti paladin: L'anti paladin a été formé non pas dans les enseignements de la foi divine et dans le respect du bien et de la vertu, mais au contraire dans le respect des démons et des créatures maléfiques. Beaucoup servent des divinités semi-démoniaques comme Iachtu Xvim.

Avantages:
-Immunisé aux maladies et à la peur
-Apprend le sort Fléau d'insectes au niveau II de prêtre
-Apprend le sort Fatalité rampante au niveau III de prêtre
-Peut contrôler les mort vivants
Désavantages:
-Doit être loyal mauvais
-Ne peut guérir par apposition des mains
-Ne peut dépenser de compétences martiales qu'en arbalètes et en épées à deux mains
Je rajouterai qu'à l'inverse du paladin qui ne doit pas perdre trop de réputation sous peine d'être déchu, un anti-paladin devrait ne pas dépasser une certaine réputation (15-16) sans quoi il aurait un statut similaire a celui du paladin déchu ("anti-paladin renégat")


Citation:
Pour Clerc
->Prêtre de Mystra (à priori, peut être aussi Azuth, Séluné, Oghma, Dénéïr ou Milil si je trouve assez d'informations)(Elfes)
Citation:
Prête de Minuit: Dévots de notre dame des sorts, ces prêtres ont pour mission sacrée la sauvegarde et l'utilisation de la magie à des fins bénéfiques. Celà explique leur grande affinité avec celle-là et leur emprise sur les sorts et les magiciens.

Avantages:
-Une utilisation de Fourvoiement magique tous les trois niveaux, une utilisation au premier niveau
-Une utilisation de renvoi des sorts tous les cinq niveaux, une utilisation au premier niveau
-Reçoivent les sorts de magicien: Orbe chromatique, Armure, Trouver Familier, Flèche acide de Melf, Toile d'araignée, Image miroir, Minuscules météores de Melf, Armure fantomatique, Lenteur, Métamorphose, Peau de Pierre, Oeil de magicien, Bouclier de sort, Réduire la résistance, Renvoi des sorts mineurs, Chasseur invisible, Déviation de sorts, Protection contre les armes magiques, Fouet protecteur de Kelben, Invisibilité de masse et Séquenceur de sorts au même niveau que les magiciens
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
- +1 Intelligence mais -2 constitution lors de la création
Ca me parait trop puissant (trop de bonus comparé aux malus). Pour équilibrer, je dirai qu'il faudrait enlever un sort par niveau de sort de pretre


Citation:
->Guérisseur (Humain, Nain, Elfe, Demi Elfe, Gnome, Petit homme)
Citation:
Le guérisseur: Beaucoup de prêtres combattent le mal et oeuvre au service des églises pour les communautés. Malgré tout certains ont fait vocation de soin aux plus pauvres et aux plus démunis, ils se sont donc spécialisés dans la guérison et le soin des blessures et maladies.
Avantages:
-Peut créer une potion de grand soin par jour et par cinq niveaux, une disponible au niveau 1
-Peut créer un antidote par jour et par dix niveaux, un disponible au niveau 1
-Les sorts de soin redonnent le double de point de vie
-Au niveau 3: Guérison une fois par jour
-Au niveau 5: Soin de masse une fois par jour
-Au niveau 10: Résurrection une fois par jour
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
Résurrection est donné beaucoup trop tot, il serait trop puissant a son niveau. Et en réalité les autres aussi ce qui fait que tout devrait etre décalé dans les niveaux (respectivement niveau 3 3 5 10 15


Citation:
->Shaman de la griffe tordue (Demi Orque)
Citation:
Le Shaman de la griffe tordue: La tribu de la griffe tordue fut vaincue il y a bien longtemps lors d'une expédition menée par les Rashmènes qui les repoussèrent jusqu'à leurs retranchements dans la forêt de Thétyr. Là ils rétablirent leurs forces et les Shamans créèrent les fameux tatouages magiques qui leur donnent leur pouvoir.

Avantages:
-Au niveau 1: Tatouage de flammes (Résistance au feu accrue de 50%)
-Au niveau 3: Tatouage de puissance (+1 au toucher, +1 aux dégâts)
-Au niveau 5: Tatouage de l'araignée (Immunité au poison)
-Au niveau 7: Tatouage de santé (Immunité à la maladie)
-Au niveau 10: Tatouage d'opacité (Résistance à la magie 20%)
-Au niveau 13: Tatouage de la bête (Peut se métamorphoser en Muloup majeur)
-Au niveau 17: Tatouage de vivacité (+1 Constitution, +2Déplacement)
-Au niveau 20: Tatouage de l'élévation (+2 Sagesse)
Désavantages:
- Doit être mauvais
- -2 Sagesse et -2 Charisme à la création
- Ne peut repousser les mort vivants
Ca me parait très bien, rien a redire


Citation:
Pour druide
->Elémentaliste (Assez proche du Chaman finalement) (Humains)
Citation:
L'Elémentaliste: Le druide élémentaliste communie avec la nature sur le plan des éléments. Il est naturellement en contact avec eux et vit au travers d'eux bien plus qu'il ne les affronte, ceci au prix d'une perte progressive du contact avec la réalité et de sa coordination

Avantages:
-Immunité au feu, au froid et à l'électricité
-Gagne les sorts de mage "Mains ardentes", "Poigne électrique", "Incinérateur d'Agaznar", "Boule de feu", "Flèche enflammée", "Eclair", "Bouclier de feu", "Peau de pierre" et "Chaîne d'éclair" aux mêmes niveaux que les magiciens.
-Peut invoquer des élementaires de feu au niveau II de sort
-Peut invoquer des élémentaires de terre au niveau IV de sort
-Peut lancer ses sorts d'invocation de princes élémentaires au niveau VI de sort
Désavantages:
-Ne peut pas se transformer
-Ne peut pas utiliser de sorts de la sphère du soin ni de protection.
- -2 en dextérité et en charisme à la création
Personnage qui me parait équilibré. Rien a redire non plus
Elgaern est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 04/12/2003, 20h41   #3
Aladin
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L'élémentaliste devrait disposer des sorts de froid: cône de froid et tempête glaciale.

Citation:
Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)

Citation:
*
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point dans toutes les armes de corps à corps et dans chaque style de combat
-Bonus de +2 à la constitution à la création
Désavantages:
- -1 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais
Je rajouterai un malus d'un point en intelligence et une petite résistance aux dégâts physiques (5% me parait bien) etant donné que c'est un gladiateur...
+1 en Force à la création avec tout son entrainement peut-être compensé par la sagesse
La résistance aux dégats physiques est justifié pour le gladiateur, avec une pointe pour les coups contendants à 10%.
Un bonus au jet de sauvegarde contre l'immobilisation, c'est dur de sonner une bête de combat, mais malus JdS contre les sorts.

Pour le Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Pas de bouclier mais un bonus en dégats ou en vie à la création.

pour le Guerrier Drow (Elfes)
Les drows de SoA utilisent aussi des épées longues et ceux de ToB des katanas.
  Réponse avec citation
Vieux 06/12/2003, 14h34   #4
Elgaern, Ex Grand Gourou
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5% est un maximum de resistance aux degats physiques je pense, après c'est trop important. Le bonus de force serait de trop vu le bonus de constitution deja donné.
Sinon bonne idée pour les JS: je verrai bien +1 aux JS contre l'immobilisation mais -2 aux JS contre la magie

Pour le guerrier de la griffe tordue, il est je pense suffisamment boosté comme ca sans en plus lui rajouter d'autres bonus

Pour le guerrier drow, c'est vrai mais on peut aussi voir des humains utiliser des arcs longs alors que les voleurs humains ne peuvent pas le fair. Pareil pour les drows. Ben là, Euler veut apparemment restreindre les armes possible pour son profil et ca me semble bien

Sinon je confirme pour l'élémentaliste le rajout de cone de froid et tempete glaciale (pour qu'il ait accès a l'element glace)
Elgaern est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/12/2003, 15h45   #5
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Citation:
Originally posted by Elgaern@samedi 06 décembre 2003, 14h36


Pour le guerrier drow, c'est vrai mais on peut aussi voir des humains utiliser des arcs longs alors que les voleurs humains ne peuvent pas le fair. Pareil pour les drows. Ben là, Hebus veut apparemment restreindre les armes possible pour son profil et ca me semble bien

Je commence par c'est pas hebus mais euler

Pour le guerrier drow (kit au quel j'attache beaucoup d'importance) je trouve qu'il devrait savoir manié toutes les armes a une mains et seulement les arc long dans les projectiles. Pas d'arme a deux main mais la possibilité d'utiliser deux armes en même temps se que font généralement les drow. Je rappelle que les drows sont une race offensive et manie parfaitement les armes a 1 main. pour le reste je trouvee cela très bien :happy:
  Réponse avec citation
Vieux 06/12/2003, 20h34   #6
Elgaern, Ex Grand Gourou
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Arf boulette sur le nom... Je zigziguait entre plusieurs sujets alors voila le resultat: legere confusion...

Sinon je confirme mon message précédent...
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Vieux 08/12/2003, 22h51   #7
Aladin
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Le guérisseur:
+guérison des maladies et neutralisation du poison
Il peut grâce à ses connaissances sur les plantes fabriqué un baume de soin protecteur faisant:+quelques points de vie,CA+1ou2 pendant 1 round par niveau et une peau de fer.
Prêtre de Mystra:
En échange de la protection divine: Puiser dans la puissance divine ( 1x/jour à partir du niveau 12 ), il serait davantage vulnérable aux projectiles.
L'élémentaliste:
Une capacités permettant d'enchanter son arme avec des dommages supplémentaires liés aux 3 élémentaux maitrisés ( comme l'empoisonnement ).
Un sort protecteur comme les boucliers de feu mais avec version électrique ou combinés: l'adversaire prendrait le quart de dommages infligés sous forme de feu, un autre quart glacé et le troisième foudroyant.
L'anti-paladin:
Le bon peut gagner convocation de Déva, le déchu non, et l'anti devrait gagner la convocation de Déva Déchue.
L'imposition des mains serait remplacée par une malédiction.
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Vieux 08/12/2003, 23h18   #8
Raven Al'Qazimir
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Bon j'ai fais quelque modifications en tenant compte de vos remarques, notament pour le gladiateur, pour l'antipaladin je n'arrive pas à créer le sort de Toucher putréfiant, mais je vais reprendre les mains ardentes et en changer l'animation tout simplement (un travail de fourmi car ce sort est en fait 20 sorts différents :snif: ) en attendant de trouver mieux (du genre D3 PV/niveau 20D3 au maximum ou bien comme le sort "Blessure Critique")
Pour le guerrier drow j'ai changé sa résistance à la magie en lui faisant perdre 5 niveaux, a priori ça me semble correspondre au bestiaire de D&D.
Pour le clerc de Minuit, je lui ais tout simplement interdit les armures, juste retour de l'interdiction des sorts de mage
Le guérisseur a vu ses pouvoirs de soin retardés
Je n'ai pas touché à la griffe tordue (il n'a pas droit aux armes à deux mains, donc aux meilleures épées notament)
L'élémentaliste s'est vu gratifié des deux sorts de froid (mais bon au début je n'étais pas très chaud pour lui accorder)

Pas de mises à jour pour les autres, désolé manque d'inspiration et regain de travail :notme:
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