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| Problèmes Techniques Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux. |
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| | #1 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Bon je suis de retour et j'ai un petit probleme. Le fichier .cre du madulf d'origine dans l'override s'appelle UHOGRE1 Mon fichier .tp2 fait: COPY ~Override\UHOGRE1.cre~ ~Madulf\Backup\UHOGRE1.cre~ COPY ~Madulf\Madulf.cre~ ~Override\UHOGRE1.cre Madulf.cre est le perso qui doit etre recruté. Pourtant apres avoir utilisé le setup (pas d'erreur) je retrouve le Madulf d'origine dans les collines d'Umar. Quelqu'un pourrait m'expliquer mon erreur?
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| | #2 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les personnages qui ne sont pas créés par un script mais qui sont directement présents dans le fichier ARE (c'est probablement le cas de Madulf car il est présent dès le début des quêtes à Umar) sont mémorisés dans ton fichier de sauvegarde. Assure-toi donc de reprendre une partie dans laquelle tu n'es jamais allé dans les collines d'Umar. Sinon c'est trop tard. |
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| | #3 |
| Banni ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2003 Localisation: Paris, France
Messages: 1 657
| Et ce sera trop tard dans le mod aussi, je présume |
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| | #4 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ok merci j'ai compri donc la seule solution est de faire comme weimer avec Solaufein: créer un nouveau madulf et supprimé l'ancien de la zone des collines d'Umar. Comme Madulf rejoint apres avoir conclu le pacte avec le village, le supprimé ne pose pas de probleme mais par contre je ne sais pas comment on fait.
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| | #5 | |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Citation:
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| | #6 | |||
| Loup Effrayant ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: septembre 2003 Localisation: Paris
Messages: 708
| J'avais eu le même problème avec la prêtresse d'Umberlee à Brynnlaw. Ma solution, qui vaut ce qu'elle vaut, c'est: 1. Tu crées un fichier script que tu nommes madulfswap: Citation:
Citation:
Citation:
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| | #7 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Merci grenouille Si tu pourrait preciser quelque detail s'il te plait ça m'aiderai beaucoup. dans le Madulfswaparea.bcs, doit je mettre les coordonnées de Madulf a la place des X,Y,Z (j'ai le X et le Y mais alors Z dans un jeu en 2D je pige pas ...) Une fois que mes script sont fait, que doit je en faire? comment faire pour les declencher? Et pourrait tu m'expliquer a quoi serve les "response #100" et la variable "Madulfswap" merci d'avance.
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| | #8 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Dans CreateCreature(), le Z indique l'orientation du personnage. La valeur va de 1 à 8 il me semble. Ce qu'a écrit Grenouille à propos du "TP2" concerne l'installation d'un mod avec WeiDU. Les lignes qu'il a indiquées provoquent l'ajout des bouts de scripts que tu as créés dans ceux du jeu (MADULF.BCS et ARxxxx.BCS, ARxxxx représentant la zone d'Umar). Tant que tu es en phase de création, le plus simple est peut-être de prendre un éditeur de script et d'ajouter les morceaux de scripts directement. "RESPONSE 100" est un codage indiquant le poids relatif des différentes possibilités quant tu en indiques plusieurs. La valeur indique le poids. Par exemple : Code: IF *CONDITION THEN *RESPONSE #70 * *Action1() *RESPONSE #30 * *Action2() END En général, RESPONSE 100 est utilisé quand il n'y a qu'une seule possibilité auquel elle a 100% de chances. La variable SWAP est utile pour s'assurer que la création ne s'effectue qu'une seule fois. Les 3 états sont nécessaires car les actions de destruction et de création s'effectuent dans des scripts différents. |
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| | #9 | ||||||
| Loup Effrayant ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: septembre 2003 Localisation: Paris
Messages: 708
| En fait, je viens de réfléchir, et il y a beaucoup plus simple. Oublie complètement mon histoire d'area, tu n'auras à modifier qu'un seul script, celui de madulf (MADULF.BCS). Citation:
Pour expliquer clairement ce script, morceau par morceau: Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
Et voilà !
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| | #10 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Merci a vous deux , le script fonctionne mais j'ai un nouveau probleme, le nouveau pnj ne parle pas (Le jeu indique qu'il n'a rien a me dire).J'ai pourtant créer un fichier .D et je lui est assigné avec creaturemaker. Est ce qu'il faut aussi assigné d'autre script a mon pnj pour qu'il puisse repondre? Avec le script des persos créer en multi ça fonctionne mais Madulf vient direct sur le Pj pour rejoindre le groupe.
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| | #11 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un dialogue se construit en précisant la condition (ça peut être un ensemble de conditions) dans laquelle le bout de dialogue apparaîtra. Lorsque tu veux parler à quelqu'un, le jeu cherche la première condition vérifié et utilise ce dialogue. Si ton personnage n'a rien à dire, c'est qu'aucune condition n'est vérifiée. Pour un premier dialogue, un classique de condition est : NumTimesTalkedTo() = 0 (à vérifier, je ne suis plus sûr de l'écriture exacte). Vérifie parmi les questions posées il y a environ 2 mois par Grenouille, il a été confronté au même problème si ma mémoire est bonne. |
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| | #12 |
| Ours Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ok merci Iasya ça marche maintenant.
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| | #13 | ||||||
| Berserker Ogre ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: avril 2003
Messages: 1 018
| Comment effacer un personnage qui a un script général ou n'en a pas... Pour complèter un peu le sujet de comment effacer un personnage, je voulais récemment enlever deux roturiers dans une maison du district du pont. Le problème est que l'on ne peut pas simplement faire un nouveau script et le rajoutter à celui qu'ils ont actuellement car tous les roturiers ont le même (en fait ils en ont même 3 de scripts... :..: )... Donc si je mettais "DestroySelf()", tous les roturiers du jeu y seraient passés... :omg: Alors, j'ai tout d'abord créé un nouveau script, que je nommerais V#BRAT1 par exemple (c'est un fichier .baf contenant) : (petite précision le PNJ que je voulais éliminer se nommais "BRAT1"). Citation:
Voilà ce que donne ce passage dans mon fichier .tp2 : Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
1) Utiliser un éditeur hexadécimal pour rajoutter un 0 à la fin de V#BRAT1 (directement) 2) Soit utiliser cette commande qui le rajoute par l'intermédiaire de WeiDU et donc élimine le caractère parasite. Le 0x257 est l'endroit où cela doit être ajouté (à la fin de V#BRAT1) qui fait 7 lettres. Et voilà, lorsque vous entrez dans la map concernée, le bonhomme disparait. Ayant débuter relativement récemment l'editing (2-3 semaines), il y a peut-être une méthode plus simple et c'est peut-être confus. Enfin ça marche. N'hésitez pas à poster en cas de besoin de précisions supplémentaires.
__________________ Melandis - Cité de la Destruction | ||||||
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