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| | #1 |
| Invités
Messages: n/a
| Je suis désolé de bouncer sur un sujet qui semble déjà avoir été énoncé dans la FAQ, mais il semble que les liens vers la boite à outil soient morts, aussi m'empressè-je de poser tout de go la question suivante: Est-ce que quelqu'un saurait où l'on peut trouver des tutoriels sur les créations de kits en Français, ou bien des traductions suffisament compréhensible, étant donné que celui de Davide Carta m'est absolument et obtusément abscon malgré le fait que je comprenne moyennement l'anglais. Si quelqu'un donc dispose de ce genre de chef d'oeuve, serait il possible de le faire circuler, il semblerait qu'à priori ce ne soit pas une chose trop complexe, aussi voudrais-je comprendre un peu comment faire. A vous les studios? Ps: Il semblerait que Thot ait fait une traduction d'un tel didacticiel, peut être quelqu'un saurait il où se le procurer, le lien donné dans la boite à outil est comme qui dirait, peu coopérant :rigoler: [Edit:]Les classes que je voudrais ajouter seraient à priori Un kit de prêtre avec des prérogatives de race, d'alignement, des pouvoirs retardés, une capacité spéciale, un accés limité aux sorts de prêtre. A voir, une quête de classe adaptée sans doute Un kit de guerrier un peu moins fouillé Un kit de magicien basé sur une forme un peu plus basique de magie, l'accés aux sorts ne change pas, en revanche apprendre et lancer un sort a des chances d'être amusant ... Trois kits de moine selon leur ascendance avec divers engeances, je sais que c'est déjà une classe très spécialisée mais on peut encore l'améliorer |
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| | #2 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Espérons que Thot va corriger le problème de lien. J'ai quand même peur que la version française, qui n'est après tout qu'une traduction, ne soit pas forcément beaucoup plus claire. Il faut avoir des connaissances générales des types de fichiers de l'Infinity Engine et de leurs fonctions pour pouvoir faire un kit. Je pense en particulier aux sorts, qui sont utilisés pour réaliser les capacités spéciales des kits. En ce qui concerne tes idées, désolé, mais ça va être un peu la douche froide. Il n'est pas possible de faire un kit de mage sans recourir à de grosses bidouilles complexes (beaucoup de scripts). Il n'est pas non plus possible de créer des kits de moine ni de barbare. En fait, seules les classes pour lesquelles il y a déjà des kits dans BG2 acceptent de nouveaux kits (9 max par classe). Limiter l'accès aux sorts de prêtre n'est pas forcément facile, même s'il y a peut-être la solution d'effacer les sorts que tu veux lui retirer à chaque montée de niveau. |
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| | #3 |
| Invités
Messages: n/a
| En confrontant avec ces nouvelles informations >Un kit de prêtre avec des prérogatives de race, d'alignement, des pouvoirs retardés A priori ça semble toujours possible >une capacité spéciale, un accés limité aux sorts de prêtre Disons une limitation type Clerc/Mauvais > A voir, une quête de classe adaptée sans doute On peut toujours rêver >Un kit de guerrier un peu moins fouillé Ca je garde >Un kit de magicien basé sur une forme un peu plus basique de magie, l'accés aux sorts ne change pas, en revanche apprendre et lancer un sort a des chances d'être amusant ... Bon bon, alors tant pis pour les Braconneurs de Sorts >Trois kits de moine selon leur ascendance avec divers engeances, je sais que c'est déjà une classe très spécialisée mais on peut encore l'améliorer Dommage, je peux peut être les faire passer en prêtre vu que c'est la même table XP/PV |
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| | #4 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Prêtre : il y a déjà certains sorts que seuls les prêtres d'alignement bon ou mauvais connaissent. Mais j'ignore comment c'est géré par le jeu. Magicien : tu peux peut-être faire quelque chose en utilisant un mage bi-classé et en créant le kit dans la deuxième classe. TDD utilise ce genre de choses pour le kit Chantelame qui s'apparente à un guerrier-mage. Mais je ne crois pas qu'il soit possible de changer le mécanisme d'apprentissage des sorts ou de lancer de sorts. Moine : tu peux effectivement probablement t'en tirer avec une autre classe, moyennant des restrictions (classe différente, donc les restrictions d'objet vont exclure ton kit dans le cas d'objets spécialisés pour les moines). |
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| | #5 |
| Invités
Messages: n/a
| Je suis déjà en train de travailler sur le premier (l'Arkhonte, à priori ce n'est pas si difficile que ça, et j'ai un bon tuto ... en anglais mais bon je fais avec) http://tutorials.teambg.net/index.php?page...opentut&tutID=5 Je devrais m'en sortir sans trop de bobos |
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| | #6 |
| Invités
Messages: n/a
| Bon j'ai tous mes fichiers 2DA et tous mes petits sorts créés à côté, j'ai même le fichier pour la progression des sorts, je voudrais le tester, mais comment en faire un mod désinstallable? :sad: Edit: A priori j'ai une erreur de script dans mon TP2 ... Grenouille saurait il me dire d'où ça vient (il semblerait que ce soient les fonctions SAY qui me posent souci) Code: BACKUP ~arkhonte/backup~ AUTHOR ~max_of_entr0py@hotmail.com~ BEGIN @1 ADD_KIT ~D#ARKHONTE~ ~D#ARKHONTE 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~ ~D#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~ ~D#ARKHONTE 0 0 0 0 0 0~ ~D#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~ ~D#ARKHONTE 0 0 1 0 0 1 0 0 1~ ~D#ARKHONTE 1 0 1 0 0 0~ ~setup/D#Clabar01.2DA~ ~K_C_H K_C_D~ ~0x01000000 3~ ~D#LUAR0~ ~CHAN09 * HELM07 BAG26 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN04,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27 STAF08~ SAY NAME1 ~arkhonte~ SAY NAME2 ~Arkhonte~ SAY NAME3 ~Arkhonte: Les Arkhontes sont apparus dans les cité-états d'Adeth en plein milieu du désert contigü à la mer pulvérente. Beaucoup d'entre eux sont d'ancien prêtres maléfiques défroqués qui ont prêté allégeance au roi-sorcier et tirent désormais leurs pouvoirs de ces investissements. Ils sont résolument tournés vers le mal et usent et abusent de leur pouvoir judiciaire Avantages: -Reçoivent des sorts de mage de charme aux niveaux retardés -Reçoivent Amitié et Charme Personne Désavantage: -Doit être mauvais ~ APPEND ~Layhands.2da~ ~D#ARKHONTE 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100~ COPY ~setupluD#AR0~ ~overrideluD#AR0~ COPY ~setupD#SPAR001.SPL~ ~overrideD#SPAR001.SPL~ COPY ~setupD#SPAR002.SPL~ ~overrideD#SPAR002.SPL~ COPY ~setupD#SPAR003.SPL~ ~overrideD#SPAR003.SPL~ COPY ~setupD#SPAR004.SPL~ ~overrideD#SPAR004.SPL~ COPY ~setupD#SPAR005.SPL~ ~overrideD#SPAR005.SPL~ COPY ~setupD#SPAR006.SPL~ ~overrideD#SPAR006.SPL~ |
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| | #7 |
| Invités
Messages: n/a
| Et en créant un fichier .tra ça ne fonctionne pas non plus :snif: |
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| | #8 | |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Quelques remarques (non testées) : - le préfixe "D#" est probablement celui utilisé par Davide Carta. Tu ferais donc mieux d'en utiliser un autre. Dans les forums de TeamBG, il y a un sujet concernant les préfixes réservés par les créateurs de mod. Choisis-en un que personne n'utilise ; - les noms de fichiers dans l'Infinity Engine ne peuvent pas dépasser 8 caractères (à l'exception des fichiers bif). Par conséquent, Citation:
- la modification de LAYHANDS.2DA n'a de sens que si tu crées un paladin qui doit avoir la compétence d'imposition des mains ; - tu devrais choisir un seul répertoire pour placer tes fichiers. Tu utilises "arkhonte" pour le backup, mais "setup" pour tes fichiers. Par ailleurs "setup" est trop commun, utilise plutôt l'autre ; - il manque le séparateur '/' dans toutes les commandes de copie entre le nom de répertoire et le nom de fichier ; - il te manque à priori une ligne après ADD_KIT (celle concernant le fichier CLASWEAP.2DA) ; - l'exemple de mymod.tp2 n'utilise pas la forme SAY NAME1 ~xx~ mais directement SAY ~xx~. Par ailleurs le premier place un espace avant le nom ; | |
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| | #9 | ||||||
| Invités
Messages: n/a
| Citation:
Pour Clabar01.2DA je pensais que c'était 8 caractères sans l'extension :angry: Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
Merci pour tous ces conseils | ||||||
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| | #10 |
| Invités
Messages: n/a
| J'espère que l'on me pardonnera le double post, mais voici le fichier d'erreur que me retourne WeiDu à l'exécution: Code: WeiDU v 142 Log C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\setup-eulerkitpack.exe [./chitin.key] loaded, 590565 bytes [./chitin.key] 182 BIFFs, 41794 resources [dialog.tlk] loaded, 10653004 bytes [dialog.tlk] 82091 string entries [./Autorun.ini] loaded, 1228 bytes [./baldur.ini] loaded, 3366 bytes Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD1\] Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD2\] Possible CD Path: [D:\CD2\] Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD3\] Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD4\] Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD5\] [./Keymap.ini] loaded, 5615 bytes [./Mplaynow.ini] loaded, 230 bytes [dialogf.tlk] loaded, 10737304 bytes [dialogf.tlk] 82091 string entries [dialog.tlk] claims to be writeable. [dialog.tlk] claims to be a regular file. [WeiDU.log] parsed [SETUP-EULERKITPACK.TP2] PARSE ERROR at line 34 column 1-3 Near Text: SAY syntax error [SETUP-EULERKITPACK.TP2] *ERROR at line 34 column 1-3 Near Text: SAY Parsing.Parse_error ERROR: parsing [SETUP-EULERKITPACK.TP2]: Parsing.Parse_error ERROR: problem parsing TP file [SETUP-EULERKITPACK.TP2]: Parsing.Parse_error ERROR: Parsing.Parse_error *WeiDU Timings TOTAL * * * * * * * * * * * * * * * * * *0.891 s *unmarshal TLK * * * * * * * * * * * * *0.601 s *loading files * * * * * * * * * * * * *0.170 s *unmarshal KEY * * * * * * * * * * * * *0.120 s *parsing .tp2 files * * * * * * * * * * 0.000 s *parsing .log files * * * * * * * * * * 0.000 s Code: BACKUP ~eulerkitpack/backup~ AUTHOR ~max_of_entr0py@hotmail.com~ BEGIN @1 ADD_KIT ~E#ARKHONTE~ ~E#ARKHONTE 1 0 1 1 0 1 0 0~ ~E#ARKHONTE 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~ ~E#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~ ~E#ARKHONTE 0 0 0 0 0 0~ ~E#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~ ~E#ARKHONTE 0 0 1 0 0 1 0 0 1~ ~E#ARKHONTE 1 0 1 0 0 0~ ~eulerkitpack/Clabar01.2DA~ ~K_C_H K_C_D~ ~0x01000000 3~ ~E#LUAR0~ ~CHAN09 HELM07 BAG26 RING06 RING31 BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN04,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27~ //description SAY ~arkhonte~ SAY ~Arkhonte~ SAY ~Arkhonte: Les Arkhontes sont apparus dans les cité-états d'Adeth en plein milieu du désert contigü à la mer pulvérente. Beaucoup d'entre eux sont d'ancien prêtres maléfiques défroqués qui ont prêté allégeance au roi-sorcier et tirent désormais leurs pouvoirs de ces investissements. Ils sont résolument tournés vers le mal et usent et abusent de leur pouvoir judiciaire Avantages: -Reçoivent des sorts de mage de charme aux niveaux retardés -Reçoivent Amitié et Charme Personne Désavantage: -Doit être mauvais~ COPY ~eulerkitpack/luAR0.2DA~ ~override/luAR0.2DA~ COPY ~eulerkitpack/SPAR001.SPL~ ~override/SPAR001.SPL~ COPY ~eulerkitpack/SPAR002.SPL~ ~override/SPAR002.SPL~ COPY ~eulerkitpack/SPAR003.SPL~ ~override/SPAR003.SPL~ COPY ~eulerkitpack/SPAR004.SPL~ ~override/SPAR004.SPL~ COPY ~eulerkitpack/SPAR005.SPL~ ~override/SPAR005.SPL~ COPY ~eulerkitpack/SPAR006.SPL~ ~override/SPAR006.SPL~ |
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| | #11 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je crois que tu n'as bien lu toutes mes remarques :notme2: Pour enfoncer le clou, voici un extrait du fichier mymod.tp2 founi dans les exemples de WeiDU : Code: ADD_KIT ~WWARCH~ /* this is the "internal" name of your kit, like * * * * * * * * ** BERSERKER or LATHANDER */ /* this line is appened to CLASWEAP.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 1 1 * * * * * 1 * * * * * 1~ /* this string is appened column-wise to WEAPPROF.2DA, starting with the * third line*/ ~WWARCH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 5 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2~ /* this line is appened to ABCLASRQ.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 9 * * *0 * * *0 * * *0 * * * 0 * * *0~ /* this line is appened to ABCLSMOD.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0~ /* this line is appened to ABDCDSRQ.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 17 * * *0 * * *0 * * * 0 * * * 0 * * *0~ /* this line is appened to ABDCSCRQ.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 15 * * *0 * * *0 * * * 0 * * * 0 * * *0~ /* this line is appened to ALIGNMNT.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 1 1 * * * 1~ /* this line goes to DUALCLAS.2DA */ ~WWARCH * * * * * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 1 * * * 0~ /* this is the name of your abilities 2DA file, in the style of * clabrn02.2da */ ~mymod/wwarch.2da~ Le tutorial vient d'une page WEB et je pense que le '/' a été supprimé par HTML. La meilleure source de renseignement, c'est d'utiliser l'exemple fourni avec WeiDU ou de télécharger l'archive indiquée dans le tutorial pour avoir les fichiers exacts. Pour le préfixe, si tu utilises le lien que je t'ai indiqué, tu pourras vérifier si celui que tu envisages n'est pas déjà utilisé. Et tu pourrais aussi réserver le tien pour que personne d'autre ne l'utilise. Sinon, évite la forme avec le '#' car beaucoup de gens qui se basent sur les tutorials s'en servent. |
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| | #12 |
| Invités
Messages: n/a
| Euh pour la ligne manquante j'en ai rajouté une, mais il est possible qu'il en manque toujours bien d'accord ... je vais revoir ça ... Pour le préfixe, j'ai regardé, personne n'utilise E# ... donc je peux le conserver à priori ... Ah peut être aussi aurais je dû préciser que j'ai un mal fou avec l'anglais et que lire un tuto dans la langue de Shakespeare me prend beaucoup de temps, je ne peux donc pas tous les lire en détail malheureusement :snif: ... Mais merci de continuer à répondre, mais en comptant depuis le ADD_KIT je compte 10 paires de ~~ jusqu'à mon fichier 2DA et 10 paires dans l'exemple que tu montrers, donc je suis un peu ennuyé je n'arrive pas à détecter la ligne qu'il me manque [edit]J'ai trouvé une ligne qui manquait, celle qui touche au fichier ABDCSCRQ.2DA ... le problème vient sans doute de là, merci pour ton aide |
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| | #13 |
| Invités
Messages: n/a
| Champagne! Tout fonctionne très bien à l'installation et la désinstallation, je voulais juste demander comment on faisait pour enchaîner des classes à l'intérieur d'un fichier TP2 (avec plusieurs fois Begin?) ou s'il était mieux de les créer dans des TP2 séparés? Je n'ai plus qu'à développer tout ça et améliorer un peu le début de travail que j'avais fait pour l'arkhonte et nous y serons je pourrais enfin finaliser ce petit kit (Il devrait y avoir une surprise si je me débrouille bien ) |
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| | #14 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Félicitations Si ma mémoire est bonne, BEGIN permet de créer des composants de mod que l'utilisateur peut choisir d'installer individuellement. Par conséquent, tu peux effectivement créer un composant par kit ou sinon tous les rassembler en un seul. Je pense que la commande ADD_KIT attend un certain nombre de lignes jusqu'à la description. La dernière partie de ton script qui copie des fichiers est de toute façon séparée. Je suppose que tu dois pouvoir enchaîner plusieurs blocs dans un même composant. |
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| | #15 |
| Invités
Messages: n/a
| Bien merci, je testerais ça quand j'aurais fini de régler certains détails qui ne me plaisent pas, comme le fait que le personnage puisse se transformer en loup brun, ou bien qu'il n'acquière ni symbole sacré, ni talent de haut niveau :sad: |
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| | #16 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les capacités acquises par le kit au fur et à mesure de la progression en niveau sont dans le fichier CLABxxxx.2DA. A toi de voir ce que tu as mis dedans si tu obtiens des choses que tu ne voulais pas. Pour les caractéristiques de haut niveau sont définies dans le fichier que tu as appelé E#LUAR0. Son contenu ne doit pas être bon. A moins de vouloir faire quelque chose de spécial, le plus simple serait de réutiliser celui des clercs ou alors de recopier le contenu dans ton fichier spécifique. D'après l'exemple WeiDU, tu peux te contenter de désigner un fichier existant. |
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| | #17 |
| Invités
Messages: n/a
| Oui je m'en suis rendu compte tout seul, j'ai déjà corrigé tout ça, il ne me reste plus qu'à trouver comment rajouter le symbole sacré mais bon je vais peut être le contrebalancer par une capacité au 23ème niveau: +1 Force +1Sagesse |
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| | #18 |
| Invités
Messages: n/a
| Coucou c'est remoi, mon petit projet pour me faire un kit perso m'a conduit à une pensée un peu plus altruiste: faire un petit pack de kits pour tout le monde (du moins ceux qui en veulent)... I-Les questions Pour celà j'aurais voulu poser quelque petites questions: 1)Comment définit-on le texte d'un nouveau sort, et comment va-t'on piocher sa référence à la création pour la rentrer dans la description d'un sort? (En clair j'ai besoin de nouveaux sorts mais je ne peux pas rentrer le descriptif sous IEEP). Rappel: C'est un mod en WeiDU, tout doit être désinstallable pour un meilleur confort d'utilisation. 2)Comment active-t'on/désactive t'on la capacité de repousser les mort-vivants?(Comme chez l'inquisiteur par exemple) 3)Est-ce que l'absence de kit chez le paladin/sorcier/barbare est codée en dur ou bien peut-on contourner le problème en créant un fichier du type K_S_H.2DA? Comment activer/désactiver le pourcentage de risque d'effet entropique sur les sorts? 3)Comment ajoute-t'on un objet à l'inventaire du personnage à un niveau donné? (Comme le symbole sacré du clerc par exemple). J'avais dans l'idée qu'un sort pourrait faire ça, puisqu'il existe des sorts qui créent un objet (comme Orbe dessechant le sol), mais comment faire pour qu'il ne soit lancé qu'une fois et que le joueur ne puisse pas produire d'objet à l'infini? 4)Comment bidouille-t'on la vitesse de déplacement du personnage? 5)Comment son codés les objets utilisables/non-utilisables? (Par exemple si on veut donner une dague à un type de clerc particuliers, et leur retirer le marteau de guerre en contrepartie) Voilà, j'espère que certaines personnes sauront de quoi je parle, je cherche de mon côté dans les tutos, le seul souci est que l'anglais et moi sommes de vieux ennemis, je le comprend un peu, mais pas trop ... II-Quelques idées en vrac sur les kits 1)Gain de points de caractéristiques en fonction du type du kit (attention rien de mirobolant, peut être 5 points répartis sur 40 niveaux et dans au moins deux caractéristiques) 2)Une classe de prêtres en rapport avec Mystra qui auraient droit à quelque sorts de mage 3)Une sorte de talent d'alchimie pour les rôdeurs (le belluaire en fait, peut être les autres) et les druides qui permettrait de fabriquer des potions de soin et des antidotes 4)Un barde spécialisé dans la négociation et l'escamotage. 5)Un roublard de type "moine européen" qui disposerait de pouvoirs de soin retardés au niveau adéquat et d'une meilleur CA, en contrepartie d'une chute des talents "mauvais" (Backstab et Vol à la tire) 6)Distribution plus fréquente des spirales offensives et défensives, avec des dons permanents accompagnant le barde à haut niveau, restrictions quand au choix d'armes (adieu haches et gourdins, un maître lame retournera aux origines du chantelameur) 7)Espacement d'affectation des pouvoirs de l'inquisiteur, en échange du retour de l'imposition des mains (Keldorn est bien trop puissant à haut niveau) 8)Gain d'un petit pool de sorts "Innés" retardés pour les mages spécialisés selon leur spécialité (ex: Horreur pour le nécromancien, Arme enchantée pour l'enchanteur, etc ...). Les mages auront droit à une paire de sorts courants par niveau au fur et à mesure de leur progression, afin de rééquilibrer le deséquilibre avec les sorciers. 9)Un kit de guerrier "tourné vers le troll" vulnérable au feu et à l'acide, et doté d'une capacité de régénération... rien encore de bien précis 10)Un kit "Gladiateur" doté d'un bonus initial dans toutes les armes (si j'arrive à le générer) en contrepartie d'un malus de CA. 11)Un kit "Empoisonneur" doté de capacités à empoisonner les adversaires et de sorts basés sur l'empoisonnement (Poison, Flèche acide, ...) sûrement un barde. 12)Un kit "Courtisane/Séducteur" basé sur les charmes, les armures légères, les arcs et les fléaux Voilà si ça vous semble faisable, infaisable, intéressant ou complètement désuet n'hésitez pas à m'en parler, ce module devrait être fait à la demande histoire de ne pas être en reste ... |
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| | #19 |
| Invités
Messages: n/a
| Bon, triple post histoire de faire un petit up pour les personnes qui auraient des idées où connaîtraient les réponses (notament au sujet de repousser les mort-vivants), et aussi une petite question subsidiaire: 6)Peut on faire des kits de races? (ex: Elfe->Elfe Noir/ Gnome->Snivbelin/Demi Orque->Kerken/Nain->Duegar/Petite personne->Costaud, Grand Gars, Pied Velu) |
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| | #20 |
| Araignée Géante ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 1)J'imagine que le texte descriptif es indiqué dans le fichier d'installation de WeiDu, à la manière des objets. 2)A mon avis, tu as un effet (dans IEEP ou autres) permettant de bloquer un bouton. 3)*Les moines/barbares/sorciers/magos ne pevent pas avoir de kits. Comme l'avais dit quelqu'un , ça doit être contournable, mais comment... ?*En tant qu'entropiste, je n'en ai pourtant aucune idée. Soit c'est un 25xxxxx.2da, soit c'est hardcoded. 3)Aucune idée. 4)Par script ? Ou par "capacité" ? A voir. 5)A mon avis, c'est très difficile. Je pense que tout ceci est codé dans chaque objet, puisque tu peux choisir les classes qui y auront accès. Mais comme la capacité de voleur, tu dois pouvoir contourner le problème grâce à une "capacité" (genre tu crée un sort permanent qui permet d'uiliser le type d'arme -si c'est scriptable- et tu lui colle). 1)Scriptage. Mais je te le déconseille, sauf peut-être à l'issu d'une quête ou en quantité plus limitée. 3)Beuh... Juste un sort ! :8: Au pire un peu scriptée mais sinon... 4)Là j'avoue, je ne comprend pas trop ce que tu veux faire. Peut être avec quelques bonus de charismes ou capacités haussant le charisme ? Voilà pour l'instant, je connais juste deux trois trucs et je te lance quelques pistes, qui peuvent s'avérer totalement erronées !
__________________ "Kro kro kro kronembourg !!!" Chanson 'achement connue. Mod Lamnis Valnon suspendu... Visitez quand même le forum pour poster des idées: Lamnis Valnon, forum. Retour à Atkhatla: la suite de ToB en cours de conception, par Silk. |
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| | #21 |
| Tasloï ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: novembre 2003
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| I 5)lors de la création du kit, il y une ligne qui code les catégories d'objets utilisables, mais seulement dans celles des kits et classes originales. II 1)voilà quelque chose d'intéressant, on pourrait les liés au niveau et/ou à l'alignement et/ou à une quête spécifique ou déjà existante. II 2)comme pour le traqueur et avec des dialogues spécififiques avec Elminster. II 3)c'est logique et aurait dû être fait à l'origine. II 4)négotiation et escamotage: Charisme, vol à la tire très augmenté, dispose du sort d'amitié, domination mentale, chance II 8)2-3 sorts innés dont un qui s'améliore ex: abjurateur niv10:manteau devient niv20:manteau suérieur puis niv30:immunité absolue II 9)en kit de rodeur avec race ennemie troll obligatoire? régénération par palier de niveaux, rajoute à toutes ses attaques des dégats de feu en capacités spéciales genre tornade de feu II 10)le scalde à un tel bonus, il suffit de voir comment il est codé II 11)un peu trop proche de l'assassin
__________________ Les dragons rodent parmi nous, les divinités aussi. Et les dieux dragons ? Ne demande pas pour qui sonne le glas, il sonne pour toi. La sagesse n'appartient qu'aux plus instruits. |
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