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Problèmes Techniques
Un problème technique lors de la création d'un mod? Exposez votre probleme et les membres vous aideront de leur mieux.

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Vieux 08/07/2003, 19h45   #1
Silk
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Par contre je veux bien te faire une adaptation pour ceux qui utilise le map editor parce que là... Le script c'est simple mais l'adaptation il faudrait expliquer. Je suis pas sur que tout le monde comprenne, même si c'est beaucoup plus simple avec le map éditor :

Tu crées tes scripts
Tu convertis en .dlg (ahah trop drôle oÔ...)***
Tu mets le .dlg dans l'override.**
Tu crées ta créature.*
Tu la met dans l'override.**
Tu édites le parc du gouvernement.**
Tu places ton PNJ dessus et tu lui associes les différents script et le .cre dans ses propriétés.
Tu joues.

Les *** signifient que je ne sais pas le faire, les ** signifient qu'il y a 75% de possibilités de bugs, et l'* seule signifie que je me pose certaines questions auquelles je n'ai pas de réponses.

Tu peux m'aider ? :notme:
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Vieux 08/07/2003, 19h54   #2
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Pour la conversion des fichiers .D en .DLG, ainsi que l'ajout dans override, c'est justement ce que fait WeiDU avec la commande:
COMPILE ~mondialogue.D~ (et il rajoute automatiquement dans les fichiers Dialog.tlk et dialogF.tlk).
Editer le parc du gouvernement avec Map Editor pose un problème de compatibilité avec d'autres mods, ce qui explique pourquoi il est nécessaire de recourir aux scripts: en rajoutant juste un script, tu permets au personnage d'être présent dans la zone sans toucher au fichier .ARE. Et la commande EXTEND_BOTTOM permet de rajouter le script en question à la fin du script existant, ce qui permet d'assurer une bonne compatibilité avec d'autres mods.
Pour la copie de la créature dans l'override, il faut:

COPY ~MonMod/MonPNJ.CRE~ ~override/MonPNJ.CRE~


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Vieux 08/07/2003, 19h58   #3
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Si tu change le script de la zone :
IF
OnCreation() //En option
Global("variable","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("tonfichier.cre",[X.Y],0)
SetGlobal("variable","GlOBAL",1)
END
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Vieux 08/07/2003, 20h07   #4
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Non justement, c'est pour les personnes qui utilisent map editor. Création de zone uniquement. J'ai mis le parc parce que c'était en exemple.
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Vieux 08/07/2003, 20h12   #5
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Oui, mais pratiquement tous les mods modifient les zones... Quand tu mettra ton .ARE en ligne, et que les personnes téléchargeront ton .ARE, cela effacera la zone modifiée par les autres mods... Donc il vaut mieux le réaliser avec Weidu si tu comptes mettre ta modification en ligne.
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Vieux 08/07/2003, 20h14   #6
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Y compris pour les modifications graphiques ? Je risque d'en faire quelques-unes, voire pas mal...
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Vieux 08/07/2003, 20h59   #7
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Oui. mais je pense que tu peux compiler sans problème ton .ARE dans un mod Weidu... Vu que certains de mods Weidu rajoute des maps.
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Vieux 09/07/2003, 00h26   #8
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Qu'appelles-tu une modification graphique ? S'il s'agit de modifier directement la zone, je t'avoue que je ne sais vraiment pas comment gérer ça avec WeiDU, mais j'ai peur que tu ne rendes le mod incompatibles avec tous les autres mods. S'il s'agit juste de rajouter une autre carte, il suffit de faire un COPY dans le fichier TP2 et de modifier la carte du monde (ça par contre, je ne sais pas trop comment faire, mais j'imagine qu'on peut trouver sans trop de problème).
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Vieux 09/07/2003, 02h02   #9
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La carte du monde c'est facile : du choisis ton icône (qui va être netouré de bleu), tu cliques sur Add Zone to Map Area, tu tapes le nom de l'icône et tu déplace sur l'Area.

Pour changer la carte du monde, tuc rées ta carte (perso ce sera quasiment juste un fondu des deux existantes ToB et SoA, et tu places tes zones dessus, en réglant les propriétés.

La modification garphique, ça va de la création d'une nouvelle porte à l'ajout de bâtiments. Dans tous les cas, ça ne poseras pas de bugs, mis à part que certains PNJs se retrouveront sur des toits... Mais je ne pense pas que ce soir possible avec NearInfinity. Par conséquent, il faudra le faire avec map editor, donc rendre incompatible tous les mods existants, sauf ascenssion (vi il n'améliore que les combats ToB, qui se déroulent dans des zones auxquelles je ne toucherais (si j'y touche) qu'avec WeiDu. Le monastère de Balthazar par exemple sera ouvert au public, il y aura des courtisans, etc, ainsi qu'un trigger modifié, mais c'est tout. Cela peut se faire avec WeiDu. Athkatla, par contre, urk. J'avis l'intendion notamment de créer un raid de Sahuagins vite maîtrisé dans un des quartiers (à priori quais ou pont, peut-être religieux), ce qui demande l'inclusion d'un graphisme de vaisseau de Sahuagin, et peut être de bâtiments en partie détruits... Un sol différents, etc. Peut être un des ponts en bois détruit... Beaucoup de dialogue modifiés. Les zones autres qu'Athkala, et même le cimetière supérieur n'auront pas beaucoup de changements. Le problème c'es que c'est principalement Athkatla et Amkethran qui vont changer... Et probablement Saradush aussi, mais ça ça n'a aucune importance puisqu'elle n'existe plus, le changement sera moindre.
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Vieux 09/07/2003, 02h07   #10
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Originally posted by Silk@mercredi 09 juillet 2003, 01:56
La carte du monde c'est facile : du choisis ton icône (qui va être netouré de bleu), tu cliques sur Add Zone to Map Area, tu tapes le nom de l'icône et tu déplace sur l'Area.

Pour changer la carte du monde, tuc rées ta carte (perso ce sera quasiment juste un fondu des deux existantes ToB et SoA, et tu places tes zones dessus, en réglant les propriétés.

La modification garphique, ça va de la création d'une nouvelle porte à l'ajout de bâtiments. Dans tous les cas, ça ne poseras pas de bugs, mis à part que certains PNJs se retrouveront sur des toits... Mais je ne pense pas que ce soir possible avec NearInfinity. Par conséquent, il faudra le faire avec map editor, donc rendre incompatible tous les mods existants, sauf ascenssion (vi il n'améliore que les combats ToB, qui se déroulent dans des zones auxquelles je ne toucherais (si j'y touche) qu'avec WeiDu. Le monastère de Balthazar par exemple sera ouvert au public, il y aura des courtisans, etc, ainsi qu'un trigger modifié, mais c'est tout. Cela peut se faire avec WeiDu. Athkatla, par contre, urk. J'avis l'intendion notamment de créer un raid de Sahuagins vite maîtrisé dans un des quartiers (à priori quais ou pont, peut-être religieux), ce qui demande l'inclusion d'un graphisme de vaisseau de Sahuagin, et peut être de bâtiments en partie détruits... Un sol différents, etc. Peut être un des ponts en bois détruit... Beaucoup de dialogue modifiés. Les zones autres qu'Athkala, et même le cimetière supérieur n'auront pas beaucoup de changements. Le problème c'es que c'est principalement Athkatla et Amkethran qui vont changer... Et probablement Saradush aussi, mais ça ça n'a aucune importance puisqu'elle n'existe plus, le changement sera moindre.
pour la modification de la Carte du Monde, vive NearInfinity depuis sa dernière version :happy: il permet aussi de le faire très facilement.

Je suis certain qu'on peut compiler une map que tu as crées au préalable avec Weidu.... Je ne sais pas trop comment faire, mais il y a des mods Weidu qui rajoute des maps...
Mais ça ne résoudra pas le problème de l'incompatibilité.
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Vieux 09/07/2003, 17h09   #11
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Vi, j'ai GetRight, si je ne l'avais pas le téléchargement ne commencerais même pas.

Petite question : pour ma prochaine partie, qui va sans doute être ma préférée parce que je vais enfin jouer un barde (je vais commencer dans BGI en essayant de ne rien oublier mais je ne l'ai jamais fait en plein te je ne l'aime pas trop), j'aimerais installer ces mods, et j'aimerais savoir s'ils sont compatibles :

Ascension
Rédemption
Tactis Mod
Improved Battle
Oversight (I et II )

Je débloquerais la limite d'XP moi même en la fixant à 100 000 000 000 XP, histoire qu'il ne m'embête plus avec la limite d'XP, d'ailleurs ça va être chiant BGI parce que je vais atteindre la limite de TotSC en entrant à la porte de Baldur, et que je vais perdre pas mal d'XP... Il faudrait compiler BGI et BGII, pour faire un mod BGI ou tu commences level 1 et où tu enchaînes directement... Mais y aurait des incompatibilités.

ET sinon, tactics et Improved ne vont pas me gâcher le jeu ? Ils fonctionnent comment ?
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Vieux 09/07/2003, 17h29   #12
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T'as réussi à l'avoir, finalement, Java, alors ? :blush: :happy:

Oui, tous les mods que tu cites sont compatibles entre eux... Tu peux en ajouter beaucoup d'autres, même...
Pour l'instant, si tu n'installes que ceux là, installe les dans l'ordre où tu les as mis, c'est parfait... Enfin, installe quand même oversight après Ascension, c'est plus sûr je pense.

Tactics rajoute des combats par ci par là , rend certains combats beaucoup plus difficile... bref, c'est pour le challenge... Le mod Ilyich est trés représentatif de ce mod. le mod Improved battle le complète parfaitement, mais je n'ai pas essayé. Donc, si tu veux hausser la difficulté du jeu, c'est par là.
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Vieux 09/07/2003, 19h19   #13
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Le OFF TOPIC est un peu plus laxiste ici, nous ne sommes pas beaucoup et on parle de trop de sujet sans importance mais nécessaire pour faire des topics...

Sinon je vais installer tous ces mods, et je vais jouer en mode très difficile (double les dégâts des monstres). Cela dit je vais créer un mod Bouffon qui améliore un petit peu le bouffon, j'ai peur que sa mélodie ne gagne pas assez à haut niveau or c'est le personnage que je vais jouer pour cette partie. Si vous avez d'autres mods difficiles à me conseiller, ce serait très sympa, je veux tous les mettre maintenant pour voir ce que peux valoir ToB au plus haut niveau possible. Pour Illyich, ne t'en fait pas pour moi, je devrais être à la hauteur.

Question : Les rencontres plus dures rapportent -elles plus d'XP ? Y a-t-il beaucoup plus de rencontres ? Comme le bouffon n'existe pas dans BGI, et comme je n'aime pas BGI, je ne vais pas faire BGI... J'utiliserais la console pour me faire apparaître le pantalon doré

En bref j'essaye de mettre ToB au niveau le plus haut possible.
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