Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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NeverWinter Nights & NeverWinter Nights 2 : Les Modules
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Vieux 10/10/2003, 13h16   #26
Agifem
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Originally posted by daidoji@vendredi 10 octobre 2003, 12:21
aucuns pb pour te répondre si tu as des questions précises
parlerais tu par hasard du "+1 niveau de lanceur de sort (patati et patata)" ?
Il y a ca, mais aussi toutes les bizarreries de la classe, genre changer l'élément d'un sort, changer sa forme, la maitrise du contre-sort etc ...
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Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Vieux 10/10/2003, 13h30   #27
daidoji
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bon, pour le +1 de niveau, j'ai tout simplement décortiquer les conditions d'admission : lanceur de sort profane. ok. c.A.d. barde, mage ou sorcier.
je crèe donc en fait 3 classes, chacune d'entre elle avec comme prérequis barde, mage ou sorcier. et pour chacune d'elle j'utilise une évolution de sort calqué sur celle de la classe de base en question

bien évidemment y a du script à gogo et une sale modif des .2da

d'ailleurs j'ai fais un système proche du principe du cvs :
j'ai un dossier de dev avec stable/en cours, et un batch qui lance une compilation et mise en hak à la volée de toutes les infos

ah oui : pour "baldur's gate night" (nom non définitif), je concocte une chtite appli aussi qui récupère les médias BG directement dans leur dossier d'origine, et ça se couple avec mon autre chti prog au dessus...

Autrement dit, la version def sera en fait toute la source de développement, modèles compris, qui se compilera à la volée

intérêt principal : ça utilise le .tlk et les .2da ACTUELLEMENT utilisé, et décale d'autant les entrée dans les modifs si y a besoin. donc NORMALEMENT pas de soucis d'évolution de version due à un ajout Bioware
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Vieux 10/10/2003, 13h32   #28
daidoji
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Note : en ce qui concerne certaines capacités de l'archimage (entre autre le contresort) j'ai pas mal d'idée, mais ça je les aient pas testés encore ...

Aller autre classe de prestige (quasi terminé celle là) : le Défenseur Nain
et une autre compétence : déguisement

*larmoiement*
bouhouhou... sniff....
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Vieux 10/10/2003, 15h27   #29
Agifem
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Originally posted by daidoji@vendredi 10 octobre 2003, 13:26
Aller autre classe de prestige (quasi terminé celle là) : le Défenseur Nain
et une autre compétence : déguisement
Sans vouloir te décourager, celle-la est dans la prochaine extension.
Sino, beau boulot, j'attends de voir ca.
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Vieux 10/10/2003, 16h03   #30
daidoji
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oupss... je savais que j'avais oublié quelque chose ... bon, vais voir ce qu'ils apportent avec HotU exactement.

merci

[Hésite pas à poser des questions, donner un avis, etc... hein ]
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Vieux 10/10/2003, 18h57   #31
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Originally posted by daidoji@mercredi 08 octobre 2003, 18:53
heu, silk, pour ta question sur "ma réussite à copier le donjon", c'étais bien ça que tu voulais savoir ? nan, parce que bon, je suis toujours pas sur d'avoir bien compris ;;
Je ne comprends pas comment tu as adapté une map 2D en 3D :8:
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Vieux 10/10/2003, 23h01   #32
daidoji
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et moi c'est ta question que je comprends pas

mmmm
*éclair de compréhension* peut être parle tu des différences de niveau (comme des escaliers) qu'il y a parfois ?
si c'est ça (et commme j'avais déja prèvenu), il y a deux cas possible : c'est squizzable ou pas. si oui, bein je m'en fais pas trop , si non j'inclus une seconde zone et j'utilise les escaliers vers porte par exemple si y a lieu. peut être as tu un lieu en particulier en tête ??
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Vieux 10/10/2003, 23h51   #33
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Je ne vois pas comment tu peux faire passer le support 2D de BGII au support 3D de NWN... NWN utilise des .map et pas des .bmp... ou alors des .3D...
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Vieux 11/10/2003, 00h01   #34
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ARG !
je viens de comprendre : tu croyais que je prenais un fichier Infinite Engine et que je le convertissais en zone map pour Neverwinter Night ??
Si c'est ça, et bien la réponse est simple : je mappe à la main avec Aurora (l'éditeur nwn) avec sous les yeux le bitmap utilisé dans BG et j'essaye d'être au plus ressemblant possible ..

voilà
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Vieux 11/10/2003, 00h16   #35
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Tu n'utilises pas 3DSmax ou Gmax, donc ?
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Vieux 11/10/2003, 01h31   #36
daidoji
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heu si pour certains modèles, mais heu...
...
*pas sur de parler de la même chose*
pour mapper un niveau avec Aurora, tu n'as pas besoin d'un outils 3D externes ;;.
Tu lances l'éditeur de nwn, tu charges (ou crèe ton module), tu crèe une zone, puis tu 'mappes' (c.a.d. que tu utilises les sortes de briques de l'éditeur pour créer une zone (extérieure, intérieure, à ton gout, etc...).

l'idée me vient à l'esprit que c'est peut être à cause des termes que j'emploie ;; :
. mon bitmap du niveau original, je l'ai de deux sources possibles : le jeu en lui même, ou bien un bouquin (secrets de bgii) qui comporte des captures d'écrans.
. quand je mappe sous Aurora, j'utilise Aurora, donc ses briques pour imiter au mieux l'image du niveau originel que j'ai sous les yeux

=> donc à aucun moment je convertis un fichier de zone BG en fichier de zone NWN.

c'est bon ?
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Vieux 11/10/2003, 09h30   #37
daidoji
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Bon, aller je me suis pris un hébergement pour mon forum (sniff)...
Donc le lien est dans la signature, évidemment c'est juste lancé donc vide et pas beau, je travaille à le remplir... (erf, perte de temps )
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Vieux 11/10/2003, 11h23   #38
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Ecoute j'ai je ne sais pas combien de centaines, voire de milliers d'heures sur Aurora à mon actif, et je n'ai jamais trouvé un seul tile qui ressemblât à BG... (mis à part les cages grossières :heu: )

Pour ressembler au mieux, il te faut créer des éléments ressemblants sous 3Ds max par exemple, puis les incorporer au jeu (création d'arbres, d'apparence, de créatures...)

Sans ça, la resseblance risque d'être limitée. Par contre, si tu travailles comme ça, et si tu n'as pas forcément beaucoup d'expérience, je peux te filer un coup de mains pour le mapping notamment (c'est très rigolo de copier une carte existante ). Mais pour des cartes comme la promenade de Waukyne, tu va être obligé de créer un nouveau tile (et ce serait super, d'ailleurs La promenade en 3D, wahouuu !).

Après, tu combines le tout en haks.
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Vieux 11/10/2003, 11h28   #39
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ok
pour l'expérience, j'ai une 'petite' quantité de modules pour mes joueurs pnp donc ça peut aller dont des modules avec nouvelles classes (une partie se passe en 'oriental adventure'. c'étais vraiment un problème de communication

Donc oui la ressemblance sera limité , et non pas de nouveaux tilesets en vue . En fait si, mais pas avant d'avoir une campagne fiable à 99% . (et des nouveaux modèles aussi).
C'est un choix si tu veux je veux quelque chose rapidement jouable, et 'broder' dessus, et ça pour deux raisons :
.rester motivé
.Permettre à ceux qui voudraient adapter leurs mods BG pour cette campagne de le faire avec le moins de soucis possible (CoreSource va énormément aider pour ça)
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Vieux 11/10/2003, 11h43   #40
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On peut simuler la promenade avec des surélèvations... Ce sera moins joli, mais plus efficace.
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Vieux 11/10/2003, 11h51   #41
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vi c'est déja ce que j'ai testé ... ça le fais pas mal avec de bon placeables et les bonnes couleurs (environnement)... mais bon, c'est pas vraiment le 'feeling' comme je le disais plus haut
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Vieux 11/10/2003, 11h54   #42
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Tu dois pouvoir faire quelque chose de pas mal avec des couleurs dans le jaune, non ?
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Vieux 11/10/2003, 12h06   #43
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