Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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NeverWinter Nights & NeverWinter Nights 2 : Les Modules
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Vieux 31/01/2004, 10h15   #1
Oblivion, Membre des Guildes de Manost
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Je suis en train de créer un module sur une histoire de morts-vivants et de drows.
Le héros (ou les héros) arrive(nt) dans une contre oubliée pour constater qu'elle est envahie de Morts-vivants et de démons (quand je dis envahie, le mot est faible). J'en suis au stade terminal de la premiere zone.
Questions:

J'ai du mal a rendre interactif les dialogues entre des pnj et le heros.
Comment peut on faire une phrase aux hostiles (genre donner un indice pour la quete)

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Vieux 31/01/2004, 13h51   #2
Draedrus
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j'ai pas bien compris la question mais avec l'assistant d'intrigues il est possible de créer une créature qu(il faut tuer, mais avant de te frapper tu peux lui parler bien que le dialogue sois court tu peux modifier aprés avec l'assistant des dialogues

j'espere que ça peut t'éclairer
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Vieux 31/01/2004, 18h19   #3
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En fait en partie oui.
Pär exemple dans la campagne on a des discussions avec Gaern et Aribeth. Se sont ces genres de discussions que je voudrais recréer.
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Vieux 01/02/2004, 01h06   #4
Draedrus
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c'est une énigme dont je cherche toujours la réponse :happy:
mais j'ai pas vriament fouillé la question car mon module vise un publique persistant...donc si tu veux vraiment savoir faut aller à la source :

-tu regardes le module de la campagne o use trouve la chose que tu veux ( ex: tes dialogues ).
-tu regardes coment c'est fait, tu prend des notes quelque part, tu copies les scripts si nécéssaire et ou les placer, et basta !

qu'on puisse regarder le module de la campagne est aussi fait pour ça ( et même surtout je pense )



allé bon courage !
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Vieux 01/02/2004, 15h56   #5
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Autre qustion, d'ailleurs qui concerne les intrigues. J'ai la possibilité entre quatres formes d'intrigue, n'y en a-t-il pas plus ?

Une de mes quete est entre autre qu'une personne m'indique que je dois trouver un objet mais par contre une autre devra le recevoir, et j'ai du mal à le faire
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Vieux 02/02/2004, 00h24   #6
Draedrus
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je crois que c'est possible en fesant toi même la quête a partir de l'assistant sans te baser sur les quêtes préfaites, a partir de ces formes d'intrigues tu peux modifier pas mal de choses, même aporter plusieurs objets etcetc :-)

enfin pour dire, je n'ai pas l'éditeur sous les yeux mais il me semble qu'en créant un personnage secondaire et en changeant les roles du donneur de quête et du donneur de récompense c'est tout a fait possible.

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Vieux 03/02/2004, 11h18   #7
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Ah ! Oblivion c'était donc ca que tu préparais !

Question : Même si tu changes les rôles entre donneur de quêtes et de récompenses, ca apporte quoi ? :8: (j'ai pas vraiment tout capté là :..: :timide: )
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Vieux 03/02/2004, 20h56   #8
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ben tu peux par exemple dire : "un mage m'a envoyé vous chercher, il faut que vous trouviez l'objet surpuissant de bizcara, vous devrez le lui amener a mains propres" ;o) en gros tu fait varier tes quêtes :happy:
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Vieux 03/02/2004, 21h10   #9
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Tout a fait ce que je veux. En fait c'est bon j'ai trouvé le moyen de le faire. Pour les modules l'assistant intrigue est très complet.
Un autre truc me tane.
Quand on crée un monstre ses compétences ne sont pas fonction deu niveau de classe que je lui mets. Y-a-il un moyen d'automatiser cela ???
:hein:
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Vieux 03/02/2004, 21h19   #10
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je ne penses pas non il faut bien voir quel niveau tu prévois pour tes joueurs et quel nombre de personnages a peu prés tu prévois
en tout cas bonne chance c'est plus facile de faire un module comme le mien persistant et non une aventure
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Vieux 05/02/2004, 10h22   #11
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Le Module avance bien. Pour le moment la création des maps et les liens entres elles est tsté et fonctionne.

Pour l'instant ce module comporte:
- 1 ere map en prairie avec 3 interieurs
- 2eme map : un village maudit
- 3eme map une caverne
- 4eme map: un monde souterrain avec 2 accès vers deux exterieur différents
- 5eme map de transition avec 2 accès à d'autres maps d'interieurs
- 6eme map : mes ruines avec 8 à 10 interieurs.

6 Quêtes ont été créée.
Le niveau du joueur de départ est minimum de 10
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Vieux 05/02/2004, 11h10   #12
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Question Technique ! :angry:
Je suis pas trop au fait des scripts. :snif:
J'ai des dialogues à mettre en place, j'ai une parti qui s'affche en test mais je voudrai que la deuxieme partie du dialogue se fasse quand mon perso reviens et qu'il possede un élément pour activer la 2 eme conv. Si quelqu'un s'y connait en scripts, je serai heureux d'apprendre
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Vieux 05/02/2004, 19h08   #13
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moi aussi je débute en scripting, mais sinon tu as de bonnes adresses :
lien 1
Lien 2

et pusi voila c'est tout je crois...si je m'en souviens bien tu as aussi l'éditeur wizard pour les dialogues ( scripts dans les dialogues ), et sinon la campagne solo a beaucoup d'exemples de choses a faire ça peut peut-être t'aider ( sauf les trucks compliqués cherche pas j'ai déja essayé la tour des mages de luskan j'ai pas réussi :rigoler: )
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Vieux 06/02/2004, 10h40   #14
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je dois t'avouer que j'ai du mal à comprendre Draedrus, mais je vais persister. Par exemple sais tu comment faire un scripte pour dire à un PNJ de faire les 100 pas sur la carte comme pour une garde.
J'ai aussi le soucis sur les dialogue. Quand le dialogue est simple ça va bien mais quand il s'agit de faire des noeud à réponses diverses et dialogues différents à chaque passage, là je seche :sad: .
C'est bete car ça coupe l'ambiance du jeu
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Vieux 06/02/2004, 16h20   #15
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moi aussi je bloque a ça mais comme je fais un module persistant qu irisque d'être énorme j'évite les trop gros dialogues et tout ça ça lasse certains joueurs qui préférent le role play entre eux

pour les gardes no prob tu as aussi les way points ( clique droit sur un garde, un menu s'affiche "créer point de passage" et puis basta )

pour les noeuds de dialogues il faut un script en effet mais je vois pas trop comment t'aider...peut-être en mêtant un dialogue de jour et un de nuit ? :notme2:
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Vieux 09/02/2004, 23h19   #16
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'ai trouvé pour le waypoint mais maintenant mon second soucis s'est que ce meme garde vient vers le joueur quand celui ci passe dans une zone définie.
Donc je fais une zone mais je ne sais pas comment l'attrbuer au garde pour qu'il dise au joueur ce qu'il a à dire :angry:
Sont d'un compliqué aussi leurs scripte
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Vieux 10/02/2004, 12h32   #17
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Ce que j'ai fait pour mon ancien Mod des Survivants du Chaos, c'est faire recherché au PJ un objet, qu'il doit ramener au PNJ, pour que le dialogue change. (Si j'ai bien compris c'est ce que tu veux faire non ?)

Voici le script que j'ai utilisé pour ca (je l'ai affecté à un dialogue entant que "condition d'éxecution") :

Citation:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: FileName sc_corynther001
//:://////////////////////////////////////////////
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Script Wizard
//:: Created On: 04/01/2003 17:30:35
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional()
{

// Inspecter variables locales
if(!(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nFirstTimeTalked") == 1))
* return FALSE;

return TRUE;
}
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Vieux 11/02/2004, 23h46   #18
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Meric pour ton tit script EZG :blush: , ça m'a permis de rendre le jeu plus sympa.
J'ai regardé les liens des différents sites parlants des scriptes, ils ne sont pas très explicite. A part reprendre certaines explications via des sources Biowares, je ne trouve pas grand chose.

Ma foi, je me dis que pour mon premier module, on peut pas faire la perfection (mais j'en veux, mais j'en veux).
Le module est presque fini. Le dénouement ouvrira la porte à un deuxieme module que je ferai d'ici une semaine et demi.
:hein:
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Vieux 12/02/2004, 08h18   #19
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ça m'a l'air chouette tout ça bon ben moi je retourne finir la bêta des 70 maps dans mon module
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