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Vieux 28/04/2008, 20h54   #1
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 5

Certains l’attendaient, le voici, le fameux tutorial passé à la trappe sur la création d’un fichier Creature...que je vous invite dès à présent à lire. Attention, patience et concentration sont de mise, il s’agit d’un tutorial assez conséquent…

5/ CREATION D’UN FICHIER CREATURE
--> Cette leçon fait suite à la Leçon 4 ([TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 4)


LOGICIEL NECESSAIRE : Creature Maker

Avant de commencer, et puisque cette leçon touche véritablement à de la création (on est bien loin de la simple implantation de portraits), apprenez et retenez impérativement cette règle d’or qui vous évitera bugs et crashs tout au long de votre parcours :
Autant que faire se peut, il faut tâcher de toujours utiliser comme base un fichier déjà existant ingame. Vous êtes ainsi assuré qu’il fonctionnera à merveille pour peu que vous l’ayez modifié dans les règles de l’art. Puisque nous touchons ici aux Creatures, vous verrez que cette règle s’applique.
Je signale également que si moi j’utilise Creature Maker, certains utilisent DLTCEP. Ce tutorial est fondé sur Creature Maker uniquement. Il faut savoir que ce logiciel, d’interface simple à prendre en main, a cependant ses limites et que, mal utilisé, il peut vouer à l’échec votre mod (crashs, bugs) mais je vous rassure, les passages critiques de la création d’un personnage avec Creature Maker seront signalés et expliqués en rose.
Et enfin, dernier point pour les personnes allergiques à l’anglais : Creature Maker est 100% anglophone mais je ferai une traduction, mes mignons. C’est pas beau, ça ?

1/ Qu’est-ce qu’un fichier Creature ?

Le fichier Creature (appelé fichier .cre dans le mod) est essentiel : c’est lui qui contient aussi bien l’apparence de votre personnage que ses caractéristiques (classe, race, statistiques, items…). Vous ne pouvez donc faire l’impasse là-dessus.

2 / Quels logiciels utiliser ?

Pour créer notre personnage, nous utiliserons successivement Baldur’s Gate 2 lui-même et Creature Maker.

3/ Procédure de création du fichier .chr

Comme expliqué plus haut, il y a une règle d’or à appliquer : toujours utiliser un fichier déjà présent dans le jeu. En l’occurrence, ici c’est une demi-vérité, car nous allons le créer, ce fichier. Cependant, puisque nous le créons grâce au jeu lui-même, nous sommes assurés qu’il fonctionnera par la suite.
Tout d’abord, qu’est-ce qu’un fichier .chr ? Je passerai sur l’aspect technique pour simplement dire qu’il s’agit d’un fichier Character, représentant votre personnage ingame. Nous avons besoin de ce fichier .chr pour fabriquer notre fichier .cre.
Comment obtenir le fichier .chr? Suivez attentivement les instructions ci-dessous et tout devrait aller comme sur des roulettes :

1/ Lancez BG2 en mode multijoueur
2/ Choisissez « Pré-générer personnage »
3/ Créez votre personnage, comme si vous faisiez Charname, en somme.
/ !\ ATTENTION : il vous est demandé, à ce stade de création, de déterminer dès maintenant la couleur définitive de votre personnage. Explications en temps voulu…/ !\
4/ Une fois le personnage fini, exportez-le.
5/ Fermez BG2.
6/ Rendez-vous dans le répertoire racine de BG2
7/ Dans le répertoire Characters, cherchez votre fichier .chr
8/ Procédez à l’extraction (faites-en une copie) et rangez-le où bon vous semble, pourvu qu’il reste accessible.

Normalement, si vous avez bien suivi les différentes étapes, vous voici avec votre fichier .chr devant vous.

Et maintenant ?
Eh bien, c’est maintenant qu’entre en scène le fameux logiciel Creature Maker, qui devrait au bout du compte vous donner votre fichier .cre pour peu que vous suiviez les instructions ci-dessous. Avant toutefois de l’utiliser, il faut le configurer mais c’est rapide et sans douleur :

4/ Configuration de Creature Maker

Instructions :

1/ Lancez Creature Maker
2/ Cliquez sur Options -> Path Settings -> Add
3/ Cochez Baldur’s Gate II : ToB
4/ Cochez Have Game Files puis cliquez sur la petite icône représentant trois petits points, en bas à droite, et cherchez le répertoire racine de BG2
5/ Donnez un nom à votre configuration
6/ Confirmez par OK et quittez avec la croix rouge en haut à droite.

Une fois cela fait, nous entrons de plein pied dans le vif du sujet (il était temps…)

5/ Création d’un fichier .cre

A cette occasion, je reprendrai donc l’exemple du mod Bella Jansen qui, je le rappelle, sert de support à ce tutorial en moultes leçons.
C’est le moment de lancer Creature Maker qui, s’il est bien configuré, ouvrira sans peine votre fichier .chr :

1/ Lancez Creature Maker
2/ Files -> Open -> Fichier .chr

NOTE : si votre fichier .chr n’apparaît pas lorsque vous le cherchez à l’aide de Creature Maker, c’est sans doute parce la case « Fichiers de type » dans la fenêtre d’ouverture est cochée en Creature File (*.cre). Il vous suffit de switcher en Character File (*.chr) pour voir apparaître votre fichier et pouvoir l’ouvrir.

Voici à présent Creature Maker sous toutes les coutures, onglet par onglet. Au bout de ce long périple, un magnifique fichier Creature vous attend.

GENERAL


L’onglet GENERAL comporte une bonne partie des informations que vous avez entré tandis que vous fabriquiez votre fichier .chr sous BG2 : Classe, Race, Statistiques…

Long name & Short name : inutile de remplir ces champs
XP value : si vous tuez ce personnage, il vous donnera tant d’xp
Experience : le nombre de points d’expérience actuels du personnage
Gold : ici, Bella a 20 pièces d’or sur elle
Update dialog.tlk : ne pas toucher
Armor classes : les bonus dont votre perso pourrait bénéficier. Je rappelle que AC signifie Classe d’Armure (CA) : plus la valeur est basse, plus la CA est élevée. Bella commence avec 10 en CA naturelle, comme à peu près tout PNJ normalement constitué. Vous pouvez parfaitement décréter que votre personnage aura un bonus de +2 en CA naturelle, c’est-à-dire dès le départ, sans équipement. Dans ce cas, il faudra changer le 10 de Natural AC en 8. Il n’est pas vraiment nécessaire de changer cette partie du GENERAL, à moins que vous ne souhaitiez verser dans le grosbillisme.
Hit Points : les points de vie. La case de droite représente le maximum de points de vie de votre personnage. La case de gauche représente les points de vie actuels.
THAC0, Attack : Le THAC0 représente les chances de toucher dans un combat. Plus la valeur est élevée, plus elles sont faibles. Bella étant une magicienne, son THAC0 est de 19, ce qui est franchement minable, mais chacun son métier hein ?
Un 1 en Attack signifie que Bella n’a droit qu’à une attaque par round.
Lore : cette valeur vaut pour l’identification des items. Je suppose que plus elle est élevée, plus l’item sera aisé à identifier.
Reputation : je suppose également qu’ici, le 100 équivaut au 10 standard de réputation ingame.
Statistics : vous les connaissez, inutile de développer. Modifiez à votre convenance.
Petit lexique :
Strenght = Force
Wisdom = Sagesse

La partie inférieure de l’onglet GENERAL permet certaines folies sympathiques, comme la création d’un personnage de race vampire, par exemple.
Class : si vous regrettez d’avoir fabriqué un mage dans votre fichier .chr, c’est le moment de changer !
Levels : le(s) niveau(x) de votre personnage. Un monoclassé n’aura à remplir que la première case de gauche. Un biclassé, la première et la deuxième. Un triclassé, la première, la deuxième et la troisième.
Si votre personnage est jumelé, il semble qu’il faille cocher Dual class et choisir le nom de la classe principale de votre personnage, juste en dessous.
Race : si finalement, la race de gnome vous répugne, c’est encore le moment de changer (et pourquoi pas une liche ?)
Mage type-kit : tous les kits de mage sont référencés ici. Choisissez à votre convenance.
NOTE : le kit d’Entropiste n’est pas proposé par Creature Maker, je suppose que la raison en est que le logiciel est sorti avant ToB. Pas de panique : ne touchez pas à ce champ, tout simplement.
Racial enemy : « Race ennemie » n’est valable que pour les Rôdeurs, mais vous pouvez très bien en attribuer une à votre PNJ.
Alignment : Baldur’s Gate 2 possède neuf alignements dont voici les correspondances en anglais (il semblerait que d’autres alignements qui n’ont rien à voir avec BG2 soient inclus, donc prudence, ceci devrait vous aider) :

Loyal Bon -> Lawful good
Neutre Bon -> Neutral good
Chaotique Bon -> Chaotic good
Loyal Neutre -> Lawful neutral
Neutre Strict -> Neutral
Chaotique Neutre -> Chaotic neutral
Loyal Mauvais -> Lawful evil
Neutre Mauvais -> Neutral evil
Chaotique Mauvais -> Chaotic evil

Une fois les champs changés selon votre convenance, nous passons à l’onglet

APPEARANCE (APPARENCE)

Cet onglet est particulièrement vicieux : il peut être la cause d’un crash de votre jeu si vous n’y prenez pas garde. Suivez simplement attentivement les instructions et rien de tel ne se produira, foi de Rip’ :

Couleurs : c’est ici que l’importance d’avoir choisi avec soin les couleurs de son personnage à la création du fichier .chr se concrétise…Il faut savoir que Creature Maker n’a pas été conçu uniquement à l’usage des moddeurs de BG2. Ainsi, il propose tout un panel de couleurs dont seulement un faible % est gérable par BG2. Y toucher sous Creature Maker reviendra à faire crasher le jeu s’il s’avère que la couleur choisie n’est pas gérable.
Portrait : nous avions vu dans la leçon précédente comment implanter un portrait dans notre mod. A présent, il est temps d’attribuer ce fameux portrait au fichier.cre. Constatez qu’il existe deux champs pour le portrait : en effet, nous avons un petit et un grand portrait.
Il suffit de faire comme sur l’exemple et de remplacer #TBellaL et #TBellaS par les noms de vos portraits. Je rappelle que L vaut pour le grand portrait et S pour le petit portrait.
Vous ne touchez à rien d’autre.
Animation : à manipuler avec prudence, ce champ permet de donner le skin désiré à votre créature. Ainsi, un magicien pourra très bien avoir un skin de voleur (avec toutes les limitations que cela implique, à savoir que la robe du magicien n’apparaîtra jamais ingame). Je ne saurais dire exactement dans quelles conditions particulières il peut y avoir crash, toujours est-il qu’à ma tentative de donner un skin de petite fille à une créature, le jeu a crashé. Comment éviter cet inconvénient majeur ? C’est ce que nous verrons en fin de cette leçon, pour le moment contentons-nous de boucler ce fichier .cre.
State : L’état de votre personnage (endormi, normal, empoisonné ect). J’ai peu de connaissances sur ce champ, sachez seulement que State_Dead risque de faire sérieusement crasher votre jeu. Donc là encore, avec prudence.

OTHER ATTRIBUTES (AUTRES ATTRIBUTS)



Vous n’avez pas encore écrit vos dialogues ni vos scripts, et cependant il vous est demandé ici de les indiquer, dans la colonne à gauche.
Override script : vous remplacerez #TBELLA par [préfixe+nomdevotrepersonnage], le tout ne devant pas excéder huit lettres (voir fin Leçon 1 ([TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1) pour un rappel sur les Règles élémentaires).
Death Variable : cette variable permet d’indiquer au jeu que le PNJ existe ingame. Il vous faut ici remplacer #TBella par [préfixe+nomdevotrepersonnage], en entier (pas de limitation de lettres ici).
Dialog file : ici, vous associez le fichier .cre avec le fichier dialog (fichier .d), qui sera abordé dans les prochaines leçons.
Remplacez #TBELLA par [préfixe+nomdevotrepersonnage] , avec la limitation de huit lettres comme pour le Override script.


Enemy-Ally : vous ne voudriez pas que votre PNJ se montre hostile (cercle rouge) ou déjà amical (cercle vert), n’est-ce pas ? Il n’aurait aucune raison de le faire, il ne vous connaît pas !
Cochez le champ en 128 NEUTRAL comme dans l’exemple.
Gender : correspond au sexe de votre PNJ
General : la catégorie de votre PNJ (item, humanoïde, mort-vivant…)
Modifiez le reste à votre convenance.
Normal : je connais mal ce champ, je suppose qu’il est valable si le PNJ est un item (une épée recrutable, hein Vel Cheran ?)
Other abilities : Si votre personnage est par exemple un Voleur, ce champ sera bien rempli (automatique lors de la création du fichier .chr), notamment en lockpicking, find traps, ect.

Petit lexique :

Luck = Chance
Stealth = Furtivité
Lockpicking = crochetage
Find traps = détection de pièges

Je resterai volontairement vague sur le rôle de certains champs dans ce domaine, n’ayant jamais eu à modifier quoi que ce soit là dedans. Sachez seulement que les trois champs Morale déterminent la capacité de votre personnage à garder ses moyens dans la bataille (songez au couard Khalid dans BG1, dont le cercle devenait jaune à la moindre anicroche).

RESISTANCES


Cet onglet est surtout à utiliser si vous souhaitez attribuer des bonus de résistance à votre PNJ.
Je resterai également vague sur ces champs, n’ayant jamais eu besoin de les modifier , il semble cependant qu’il suffise d’écrire par exemple 20 dans la case Acid pour que votre personnage bénéficie de 20% de résistance à l’acide, mais c’est là pure conjoncture. Essayez donc et voyez ingame ce que cela donne.
A droite, se trouvent les Saving Throws, les « jets de sauvegarde » :
Petit lexique :

Death : Mort
Wands : Sceptre
Poly : Métamorphose
Breath : Souffle
Spell : Sorts

Je ne saurais dire s’il faut augmenter ou baisser la valeur pour améliorer le jet de sauvegarde.

INVENTORY (INVENTAIRE)


Cet onglet est destiné à habiller votre personnage. A moins qu’il soit adepte du nudisme, c’est préférable, non ?
Petit lexique :
Helmet = Casque
Armor = Armure (mais aussi Robe de mage, ect)
Shield = Bouclier
Gloves = Gants
L.Ring = Anneau gauche
R.Ring = Anneau droit
Amulet = Amulette/Collier
Belt = Ceinture
Boots = Bottes
Weapon 1,2,3,4 : quatre slots pour y placer les armes, le Weapon 1 étant celle qui apparaîtra ingame dans la main de votre personnage.
Quiver 1,2,3 : 3 slots pour le Carquois (Flèches, Carreaux et Billes)
Cloak = Cape
Quick Item 1,2,3 : 3 slots pour Objets rapides
Backpack : le sac à dos.
Unknown : ?

A présent, il vous faut donner des items à votre personnage. Attention, nous parlons d’items originaux, c’est-à-dire déjà présents dans le jeu, qui ne sont pas de votre invention.
Admettons que votre PNJ soit un guerrier et qu’il ait besoin d’une armure de plates.
1/ Cochez la case Armor
2/ Cliquez sur « Change Item » en bas à gauche
3/ Choisissez votre item
4/ Cliquez sur Add item.

Et ainsi de suite…
/ !\ Le slot Weapon 1 qui contient l’arme en main de votre PNJ est sujet à un bug inévitable, contournable grâce à Near Infinity, c’est-à-dire que l’arme ne sera pas visible, bien qu’équipée. Ce bug fera l’objet d’une solution dans la dernière leçon du tutorial, donc un peu de patience.

SOUNDS, EFFECTS

Deux onglets que je déconseille d’utiliser. D’ailleurs, vu que je n’ai jamais pratiqué ce coin de Creature Maker, je n’ai aucune information à ce sujet. Notez quand même que qui dit PNJ, dit un pack-voix personnalisé (le plus souvent). Ce pack-voix ne peut être associé via Creature Maker.

WIZARD SPELLS (SORTS DE MAGE)
PRIEST SPELLS (SORTS DE PRETRE)


Ces deux onglets onglets fonctionnent de façon similaire. Ici, vous pouvez ajouter des sortilèges à votre PNJ, mais ma pratique du logiciel ne peut dire s’il est possible d’ajouter des sortilèges à un personnage guerrier pur, par exemple. Si vous aimez bidouiller, c’est le moment d’essayer.
Admettons que votre personnage soit un mage ou un sorcier, peut-être aurez-vous envie de faire un peu la nique aux règles du jeu et lui rajouter un ou deux sorts ?
Spell level : le niveau de votre sort (1,2,3…)
Spell name : nom du sort (Projectile magique ect)
N° memorized : le nombre de sorts mémorisés

Exemple : le sort SPWI112 (Projectile magique) est de niveau 1, et peut se lancer 2 fois par le lanceur de sorts (puisqu’il a été mémorisé deux fois).

Vous souhaitez que le PNJ le mémorise trois fois, et par conséquent puisse le lancer trois fois ?
Cliquez sur la ligne où se trouve SPWI112 et regardez en bas à droite : vous apercevrez un petit boîtier avec -/+ . Il vous suffit de cliquer sur + pour changer la valeur, qui passera de 2 à 3.
Vous souhaitez rajouter un sortilège ?
Cliquez sur le bouton ADD, choisissez dans la liste puis cliquez sur ADD SPELL puis CLOSE : votre sortilège est ajouté à la liste, avec à gauche son niveau de sortilège et à droite le nombre de sorts de ce type mémorisé (n’oubliez pas de changer la valeur si celle-ci est à zéro, ou vous n’aurez pas ce sort).

Tout ceci est théorique, je n’ai jamais crée de PNJ lanceur de sorts mais je doute que Creature Maker provoque des crashs à ce niveau là.

INNATE ABILITIES (CAPACITES INNEES)

Rappelez-vous les capacités de Charname, les petits sortilèges qui disparaissent lorsque vient la transformation en Ecorcheur. Cet onglet vous offre la possibilité d’ajouter des capacités innées à votre PNJ. Il fonctionne de façon similaire à WIZARD SPELLS / PRIEST SPELLS.
Ceci reste pareillement théorique, les capacités de mon PNJ étant, elles, induites par son kit personnel.

PROFICIENCIES



Les talents en arts martiaux de votre PNJ. Ici, le PROFICIENCIES de Bella comporte un 1 en Quarter staff et un 1 en Sling. Cela équivaut à une + ingame, c’est-à-dire un point de maîtrise. Attribuez les valeurs que vous voulez.

Petit lexique :

Axe= Hache
Bastard Sword = Epée bâtarde
Club = Gourdin (?)
Crossbow = Arbalète
Dagger = Dague
Dart = Fléchette
Flail/Morning Star = Fléau/Etoile du matin
Halberd : Hallebarde
Katana = Katana
Long Bow = Arc long
Long Swords = Epées longues
Mace = Masse
Quarter Staff = Bâton
Martial Arts = (pour le Moine?)
Scimitar/Wakizashi/Ninja-to = Cimeterre, Wakizashi, Ninja-to
Short Bow = Arc court
Short Sword = Epée courte
Two-Hander Sword = Epée à deux mains
Sling = Fronde
Spear = Lance
War Hammer = Marteau de guerre
Single Weapon Style = Style Arme à une main
Two-Handed Weapon Style = Style Arme à deux mains
Two Weapons Style = Deux armes
Sword and Shield Style = Epée et Bouclier


BIOGRAPHY

Il n’y a rien à mettre ici, la biographie du PNJ s’installant dans le répertoire Translations.

6/ Enregistrement du fichier .cre

Si vous pensez, après avoir exécuté les différentes étapes, avoir fait le tour de la question, il ne vous reste plus qu’à enregistrer votre fichier .cre :

1/ File -> Save as…
2/ Nommez votre fichier : [préfixe+nomdevotrepersonnage] avec la limitation des huit lettres (je vous renvoie encore une fois à la fin de la Leçon 1 ([TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1) si cela ne vous évoque rien).

7/ CONCLUSION :

Vous vous retrouvez avec un fichier .cre que vous aurez soin de ranger dans le répertoire Creatures de votre mod. Vous venez de poser la deuxième pierre (après le portrait) de votre mod, et non des moindres. Félicitations !

Si vous avez des questions, la moindre difficulté, n'hésitez pas à poster ici.

A présent, détendez-vous car nous allons passer aux choses sérieuses…

__________________
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Dernière modification par Jack The Ripper ; 29/04/2008 à 12h35.
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Vieux 03/05/2008, 16h24   #2
Vel Cheran, Aventurier
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 5

Concernant l'inventaire, les noms des objets étant en anglais (et même pas en entier, uniquement les initiales), il peut être particulièrement difficile de s'y retrouver. Pour ceux qui (comme moi) sont perdus dans les méandres de l'Item Browser, je recommande d'utiliser Shadow Keeper pour avoir la correspondance anglais-français des noms des objets et ainsi les retrouver dans Creature Maker.
Vel Cheran est déconnecté   Réponse avec citation
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