Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Les Outils
Besoin d'outils pour concevoir vos mods ? Ne cherchez plus, vous êtes à la bonne adresse. Trouvez ici une description des différents outils disponibles.

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Vieux 27/04/2008, 20h43   #1
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

Hello,

Ceux qui suivent mes travaux savent quelle passion je nourris pour le modding, cette activité qui consiste à créer des modules ajoutant quêtes, pnj ou items (ou tout à la fois) dans ce fabuleux jeu qu'est Baldur's Gate 2, contribuant ainsi à son rajeunissement.
J'ai donc décidé, ayant un peu de temps libre devant moi, d'écrire toute une série de tutoriaux très complets, qui vous permettront, je l'espère, de créer votre propre PNJ (je me cantonne à cette spécialité, la plus intéressante à mes yeux).
Personnellement, je n'ai jamais rien pu sortir de concret des tutoriaux présents sur la Couronne de Cuivre, que je trouve bien trop vagues (sans remettre en cause compétences et gentillesse de leurs auteurs), et j'ai donc eu la chance de bénéficier d'un enseignement pratique grâce à Deecy.
Il me reste toutefois beaucoup à apprendre, mais je vous livre ici les clés qui vous permettront de fabriquer un PNJ recrutable, doté de parole, d'un nom, d'un portrait, et ma foi, éventuellement de quêtes et romance, dans la limite de mes connaissances actuelles.

Dans le but de faciliter l'apprentissage, j'ai donc mis en ligne un ONE-DAY NPC de mon cru, en l'occurence ici Bella Jansen, cousine cachée de l'intenable Jan Jansen. Vous pouvez le télécharger à cette adresse (Rip's One-day NPC : Bella Jansen)

Gestionnaire de Liens et Téléchargements (GLT) - Mods pour Baldur's Gate - Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre

Vous trouverez la donzelle dans le Quartier du Gouvernement, dans le bâtiment des Mages Cagoulés. Le mod ne nécessite aucun mod préalable pour fonctionner, par contre il ne peut s'installer que sur Windows (désolée pour les possesseurs de Mac). Notez également qu'il vous faudra le logiciel WinRar pour le décompresser.

Etant donné que je base mes leçons sur ce mod, je vous conseille vivement, si vous parcourez ces lignes, de suivre en parallèle chez vous avec le mod Bella sous les yeux.
Ce mod est un mod basique : il n'y a pas d'items supplémentaires, ni de quêtes, ni de romance, ni de banters. Mais il est codé de façon à présenter le maximum de clarté (annotations, peu de texte, peu de codes ect) ce qui en fait une illustration idéale, plutôt qu'un gros mod trop complexe avec un labyrinthe de milliers de lignes.

Je n'ai pas la science infuse et ces leçons, bien que fiables, restent superficielles dans le sens où je ne m'aventurerai pas de façon poussée dans le domaine technique qui est l'apanage de Deecy et d'Isaya. Soyez assuré(e) cependant que ces leçons, si vous avez tout suivi méticuleusement jusqu'au bout, vous permettront de mettre sur pieds votre PNJ, pourvu que votre ambition ne dépasse pas le cadre de ces tutoriaux.

Et voilà, si vous vous sentez l'âme d'un moddeur, je vous invite à continuer...

P.S : ces leçons sont naturellement ouverts à toute question touchant le modding. En cas de galère, n'hésitez pas à y poster et je répondrai (moi ou d'autres personnes) dans la limite de mes connaissances.

LES REQUIS


Alors voilà. Vous avez décidé de devenir moddeur. Pour le meilleur...et pour le pire. Et vous vous doutez bien que le chemin ne sera pas sans embûches. Parfois, selon l'ampleur du travail, la crise de nerfs sera même de mise pour les plus fragiles, voire l'abandon total et définitif.

Mais au lieu d'imaginer un tableau si noir, attardons-nous plutôt sur les qualités requises nécessaires à ce type de travail:

- Un minimum de capacité en français : orthographe, style, scenario...Le joueur est exigent et il a raison.
- Du bon goût (je ne citerai pas un certain mod dont le PNJ est doté d'un portrait qui donne envie d'avoir un sac à vomi sur soi quand on joue avec le dit-perso)
- De l'enthousiasme à revendre
- De la patience à la louche
- Méticulosité, voire maniaquerie (se rapprocher de la perfection, en somme)
- Une bonne dose de ténacité
- Du café (pour ceux qui aiment ça)

Et surtout, être conscient qu'un mod PNJ demande beaucoup d'heures devant son ordinateur (tâchez quand même de garder un minimum de vie sociale, hein...) et que rien, rien n'est acquis sans avoir passé par de multiples tests et autres bêtas.

LES OUTILS

Toute création nécessite des outils et votre projet ne fait pas exception à la règle. Voici la liste des outils informatiques que personnellement, j'utilise pour parvenir à mes fins:

- CLUAConsole : il ne s'agit pas ici d'un logiciel téléchargeable mais de permettre l'activation des cheats de BG2 (obtention d'items, obtentions de variables ect, toutes choses indispensables à la fabrication d'un mod).
1/ Dans le répertoire racine de BG2, localisez le fichier baldur.ini et ouvrez-le.
2/ Juste en dessous de Program Files, écrivez Debug Mode=1
3/ Ecrasez l'ancien baldur.ini en enregistrant votre travail par dessus.
4/ Sous BG2, appuyez sur CTRL+Espace et la CLUAConsole s'ouvre en bas de votre écran.
- ConText: Un logiciel indispensable pour la programmation de votre mod, que ce soit en scripts ou dialogues. Ce logiciel permet entre autre de compter les lignes, et de débusquer les erreurs dans les codes par un système de couleurs. Une fois téléchargé, il vous faut installer les Highlighters, à savoir tout le système de couleurs qui permet de surligner vos fautes:
G3: WeiDU Highlighters
- BlocNote: un logiciel déjà présent sur votre ordinateur (s'il ne date pas de l'âge de pierre), ayant la même fonction que ConText, sans tous les avantages. A utiliser en complément avec ConText ou bien pas du tout, mais absolument pas seul.
- Near Infinity : ce logiciel permet de parcourir les tréfonds de Baldur's Gate 2, depuis les fichiers Items (.itm) jusqu'aux fichiers Creatures (.cre). Il vous servira plus ou moins selon votre ambition. Indispensable.
- Creature Maker : un éditeur de personnage très pratique et simple d'utilisation. Indispensable.
- Shadow Keeper : son utilisation restant hasardeuse, je ne le conseille que pour certaines conditions particulières.
- Audacity : Si votre mod comprend une bande-son personnalisée, vous aurez recours à cet éditeur qui permet de formater vos musiques.
- Photoshop & Bam Workshop II : si votre mod ajoute des items, vous aurez certainement à en modifier l'apparence (couleurs, formes). Dans ce but, ces deux logiciels sont faits pour vous (Photoshop est un logiciel payant, donc je ne me mets aucun lien à ce sujet, en revanche Armand de CdC nous apprend que Photofiltre Télécharger PhotoFiltre - Telecharger gratuit est un bon remplaçant, et gratuit en plus. Vel Cheran signale également que Paint.net et GIMP sont également de bons substituts.)


NOTE : Ce rapide survol des outils n'explique en rien comment on les utilise. Ceci sera abordé dans les leçons suivantes au moment d'utiliser les logiciels en question.

LE JARGON

Le moddeur, à l'instar de la racaille de cité ou du surfeur, a un jargon bien particulier.
Je recenserai ici tout le vocabulaire qui pourrait vous sembler déroutant grâce à des mises à jour régulières:

- Charname : il s'agit ici du personnage principal, à savoir vous. De "Char" = Character (Personnage) et de "Name" = Nom
- Cutscene : il s'agit d'une phase dans le déroulement d'une scène où toute barre d'action et curseur de souris disparaissent. C'est simple : vous ne pouvez plus agir sur le jeu durant tout ce temps.
- Ingame : "dans le jeu".
- NPC : No-Player Character = Personnage Non-Joueur (PNJ)
- Répertoire racine : c'est le répertoire principal d'un, celui qui contient toutes ses données. Ici, il s'appelle BG2.


LES REGLES ELEMENTAIRES


Deux règles sont impérativement à respecter lorsque l'on débute un mod : le préfixe et la limitation de lettres dans les noms de fichier.

Le préfixe:

Pas mal de mods se bousculent sur la scène Baldur's Gate. Et qui dit mods dit risques de conflits entre fichiers pendant l'installation. Il est donc capital d'enregistrer un préfixe pour votre personnage à cette adresse:

Community Filename Prefix Reservations - The Black Wyrm's Lair - Forums

Ce préfixe devra précéder tous vos noms de fichier, que ce soit une image, un dialogue, un script...Ne songez même pas à créer un mod avant d'avoir franchi cette première étape. Une fois encore, consultez le mod Bella pour une illustration concrète.


NOTE : attention à l'installation du mod Bella Jansen car mon préfixe #T n'a pas été validé (en cours de négociation, je suppose). Il y a un faible risque de conflit avec un autre mod, mais risque quand même.

La limitation de lettres:

Les noms de fichier de votre mod ne doivent pas dépasser huit caractères, préfixe inclus. Exemple:

#TBella.baf
#TBella.d
#TBella.tra

ect.


Si vous êtes encore avec moi, je vous invite à passer à la LECON 2.
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Dernière modification par Jack The Ripper ; 03/05/2008 à 14h53.
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Vieux 28/04/2008, 23h26   #2
Isaya
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

J'ajoute quelques compléments par rapport à ce que tu as indiqué.

Il existe une version de Creature Maker plus récente que celle que tu as fournie en téléchargement. D'après le readme qui décrit les évolutions, il y a des changements notables. Je l'ai mise en téléchargement ici.
Néanmoins ça ne change rien pour la question du kit de mage entropique que tu évoques dans la leçon 5 (je pensais avoir identifié une solution hélas le défaut que j'avais identifié dans un fichier de configuration s'avère impossible à corriger).

Creature Maker a besoin de composants Visual Basic pour fonctionner. A sa grande époque, le site TeamBG (la première communauté de moddeurs) mettait à disposition un package complet (le lien pointe sur la même page que pour BAM Workshop II qui héberge nombre d'outils de TeamBG pas toujours faciles à trouver). L'inconvénient est que les fichiers sont assez anciens. Il es probablement préférable d'installer une mise à jour des DLL runtime de Visual Basic 6 après l'autre package. De même, Microsoft propose des mises à jour des contrôles communs dont mscomctl.ocx et comctl32.ocx, et qui semblent être les plus récentes. Peut-être les deux derniers packages sont-ils même suffisants. Il semble que la présence de ces fichiers dépende beaucoup des autres applications qu'on a pu installer sur son ordinateur.

Near Infinity a besoin du Java Runtime Environment. Il semble que la version 1.32 (non beta) fonctionne mieux avec le JRE 1.4 et que la dernière version beta, 1.33 beta 18 (bien que le lien du site indique 1.32.1 beta 24), fonctionne mieux avec le JRE 1.5. Je déconseille le JRE 1.6 avec lequel Near Infinity est très très lent à l'affichage sur ma machine (alors qu'il fonctionne très bien avec la version 1.5).
Je conseille la version beta de Near Infinity. Elle fonctionne très bien et a quelques fonctions supplémentaires intéressantes.

Enfin, à propos des fichiers BAM, certains se plaignent de problèmes avec BAM Workshop II. Mais il y en a aussi, apparemment différents, avec BAM Workshop (I). Grosso modo, il semble bon d'avoir les deux pour essayer quand on a un problème (et de sauvegarder sous des noms différents pour revenir à un fichier antérieur en cas de problème). Ils sont disponibles tous les deux sur la page que tu as indiquée pour BAM Workshop II.

PS : bon sang, Jack, c'était une boutade, le lien pour le tutoriel MacOS !
PS 2 : j'ai corrigé les informations sur le runtime Visual Basic suite aux problèmes signalés par Armand (avec des fichiers plus récents)

Dernière modification par Isaya ; 29/04/2008 à 20h32. Motif: Mise à jour des informations
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Vieux 29/04/2008, 10h08   #3
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

Merci pour le complément précieux, Isaya. En ce qui concerne le lien pour Mac, j'étais assez débordée hier et j'ai rapidement survolé le lien donc...mais il est supprimé.
Par contre, vu que j'ai basé ma leçon 5 sur l'ancien Creature Maker, et que tu dis qu'il y a des changements notables, j'ai bien peur que celui-ci ne soit plus vraiment valide, et je ne me sens plus capable de récrire un tutorial qui m'a pris autant d'heures...Laissons donc le joueur libre de ses choix?
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Vieux 29/04/2008, 13h34   #4
Armand
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

J'ai un problème avec créature maker, quand je clique sur l'exe il me met :

Citation:
Component 'MSCOMCTL.OCX' or one of its dependencies not correctly registered : a file is missing or invalid.
J'ai bien installé DLL runtime visual basic 6 comme l'a dit isaya mais ça marche toujours pas. Est ce que quelqu'un pourrait m'aider?
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Vieux 29/04/2008, 13h38   #5
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

Plusieurs personnes sur CdC ont déjà eu ce type de problème. Isaya passe fréquemment sur le forum, peut-être en soirée. N'ayant pas eu ce problème et n'étant pas assez versée dans l'informatique, je ne saurais y répondre, mais ton problème sera rapidement résolu, je pense.
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Vieux 29/04/2008, 13h42   #6
Armand
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

En fait oui trés rapidement, je me suis aperçu que ce fichier était téléchargeable ici : Téléchargement de MSCOMCTL.OCX sur Clubic.com ! - Téléchargement Gratuit de milliers de logiciels et jeux vidéo
Il suffit de le mettre dans le program files de creature maker (à l'intérieur du dossier team bg) et ça marche. Magique!
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Vieux 29/04/2008, 13h46   #7
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

Très aimable à toi d'indiquer le lien, ça servira pour tout le monde (Nightmare, peut-être?).
Si tu coinces dans la Leçon 4, n'hésite pas, aujourd'hui je suis en mode Tutorial à fond.
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Vieux 29/04/2008, 20h41   #8
Isaya
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

J'ai mis à jour mon précédent message à propos des DLL Visual Basic. Merci pour les retours d'information. Il semble que des personnes se plaignent effectivement de difficultés d'installation sous Vista.

Voici la liste des modifications annoncées par le readme entre la version 3.1.1 et la version 3.1.9 :
Citation:
-V3.1.2:Corrected a bug that deleted custom items and spells when you gave them to the creature, corrected a bug in showing name of creatures in the save game editing screen, added support for PST's save games editing.
-V3.1.3:Added the second resource field and the local variable name field in the effect editing screen, corrected a bug in editing the embedded effects of creatures with more than 140 effects, corrected a bug in editing the embedded effects of PST's creatures, added the possibility to edit the journal entries, corrected a bug in TOB save games editing.
-V3.1.4:Now the creature and character files are associated to creature maker(this mean that you can edit a creature or a character double-clicking on it), now if Creature Maker is already installed the path settings won't be deleted, now if there is an error during the saving of a file will appear a message box and the file won't be deleted (previously when there was an error saving the file, for example if the parameters weren't correct, the file was deleted and you loose all the previous work), now you can choose the "Use log file" option under the "options" menu (choosing this option all the saving and loading operations will be saved in a log file ("creaturemaker.log").In this way will be easier to see where the bugs are.).
-V3.1.5:Now the tlk accessing routine are a part of the program, so TLIEDTA.dll is nomore used (I've rewritten them by myself because the dll didn't work on all the PCs, for example on mine :-) ), now you can copy the embedded effects of a creature to another creature, corrected a bug that deleted item files from the override folder if they were also in the bif files, updated with the latest discoveries on creature files, now the editor shows the strrefs of creature's name and biography.
-V3.1.6:Now you can choose also the quiver slots, now the effects editor uses the same .dat files used by IEEP and DLTCP and so the editor now shows to you also the effects descriptions and the parameters names.
-V3.1.7:Added the possibility to edit all the inventory items parameters (stolen, stealable, undroppable), added the possibilty to import and export creature's sounds in the TBGC format (The same format used by Avenger's DLTCEP. The TBGC files created with both the editors are the same.), added the possibility to get the creature's sounds directly from another creature (the same thing that you can do with the effects).
-V3.1.9:Now if you have the game files the ids files will be loaded also from the override folder, corrected a bug in the sounds list for BG1,corrected a bug in saving BG1 save games (they were corrupted).
Rien d'énorme mais il y a quelques possibilités supplémentaires par rapport à l'inventaire qui peuvent s'avérer utile.

A première vue, je n'ai pas vu de différence entre tes captures d'écran et les écrans de la version 3.1.9.
Mais comme d'habitude, le mieux est l'ennemi du bien et il vaut mieux parfois se contenter de ce qu'on connaît bien et qui fonctionne correctement.

Bonne continuation, Jack.
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Vieux 01/05/2008, 00h21   #9
Nightmare
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

Oua, oui merci Armand ça marche enfin j'ai juste du rajouter encore un fichier ocx manquant en suivant tes instructions et tout est bon.
J'ai eu le bonheur d'appercevoir la fenêtre d'accueil de creaturemakeril était temps.


PS: dsl Isaya de ne pas répondre notamment pour le post que j'avais lancé avec ribald les cours me mènent la vie dure en ce moment mais je ne lâche pas le morceau

Bonne soirée et encore merci.
Nightmare est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 03/05/2008, 15h14   #10
Jack The Ripper, Aventurier
Araignée Géante
 
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Par défaut Re : [TUTORIAL] Le Mod Pnj pour les Nuls : Leçon 1

On espère bien qu'un jour, tu vas nous sortir un mod majeur, qui sera encensé par la critique.

Courage!
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