Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Vieux 02/01/2008, 13h17   #1
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut Comment débuter par de la narration impersonnelle ?

Alors moi j'ai une question pour ce fameux tuto (tuto NPC) dont je sens qu'il va bien me servir. En ce qui concerne le premier dialogue, celui qui nous permet de rencontrer le chara recrutable...

BEGIN L#NPC // C'est le nom de votre nouveau bloc de dialogue vous pouvez mettre ce que vous voulez mais pas d'espace ni d'accent
// L# est le préfixe permettant de préciser "à quel personnage appartient" le dialogue, il vaut mieux prendre un préfixe n'ayant jamais été utilisé pour éviter les conflits


Moi, mon premier dialogue n'appartient à personne. C'est plutôt de la narration impersonnelle, personne ne parle, je 'raconte' les évènements. Qu'est-ce que je peux mettre à la place de BEGIN L#NPC ?
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Dernière modification par Graoumf ; 03/01/2008 à 22h59.
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Vieux 02/01/2008, 14h31   #2
Shinook
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Par défaut Re : tuto NPC

Ce n'est pas grave, tu peux mettre ce que tu veux, cela ne change rien. Le nom après begin permet de créer un nouveau dialogue, le fait de mettre le nom du PNJ, c'est pour qu'il soit unique et qu'aucun autre dialogue dans le jeu ne s'appelle de la même façon, sinon y aurait quelques soucis :S.

Par contre, pour faire de la narration impersonnelle comme tu dis, je suis en train de me demander comment faire aussi, concrètement dans le jeu, à qui est associé le dialogue ?
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Vieux 02/01/2008, 14h45   #3
Jack The Ripper, Aventurier
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Par défaut Re : tuto NPC

D'accord donc si je suis ton raisonnement, si on met n'importe quoi plutôt que le nom d'un chara, style BEGIN L#TRUCMUCH, le dialogue sera quand même attribué au personnage concerné grâce au tp2?

Pour la narration impersonnelle j'ai trouvé une astuce: personnellement, je vais quand même attribuer la narration à Sheratan (je veux dire qu'on verra son portrait apparaître quand la narration s'enclenchera) mais le joueur comprendra tout de suite que ce n'est pas lui qui parle de par la nature du texte. Enfin bon, c'est moyen mais pour le moment, à moins que quelqu'un ici sache comment faire, j'ai pas trouvé d'autre solution.
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Vieux 02/01/2008, 15h28   #4
Deecy
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Par défaut Re : tuto NPC

Un créature invisible appelée, par exemple, Narrateur ou voix off.
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Vieux 02/01/2008, 16h48   #5
Jack The Ripper, Aventurier
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D'accord merci, finalement comme l'oeuf de Colomb: "il fallait y penser!"
Allez hop creature maker ON
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Vieux 02/01/2008, 18h48   #6
Jack The Ripper, Aventurier
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Je viens d'essayer plusieurs fois. Je ne sais pas comment tu ty prends Deecy, mais sous creature maker, pas moyen. Il semblerait que le programme n'accepte pas qu'une créature n'ait pas d'animation pour la représenter ingame. :s
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Vieux 02/01/2008, 19h14   #7
turim
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Tu peut lui metre une animation : un lapin par exemple et lui donner un sort d'invisibilité ainsi qu'un de non détection permanent.
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Vieux 02/01/2008, 20h24   #8
Jack The Ripper, Aventurier
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C'est pas idiot du tout. Invisible c'est très facile, mais le rendre non détectable en plus...C'est la misère. Je crois que je vais revenir sur mon idée première. :s
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Vieux 02/01/2008, 21h37   #9
ArkSeth, Aventurier
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Plutôt que de modifier la créature pour qu'elle ait les bonnes propriétés, tu peux en faire une "normale", qui soit équipé d'un objet chargé des bons effets. Ça se fait en quelques minutes avec IEEP, j'ai déjà dû faire ce genre de choses plusieurs fois. Si mes souvenirs sont bons, tu peux en profiter pour rendre la créature impossible à viser et incapable d'attaquer ou de lancer des sorts (pour éviter les problèmes d'IA récalcitrantes), supprimer le cercle aux pieds du personnage, et toutes les autres sécurités dont tu peux avoir besoin. Il doit me rester un objet comme ça ou deux quelque part, tiens...
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ArkSeth, de l'Auberge de la Plume d'Ambre. Statut: Étudiant quand j'ai l'temps.
la joie de t'avoir connu surpasse la peine de t'avoir perdu... Kupo.
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Vieux 02/01/2008, 22h41   #10
Deecy
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Citation:
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C'est pas idiot du tout. Invisible c'est très facile, mais le rendre non détectable en plus...C'est la misère. Je crois que je vais revenir sur mon idée première. :s
Pour qu'il soit complètement invisible il est indispensable que
Enemy-Ally = NEUTRAL (128)

Toutes les valeurs qui lui donne un cercle vert autour des pieds comme PC(2), ALLY(4), CONTROLLED(5), etc. lui donne un aspect *translucide* mais il est toujours visible par le joueur.
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Vieux 02/01/2008, 22h56   #11
Jack The Ripper, Aventurier
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D'acord nickel j'ai peut-être donc pas besoin d'utiliser IEEP alors, comme dit Arkseth?
Juste besoin de le mettre en neutral et invisible? Il pourra pas être détecté accidentellement par vision vraie par exemple? C'est bien ça?
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Vieux 02/01/2008, 23h06   #12
Deecy
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Là, pour qu'il soit invisible, qu'il soit indétectable par Vision véritable, il faut qu'il ait les effects invisible et Non-detection mais tu peux tout à fait affecter directement des effets à une créature sans lui mettre par un objet.
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Vieux 02/01/2008, 23h13   #13
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Pour l'effet d'invisibilité ya aucun soucis je peux le mettre dès le départ. C'est pour le non-détectable que je vois pas trop comment faire.
Mais bon je trouve triste de devoir passer par un perso bidon pour pouvoir intégrer de la narration dans le jeu. :s
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Vieux 02/01/2008, 23h58   #14
ArkSeth, Aventurier
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C'est un "problème" qu'on retrouve dans la plupart des jeux du même type... A cause d'un énoncé de base: "Un dialogue est prononcé par un personnage". Partant de cet énoncé, si tu veux caser un dialogue, il faut un personnage pour le prononcer. C'est le cas dans les jeux utilisant l'Infinity Engine, et il me semble que c'est le cas aussi dans NeverWinter Nights, comme quoi...

Après, c'est vrai que certains mods contournent ça en mettant des passages à la troisième personne dans leurs dialogues, ou en utilisants les textes flottants (rattachés à une créature aussi, mais moins personnels), mais ça reste pour un usage plutôt réduit. L'intervention d'une créature invisible est la solution la plus propre et la plus élégante, à mon avis.
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Vieux 03/01/2008, 00h40   #15
Jack The Ripper, Aventurier
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Certes tu as bien raison. C'est fait d'ailleurs, grâce à Deecy qui est venu me rendre visite sur MSN. La créature bidon est en place, et l'encodage se profile doucement. Bonne nuit et merci pour votre aide!
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Vieux 03/01/2008, 10h49   #16
turim
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Si des combats risquent de se passer a proximité met lui 100000 PV pour ne pas risquer sa mort accidentelle dans une boule de feu
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Vieux 03/01/2008, 11h49   #17
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