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| | #1 | |||
| Gnoll ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 153
| Alors voilà afin d'aider les apprentis modeurs voici quelques aides aux sujets de certaines commandes ainsi qu'une petite liste de commandes bien pratique. Il est évident qu'il en manque mais pour commencer ce sera pas mal. J'invite d'ailleurs les codeurs à ne pas hésiter à m'aider à faire la liste des différentes commandes oubliées afin que je les ajoute voir, que je les commente pour celle qui sont un peu plus complexe. Je compte d'ailleurs sur vous pour me corriger en cas d'erreur majeure. En ce qui concerne les commandes manquantes je pense surtout à celles utilisées lors des cutscene vu que je ne m’en suis toujours pas servi. Je rappelle deux liens qui couvrent déjà l'essentiel tout en essayant de ne par réécrire ce qui y a déjà été expliqué. Pour les romances Pour la création plus générale de NPC Alors voici une liste de commandes que vous pouvez utiliser lors de vos dialogues ou de vos scripts : Commandes :
Interjections : INTERJECT_COPY_TRANS soit I_C_T Afin que notre NPC puisse s’exprimer pendant les événements du jeu il faut utiliser la commande INTERJECT_COPY_TRANS. Ceci-dis pour pouvoir utiliser cette commande il faut tout d’abord comprendre son fonctionnement. Pour commencer il nous faut utiliser Near Infinity. En effet pour savoir ou Weidu doit ajouter votre phrase il y a quelques références à trouver. Disons que nous voulons un PJ qui réagit lorsque Firkrag parle de l’héritage du PJ. Il faut d'abord trouver le fichier de dialogue existant concerné : ici FIRKRA02, puis dans Near infinity on cherche la phrase que dira Firkrag avant que le NPC ne prenne la parole. Vous prenez celle de votre choix ici la phrase concernée est dans « state 07 ». Munis de ces informations voici ce que nous devons écrire. Par défaut dans le fichier XXXXJ Citation:
Vous pouvez allonger en faisait parler Firkrag puis encore le NPC en mettant à la suite == et le bon nom de fichier. Et ce tant que vous n’avez pas mis END. IsGabber(Player1) Exemple : Citation:
Lorsque vous mettez RandomNum(2,1) puis (2,2) ça veut dire que le jeu choisira l’un ou l’autre des deux dialogues. C’est la fonction aléatoire. CHAIN A placer dans le fichier de dlg BXXXX ici BNPC Cette commande permet de faire un banter en entre deux personnages ou plus de votre équipe. Disons NPC et Valygar Citation:
Voilà c’est tout pour le moment !
__________________ Venez voir mon mod en cours : Trriviahn et optionnellement Aireen Et là : mes idées de kits ! Dernière modification par xena ; 27/07/2007 à 08h14. | |||
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| | #2 |
| Araignée Éclipsante ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: mai 2004 Localisation: dans le vent...
Messages: 1 266
| Sympas l'idée de ce tutorial. Je me permets peut-être juste une toute petite remarque, pour les nouveaux modeurs. Tu as mélangé les commandes d'actions et les triggers, peut-être vaudrait-il mieux les séparer, pour une meilleure compréhension, non ? Autre chose, voici aussi le lien vers IESDP, qui rassemble toutes ces commandes et même beaucoup d'autres, en anglais, mais au combien pratique. Il y a d'ailleurs la possibilité de le télécharger. Voici le lien : http://iesdp.gibberlings3.net/ |
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| | #3 | |
| Gnoll ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 153
| Citation:
Bon mais le premier qui se plain je l'oriente vers le tuto de weidu en Anglais et il se débrouille .Et vu le nombre de gens qui savent coder comparé aux gens qui écrivent des tutoriaux surtout vous plaignez pas hein :notme:
__________________ Venez voir mon mod en cours : Trriviahn et optionnellement Aireen Et là : mes idées de kits ! | |
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| | #4 |
| Invités
Messages: n/a
| Bonjour, Je suis en train de me mettre à créer un petit pnj. Je cherche un tutorial sur comment rajouter des triggers pendant un dialogue. Du genre : Un dialogue entre mon NPC moddé et le PC. Le pc lui dit qu'il est très fort etc et qu'il pourrait casser un mur à mains nues. J'aimerai que cette phrase servent à déclencher une action du NPC, celui-ci, confiant irait devant un mur et essaierai de le casser (en échouant bien évidemment). Ainsi il perdrait quelque pv. C'est possible ? |
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| | #5 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un petit point de vocabulaire pour commencer : un trigger est une condition de déclenchement de quelque chose. Du point de vue d'un dialogue, c'est donc ce qui va initier un échange. Puisque tu évoques une réaction à un dialogue, ce que tu veux correspondrait davantage à une action. Ce que tu décris me fait penser à une petite animation pendant laquelle le personnage s'attaquerait à un mur puis abandonnerait au bout de quelques secondes (pendant ce temps, le jeu bloquerait les actions). Ce genre de chose s'effectue à partir d'un script qualifié de "cutscene" (intermède ?). Je ne suis pas certain qu'il soit possible de lancer un script à partir d'un dialogue. Mais un moyen couramment utilisé est d'affecter une valeur à une variable que le script du personnage utilisera comme trigger pour déclencher quelque chose. Et à partir d'un script, il est tout à fait possible de lancer une "cutscene". Une chose est sûre, si tu veux faire une telle scène, tu devras ajouter dans le script de déclenchement des contraintes liées aux zones dans lesquelles tu prévois de pouvoir déclencher l'action. En effet, il faut être sûr d'être à côté d'un mur et savoir y placer le personnage pour simuler l'effet. Une solution consisterait alors à déclencher le dialogue initial (dans lequel le PC lui dit qu'il est fort) à un endroit précis ayant un mur à proximité, pour lequel ton script de "cutscene" serait conçu. Enfin, pour montrer le personnage en train de frapper, il faudrait peut-être le faire se battre à mains nues. Si nécessaire, il faudrait recourir à un personnage invisible contre lequel il se battrait (tu pourrais l'appeler "mur" pour que les affichages du combat ait un sens), avec résistance maximum à tout type de dégat. Au final, la scène représenterait quand même pas mal de travail... Mais ton idée est très sympa donc ça vaudrait sûrement le coup. |
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