Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Les Outils
Besoin d'outils pour concevoir vos mods ? Ne cherchez plus, vous êtes à la bonne adresse. Trouvez ici une description des différents outils disponibles.

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Vieux 10/08/2004, 20h37   #1
Mathrim Cauthon
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Ce tutorial a été écrit par Rastor, administrateur de RPG Dungeon et traduit avec son aimable autorisation. Merci à Elgaern pour l'avoir relu.

Tutorial de Création de Magasin</span>
Par Rastor
Traduction de Mathrim Cauthon
Correction d'Isaya, suite aux suggestions d'Angelus Crow


Etape 1: Obtenir les outils

Pour créer un magasin, vous aurez besoin de certains logiciels. Il faut obtenir les suivants:
- Infinity Engine Editor Pro (téléchargeable sur www.teambg.com)
- Weidu (téléchargeable sur www.weidu.org)
- Creature Maker (téléchargeable sur www.teambg.com)

Note du Traducteur: Suite à la disparition de TeamBG, les outils peuvent être téléchargés <a href=\'http://www.clandlan.net/index.php?file=tbgmirror.htm\' target=\'_blank\'>ici</a>:

Pourquoi WeiDU ?

En un mot : compatibilité. Alors que vous pourriez certainement créer un magasin en utilisant IDU, ce n'est pas la meilleure façon de le faire. Cela rendrait malheureusement votre mod exclusif, ce qui signifierait que seul votre mod pourrait être installé. C'est une façon plutôt grossière de couper l'herbe sous le pied des autres concepteurs.

Avec un autre mot : compact. Si vous décidez d'utiliser les anciennes méthodes avec IDU, vous devrez distribuer une copie du dialog.tlk avec votre mod. Puisque ces fichiers ont tendance à être énormes, les possesseurs de modems risquent de ne pas trop apprécier. En utilisant WeiDU, vous pouvez éditer les fichiers de l'utilisateur à la volée, ce qui économisera énormément de temps de téléchargement et de bande passante.

Etape 2: Les marchandises

Je considère que vous avez quelques connaissances de base en édition d'objet. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez beaucoup de tutoriaux ici:

<a href=\'http://www.sorcerers.net/Games/BG2\' target=\'_blank\'>http://www.sorcerers.net/Games/BG2</a>
<a href=\'http://www.forgottenwars.net\' target=\'_blank\'>http://www.forgottenwars.net</a>

Note du Traducteur:
on pourra aussi se référer au tutorial de création d'objets présent sur la même page.

Les deux sont de bonnes sources de tutoriaux. Malheureusement, la plupart ne sont intéressants que si vous comptez créer ce magasin pour vous-même. Je vous enseignerai comment distribuer facilement votre mod, mais pour l'instant, contentez-vous de créer un sous-répertoire dans votre répertoire BG2, et de l'appeler MyStore. Créez les objets à vendre et placez-les dans ce répertoire.


Etape 3: Créer le marchand

Il y a un tutorial de création de PNJ sur www.forgottenwars.net . Pour l'instant, suivez-le juste, et créez un PNJ. Appelez-le Amherst et nommez sa variable de mort amherst. Il faut mieux donner à cette variable le nom du PNJ. C'est une bonne habitude à prendre tant que vous ne vous intéresserez pas aux scripts.

Dans l'emplacement "dialog file" (juste à côté de l'endroit où vous avez placé la variable de mort), tapez amherst. Nous donnerons son nom au fichier de dialogue de ce PNJ, pour simplifier les choses.

Sauvegardez le marchand sous le nom amherst.cre dans le sous-répertoire MyStore.


Etape 4: Ecrire les dialogues

Notre marchand est du genre tranquille, il ne dit pas grand chose. Il se contente de demander au personnage s'il veut jeter un coup d'oeil à son stock. Pour faire ceci, ouvrez un éditeur de texte (le bloc-note fera l'affaire) et tapez ce qui suit, exactemement comme je l'ai écrit:

Code:
BEGIN ~amherst~

IF ~~ THEN BEGIN StoreInfo //Oui, il y a bien deux tildes (~) à la suite
 SAY ~Salutations ! Voulez-vous voir mes marchandises ?~
 IF ~~ THEN REPLY ~Oui je le veux.~ DO ~StartStore("amherst", LastTalkedToBy())~ EXIT
 IF ~~ THEN REPLY ~Non, pas maintenant.~ EXIT
END
Commentaire de la Couronne de Cuivre : suite à des remarques sur le forum, il est plus fiable d'utiliser la forme :
Code:
IF ~True()~ THEN BEGIN StoreInfo
pour s'assurer que le dialogue va bien se déclencher. La méthode indiquée par l'auteur ne marche pas à tous les coups si vous écrivez un dialogue un peu plus poussé que celui proposé dans le didacticiel. Merci à Angelus Crow pour ces précisions.

Sauvegardez ce fichier sous le nom amherst.d et fermez votre éditeur de texte. Vérifiez bien qu'il s'agit d'un fichier texte pur.


Etape 5: Créer le Magasin

Lancez IEEP et entrez dans le créateur de magasin (Store Maker). Soyez bien sûr d'avoir choisi BG2 comme jeu courant. Cliquez sur files et sélectionnez "New Store File". Store Name est le nom du magasin. Pour l'instant, tapez ce que vous voulez, car toute autre personne essayant votre magasin ne verra que <No Text>. Vous ne pouvez rien y faire, mais ce n'est pas grave.

Store Type est le type de magasin que vous créez. Nous allons faire un magasin ordinaire, donc cliquez sur la flèche et choisissez Store.

Rooms information ne concerne que les tavernes. Si vous voulez que votre magasin propose des chambres à louer, vous devrez cocher cette case pour indiquer au jeu quels types de chambre sont disponibles et quels sont leurs prix. Pour l'instant, laissez ceci en blanc.

Price percent change désigne les variations de prix du magasin. Nous voulons que ce magasin vende les objets au double de leur valeur. Tapez donc 100 dans le champ "Sell". Laissez l'autre à 0.

Store Capacity indique combien le magasin peut posséder d'objets. Tapez 65536, puisque nous voulons que ce magasin soit illimité (c'est le nombre le plus élevé que vous pouvez indiquer).

Stealing Percent indique la compétence en vol à la tire nécessaire pour qu'un voleur puisse dérober quelque chose dans ce magasin. Laissez cette valeur à 0 pour ce tutorial.

Rumor Resource n'est pertinent que pour les tavernes. Puisque nous ne pouvons pas vraiment créer de tavernes avec WeiDU, nous laisserons ceci en blanc.

Items sold here correspond aux objets en vente dans le magasin. Pour en ajouter, appuyez sur +. Allez-y jusqu'à ce que tous les objets que vous voulez vendre soient en vente ici.

Item type bought indique les types d'objets qui peuvent être achetés par le vendeur. Vous devez cliquer sur le signe + pour permettre à un autre type d'objet d'être acheté ici. Notre magasin n'achètera que des amulettes, donc appuyez sur le signe + et sélectionnez Amulet/Necklace dans le menu déroulant.

Drinks sold here (boissons en vente ici) fonctionne de la même façon. Dans le menu qui s'ouvre, vous pouvez taper le nom de la boisson, son coût, et les chances pour que quelqu'un vous donne une rumeur. Laissez ceci en blanc puisque nous ne créons pas une taverne.

Cures sold here (soins en vente ici) ne sert que pour les temples, et nécessite de connaître le nom de fichier correspondant au sort. Laissez ceci vide.

Maintenant, cliquez sur Attribut. Vous verrez une fenêtre apparaître indiquant ce que le PJ peut faire dans ce magasin. Dans le nôtre, il sera capable d'acheter, de vendre, et de faire identifier ses objets, donc sélectionnez les options suivantes:
PC's can buy
PC's can sell
Store IDs
Cliquez sur Close et revenez à l'écran de création de magasin.

Les options sont les suivantes:
PC's can buy: le PJ peut vendre
PC's can sell: le PJ peut acheter
Store ID: le PJ peut faire identifier ses objets
PC's can steal: le PJ peut voler
Store sells Cures: le magasin propose des soins
PC's can donate: le PJ peut faire un don
Store sells Drinks: le magasin propose des boissons
Buy Fenced Goods: le magasin rachète les marchandises volées

Les ? correspondent à des options inconnues. Ne jouez pas avec.

Maintenant, sauvegardez votre travail en allant dans File\Save, et enregistrez-le sous le nom amherst.sto dans le sous-répertoire MyStore.

Etape 6: Ajouter le marchand dans le jeu

Ouvrez votre éditeur de texte. Puisque nous voulons que notre marchand apparaisse juste devant le temple d'Oghma, dans le quartier des quais, nous allons ajouter un peu de code au script des quais pour que cela arrive. Tapez ce qui suit dans votre éditeur de texte:

Code:
IF
 *Global("AmherstExists","AR0300",0)
THEN
 *RESPONSE #100
 * *SetGlobal("AmherstExists","AR0300",1)
 * *CreateCreature("amherst",[2859.1262],5)
END
Sauvegardez ceci sous le nom de StoArea.baf dans votre répertoire MyStore. Fermez l'éditeur de texte.

Etape 7: Créer le programme d'installation

Placez WeiDU.exe dans le répertoire BG2 (en le copiant depuis l'endroit où vous l'avez décompressé). Ouvrez une fenêtre DOS.

Allez dans le répertoire BG2 - SOA et tapez weidu --automate MyStore --textout setup-MyStore.tp2

Ouvrez le navigateur de fichier, allez dans votre répertoire BG2 et ouvrez le fichier setup-MyStore.tp2 avec votre éditeur de texte.

Vous devriez avoir les lignes suivantes :

Code:
BACKUP ~MyStore/backup~
AUTHOR ~<Insérez ici votre adresse email>~
BEGIN ~<Insérez le nom de votre mod>~

COPY ~MyStore/amherst.sto~ *~override/amherst.sto~

COMPILE ~MyStore/amherst.d~

EXTEND_BOTTOM ~AR0300.bcs~ *~MyStore/StoArea.baf~
Ajoutez les lignes suivantes après COPY ~MyStore/amherst.cre~ ~override/amherst.cre~ :

SAY NAME1 ~Amherst~
SAY NAME2 ~Amherst~

Fermez votre éditeur de texte, vous n'en aurez plus besoin.

Renommez weidu.exe (dans votre répertoire BG2) en setup-MyStore.exe . Ce sera votre programme d'installation.

Créez un sous-répertoire nommé backup dans le répertoire MyStore.

Etape 8: Tester Votre Magasin

Lancez votre programme d'installation (celui qui se nomme Setup-MyStore). Lancez le jeu et vérifiez si votre marchand est là et fonctionne correctement. Si vous avez suivi le tutorial à la lettre, ce sera le cas.

Pour distribuez ceci, compressez (sous forme de zip) le répertoire MyStore, setup-MyStore.exe et setup-MyStore.tp2 et envoyez le zip (avec la documentation appropriée).

<span style=\'color:orange\'>Edité par Isaya le 03/02/05 : corrections de petites erreurs et ajout d'un commentaire sur le dialogue.
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Vieux 11/08/2004, 09h44   #2
Shinook
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Merci beaucoup pour ce tutorial qui sera très utile je pense ! :fleur:

Edit : Une petite question tout de même :
Comment on fait pour désinstaller le magasin ensuite ?
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Vieux 11/08/2004, 12h11   #3
Mathrim Cauthon
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On clique sur setup-MyStore, et on choisit U pour Uninstall
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Vieux 11/08/2004, 19h43   #4
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Ah oui pas bête.
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Vieux 12/08/2004, 13h54   #5
Mathrim Cauthon
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Oui, c'est l'un des gros avantages des mods WeiDU: ils se désinstallent en général sans problème.
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Vieux 13/08/2004, 15h52   #6
Shinook
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Un autre petit problème : J'ai créé des objets, que j'ai laissés dans Override. Cependant, je ne peux pas les sélectionner pour les vendre ensuite. Est-ce que je dois les inclure dans Item.bif ?
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Vieux 13/08/2004, 17h48   #7
Esprit Sélénite
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Mathrim est absent pour le moment...
Pour ton problème je n'en est pas la moindre idée.
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Ne sous-estimez pas la Puissance Lunaire.

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Vieux 17/08/2004, 13h38   #8
Mathrim Cauthon
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Peux-tu préciser un petit peu ta question ? A quel moment ne peux-tu pas les sélectionner ? Dans IEEP quand tu désires les ajouter au magasin ?
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Vieux 19/08/2004, 13h43   #9
Shinook
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:snif: Oui, quand je suis dans IEEP, dans Store, on peut faire défiler une barre où plusieurs objets apparaissent ( en anglais d'ailleurs ), et là, les objets d'Override n'apparaissent pas...
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Vieux 19/08/2004, 13h59   #10
Mathrim Cauthon
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Tu peux directement écrire le nom de fichier de l'objet (sans le .ITM) au lieu de faire défiler la liste.
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Vieux 03/02/2005, 17h37   #11
Angelus Crow
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Suite aux problèmes rencontrés sur le forum problème technique, serait-il possible d'éditer le message de Mathrim Cauthon afin de corriger quelques erreurs ?

Citation:
BEGIN ~amherst~

IF ~True()~ THEN BEGIN StoreInfo //Oui, il y a bien deux tildes (~) à la suite
SAY ~Salutations ! Voulez-vous voir mes marchandises ?~
IF ~~ THEN REPLY ~Oui je le veux.~ DO ~StartStore("amherst", LastTalkedToBy())~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Non, pas maintenant.~ EXIT
END
Il semblerait qu'il faille une condition pour amorcer le premier dialogue.

Citation:
IF
Global("AmherstExists","AR0300",0)
THEN
RESPONSE #100
* SetGlobal("AmherstExists","AR0300",1)
* CreateCreature("amherst",[2859.1262],5)
END
Une petite faute de frappe qui se comprend vu la longueur du post, mais le nom de la créature est entre guillemets.

Ensuite, une dernière chose (je sais, j'en demande peut-être un peu trop :timide: ) : serait-il possible de mettre toutes ces traductions de tutoriaux en épinglés ?

Merci d'avance .
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Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 03/02/2005, 22h29   #12
Isaya
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Dans la mesure où le dialogue ne contienfrait aucune autre intervention du marchand (contrairement à Ribald, par exemple, qui a des interventions différentes en fonction de certaines circonstances) l'absence de condition True() a des chances de fonctionner. Je pense que ça pourrait expliquer que le tutorial fonctionne tel que l'a écrit l'auteur.
Dans le cas soulevé dans par Sith, il avait ajouté une réplique du personnage. Ceci pourrait expliquer la différence de comportement. Le jeu trouvant deux répliques possibles et aucune condition dans les deux cas, il ne sait pas quoi faire.
Néanmoins je ne suis pas certain que ce soit l'explication.

J'ai modifié le texte pour corriger les deux fautes et ajouter une remarque sur la question du True().

Je ne mets pas ces sujets en épinglés pour la bonne raison qu'il aurait alors trop de sujets épinglés. Ces didacticiels sont référencés dans le sujet épinglé intitulé "Liste des didacticiels" qui trône depuis quelques jours en haut du forum. C'est déjà bien, non ?
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Vieux 04/02/2005, 00h05   #13
Angelus Crow
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Oups... en effet... j'avais vu l'épinglé, mais pas l'intérieur. Ca m'appendra à mieux lire :blush: .

Dans ce cas, je n'ai rien demandé d'autre .
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Vieux 19/02/2005, 23h24   #14
Shinook
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J'ai fait exactement ce qu'il y a dans le tutorial, ou presque ( juste les noms de fichiers et le dialogue ), mais quand je charge ma partie, après installé mon magasin, il plante et me remet sur le Bureau, en laissant BG 2 bloqué... :snif:
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Vieux 20/02/2005, 10h05   #15
Isaya
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Dis nous en un peu plus, sinon c'est difficile de t'aider. Y a-t-il un message quand le jeu se plante (genre "Assertion failed...") ? Si ou, recopie le, ça donne souvent des indications sur l'origine du plantage. Peux-tu indiquer plus précisement à quel moment le jeu plante (dès que tu le lances, quand tu charges une sauvegarde, quand tu entres dans la zone dans laquelle tu as ajouté le marchand, quand tu parles avec lui, quand tu acceptes de voir ce qu'il a à vendre, ...). Si c'est vraiment quand tu charges ta partie, reprends en une autre qui n'est pas dans la zone où tu as installé le marchand pour voir si le problème se produit à l'entrée dans la zone.
Peux-tu vérifier si tous les fichiers nécessaires sont maintenant dans le répertoire Override ?
Enfin, dernière question : as-tu tenu compte des corrections indiquées par Angelus Crow et qui figurent depuis peu dans le texte du tutorial ?
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Vieux 20/02/2005, 11h53   #16
Shinook
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