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Les Outils
Besoin d'outils pour concevoir vos mods ? Ne cherchez plus, vous êtes à la bonne adresse. Trouvez ici une description des différents outils disponibles.

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Vieux 09/08/2004, 13h56   #1
Mathrim Cauthon
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Ce tutorial a été écrit par Rastor, de RPG Dungeon, et a été traduit avec son aimable autorisation. Merci à Elgaern pour l'avoir relu.

Tutorial de Création d'Objets</span>
par Rastor
traduit par Mathrim Cauthon

Donc, vous avez décidé que vous vouliez créer des objets pour BG2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Et bien, c'est pour cela qu'a été créé ce tutorial ! Je parlerai des bases de la création d'objets, puis expliquerai certains concepts plus avancés utilisés pour distribuer de façon appropriée votre travail sur Internet.


Ce Dont Vous Avez Besoin

Il y a beaucoup d'outils conçus pour éditer les fichiers de l'Infinity Engine, suffisamment pour qu'en choisir un devienne déjà un problème en soi. Pour la création basique d'objets et leur distribution, il y a deux outils dont vous aurez besoin:

<a href=\'http://www.dragonlancetc.com/forums/index.php?board=9;action=display;threadid=1325\' target=\'_blank\'>DLTCEP</a>
<a href=\'http://www.weidu.org/main.html#weidu\' target=\'_blank\'>WeiDU</a>

Ils comprennent tous deux une documentation importante pour que vous puissiez les faire fonctionner. De plus, les forums de DLTCEP contiennent quelques tutoriaux indiquant comment faire fonctionner l'éditeur. Pourquoi est-ce que je précise cela ? Parce que ceci n'est pas un guide d'exploitation de l'éditeur. C'est un guide de création d'objets.

Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre:
- Lancer l'éditeur.
- Appuyer sur le bouton Setup
- Setup_Name: BG2
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire BG2
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\BG2Effects.dat
- Game Type: Dépend de votre version du jeu.
- Appuyez sur "Save & Back"
- Cliquez sur Settings, décochez Read-Only
- Cliquez sur Settings, puis sur Save Settings.

Dernière remarque: ne vous inquiétez pas pour le message d'erreur "Can't Load MORALEAI.IDS". Si jamais cela vous dérange vraiment, créez un fichier texte vide nommé MORALEAI.IDS dans le répertoire override de votre jeu.

Fin de la Note du Traducteur

Planifier un objet

En général, vous créerez un objet que vous aurez imaginé vous même. Cependant, dans le cadre de ce tutorial, nous créerons celui-ci:

Hache de Bataille de la Mort +4
Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.

PARAMETRES :

TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
Mage
Voleur
Clerc
Druide

Créer l'objet

Bien, maintenant entrons dans les détails techniques. Ouvrez DLTCEP. Pour créer votre objet, allez dans le menu Edit et sélectionnez Item. Ceci ouvrira l'Editeur\Créateur d'Objets.

Référez-vous à la description de l'objet alors que nous faisons ceci (c'est pourquoi il est toujours bon de prévoir ce que vous allez faire et de l'écrire sur le papier avant de commencer le travail). Je vais étudier tous les champs du premier onglet, étape par étape.

Price (Prix): Donnez-lui la valeur que vous voulez. C'est simplement le prix de base de l'objet. Les magasins vous proposeront moins pour l'acheter et plus pour vous le vendre.
Item Type (Type d'Objet): Choisissez Axe (Hache). C'est le type d'objet que nous concevons.
Weight (Poids) : Pour notre objet, nous choisirons 2. Ceci influe sur l'encombrement du personnage.
Proficiency (Compétence): Puisque nous créons une hache, choississez Axe. C'est la compétence nécessaire pour manier cette arme. Ceci ne concerne donc que les armes.
Stack (Pile): Laissez-le à zéro. Si vous voulez que cette objet soit empilable (comme les potions), ce nombre indiquera le nombre maximum d'objets autorisé dans une pile.
Paperdoll Animation (Animation d'Avatar): Choisissez Axe. Il faut indiquer dans ce champ le type d'objet que vous utilisez. C'est important pour l'avatar dans l'écran d'inventaire ainsi que pour les animations de combat.
Lore to ID (Connaissance nécessaire pour identifier): Pour notre hache, nous choisirons 30.
Magic Level (Niveau d'enchantement): C'est la valeur qui est utilisée pour déterminer quelles créatures l'arme peut blesser. Pour notre hache, choisissons 4.
Unknowns (Inconnus): ne touchez pas à ça. Laissez-les vides.
Stat Restrictions (Restriction de caractéristiques): Utilisez ceci si vous voulez qu'il soit nécessaire d'avoir certaines caractéristiques pour utiliser un objet. Le nombre est le miminum nécessaire pour équiper l'objet. Pour les besoins de ce tutorial, laissez-les à zéro.
Item Version (Version de l'Objet): Il s'agit du jeu pour lequel l'objet est conçu. Laissez-le à BG\IWD.

Choisir les Animations

Vous ne voulez pas d'un objet que vous ne pourriez voir pendant votre partie, n'est-ce pas ? Choisissez "Icons and Item Attributes" pour définir l'apparence de votre objet.

Il est important de comprendre le format de nom utilisé pour ces icones. Les Icones d'Inventaires (les petites images apparaissant dans votre inventaire) commencent avec un I. Les icones au sol (ce que vous voyez lorsque vous abandonnez l'objet) commencent par la lettre G. Les images de description commencent par un C.

Une des caractéristiques les plus agréables de DLTCEP est le fait qu'il permette d'avoir un aperçu de l'icone. Ceci est assez sympa lorsque vous n'avez pas une liste de BAM en face de vous.

Inventory (Inventaire): Notre hache utilisera l'animation IAX1H03
Ground (Sol): Choisissez GAX1H01. Il n'y a en général qu'une ou deux animations de ce type dans le jeu.
Description: Utilisons CAX1H08.

Vous remarquerez que DLTCEP permet de rechercher une animation. Si vous n'êtes pas sûr du nom de l'animation que vous désirez, vous pouvez toujours taper une ou deux lettres et cliquer sur "Search". C'est pratique pour naviguer parmi les milliers de BAM du jeu.

Les cases à cocher à droite sont assez explicites.
Unsellable: Invendable (objet critique)
Two Handed: A deux mains
Movable: Mobile
Displayable in Shop: Peut être montré dans un magasin
Cursed: Maudit
Magical: Magique
Bow: Arc
Silver: Argent
Cold Iron: Fer froid
Unsellable (stolen item): Invendable (objet volé)
Conversible: Convertible
Pulsating: Vibrant (pour Planescape)

Vous sélectionnerez presque toujours Movable (sinon l'objet ne peut pas être attrapé) et magique signifie que l'objet ne peut être brisé. Utilisez les autres comme vous le désirez.

Pour notre hache, nous la choisirons Moveable, Displayable in Shop, ??? (ne décochez jamais cette case) et Magique. Maintenant, cliquons sur l'onglet suivant.

Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU.

L'onglet Usability indique quelles classes peuvent utiliser l'objet. Nous ne voulons pas que les Mages (Mages), les Clercs (Clerics), les Druides (Druids) ou les Voleurs (Thief) puissent utiliser cette arme, et il faut donc décocher les cases où ils apparaissent (ainsi que les kits correspondants. La plupart sont explicites, mais sachez que Bounty Hunter correspond au Chasseur de Prime, Swashbuckler au Bretteur, et Wild Mage à l'Entropiste).

Assigner les capacités spéciales

Equipping Effects indique ce que l'arme fait au personnage, et Extended Effects ce qu'elle fait lorsqu'elle touche un ennemi.

Notre arme donne +4 en TAC0, -3 en Charisme et +3 en Force à son porteur. Voilà comment nous allons indiquer cela:

1 Sous Equipping Effects, cliquez sur Add, puis sur Edit
2 Choisissez Charisma Bonus[6] sous Effect OpCode
3 Vérifiez que Target (cible) vaut "Self" (soi-même) et Timing (durée) "While Equipped" (tant qu'équipé)
4 Tapez -3 dans Statistic Modifier (modificateur de caractéristique)
5 Probability doit valoir 0-100% (la seconde valeur indique les chances pour que cela arrive)
6 Modifier Type devrait valoir 0. Laissez le reste tel quel.
7 Cliquez sur Exit.
8 Ajoutez un second effet
9 Paramétrez-le de la même façon que le premier pour qu'il augmente la force. La modification de Force correspond au code 44.
10 Allez à l'onglet Extended Headers et cliquez Add
11 Remplissez Damage rolls (dés de dégâts) avec 1d8+4, Damage Type (type de dégâts) avec Slash (Tranchants) et Melee Animation (Animation de mêlée) avec Other Melee. Laissez le reste tel quel.
12 Cliquez sur le bouton Add en bas de cet écran. Cliquez ensuite sur Edit.
13 Choisissez HP: Damage[12] (Dégâts aux points de vie). C'est ce qui permet d'ajouter des dégâts.
14 Indiquez que Damage Amount (Quantité de Dégâts) vaut 4 et Damage Type (Type de Dégâts) vaut 524288 (Feu). Laissez tout le reste tel quel. Quittez l'écran.
15 Indiquez que Use Icon (dans l'onglet Extended Effects) vaut IAX1H03

Félicitations ! Vous avez créé votre première arme ! Cliquez sur Save Item As. En général, il vaut mieux créer un nouveau dossier dans le répertoire racine de BG2 pour chaque nouveau mod. Nous allons faire ceci, afin de rendre la prochaine étape plus facile. Appelez votre dossier itemtut et sauvegardez l'arme dans ce dossier sous le nom axedeath.itm

Paramétrer l'Installeur et les Descriptions

La documentation qui accompagne WeiDU est très bonne, et contient un grand nombre de tutoriaux. Je vous expliquerai comment ajouter un objet, mais je ne parlerais pas des caractéristiques plus avancées.

Ouvrez n'importe quel éditeur de texte. Le Bloc Note de Windows fera très bien l'affaire, mais vous préfèrerez sûrement ConTEXT ou PFE si vous êtes sérieux.

(Je vais placer ici mes propres informations. Modifiez vous-même ce qui doit être changé). Tapez ceci dnas votre fichier texte:

BACKUP ~itemtut/backup~

AUTHOR ~archmage183@hotmail.com~ //This is your e-mail address

BEGIN ~Installation des objets~

COPY ~itemtut/axedeath.itm~ ~override~

SAY NAME1 ~Hache~

SAY UNIDENTIFIED_DESC ~C'est une hache quelconque.~

SAY NAME2 ~Hache de Bataille de la Mort +4~

SAY DESC ~Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.

PARAMETRES :

TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
Mage
Voleur
Clerc
Druide~

Sauvegardez ceci en setup-itemtutorial.tp2 . Maintenant, renommez Weidu.exe en setup-itemtutorial.exe. Lancez-le. Voilà ! Votre objet est maintenant dans le jeu avec sa description.

Note du Traducteur: il est possible que vous obteniez un message d'erreur. Dans ce cas-là, créez un dossier nommé backup dans le répertoire itemtut, puis relancez setup-itemtutorial.exe .

Si vous voulez plus de références, j'ai inclus trois objets (dont celui que nous avons fait ensemble) ainsi qu'un exemple d'installateur WeiDU dans la version originale de ce <a href=\'http://www.rpgdungeon.net/tutorials/itemtut.zip\' target=\'_blank\'>tutorial</a>. Ne vous gênez pas pour regarder comment j'ai procédé. (Vous aurez besoin de l'installer sur votre ordinateur pour mieux l'étudier).

J'espère pouvoir un jour télécharger les mods que vous parviendrez à créer.

<span style=\'color:orange\'>Edité par Isaya : correction de l'inversion des lignes BACKUP et AUTHOR
Correction du lien vers DLTCEP
__________________
Traduction du BG1 NPC Project en cours: quelques tirades
Conception de mod en cours : participez aux exploits de vos PNJ dans les tavernes d'Athkatla.
Membre des D'Oghmatiques

Statut : très peu présent jusqu'à fin octobre
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Vieux 25/01/2005, 00h49   #2
Sith
Tasloï
 
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Les champs "BACKUP" et "AUTHOR" doivent être mis dans cet ordre respectivement , en tout cas chez moi.
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Vieux 25/01/2005, 22h15   #3
Isaya
Gelée de Moutarde
 
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D'après la description de syntaxe du fichier TP2 dans la doc WeiDU, il faut effectivement indiquer BACKUP avant AUTHOR, et les deux sont obligatoires.
C'est probablement une erreur lors de la traduction, le tutorial en VO ne souffre pas de ce défaut (ou alors il a été corrigé depuis).
Je corrige le tutorial de ce pas.
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Vieux 06/04/2005, 18h13   #4
Zathistos
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salut, moi sa marche pas, rendu au equipping effects, quand je fais edit, dans effet opcode ya que des unknown de 0 a 457... rien dautre :S
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Vieux 06/04/2005, 18h56   #5
Angelus Crow
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Oui, ça fonctionnera pour Icewind Dale aussi. Par contre, dans ce cas, il y aurait (je n'ai pas testé) une petite modification à faire dans la configuration de DLTCEP :

Citation:
- Setup_Name: IWD (quoiqu'ici, tu peux l'appeler comme tu veux. C'est juste histoire de s'en sortir plus facilement avec plusieurs config.)
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire IWD
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\IWDEffects.dat
Edit (oui, je ne le vois que maintenant...) : Tu essaies toujours pour Icewind Dale, ou sur un autre ?
Si tu travailles avec IWD, il y a du changement si tu modifies la configuration comme indiquée ?
As-tu bien suivi toutes les étapes mentionnées dans le tuto (je pense surtout à l'emplacement du chitin.key) ?
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Vieux 06/04/2005, 19h48   #6
Zathistos
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bin en fait je travail avec ce qui est ecrit exactement dans le meme ordre, dans le repertoir BG 2, parce que jai BG 2 aussi... a moins que sa marche juste avec le 1? en tk me suis dit de faire lexemple avant de faire mes objets, alors bin oui jai fais tous ce qui faut mais marche pas :S
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Vieux 06/04/2005, 20h47   #7
Angelus Crow
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Ca marche avec tous : BG1, BG2, IWD, IWD2, et PST...

J'ai regardé un peu tout ça, et je confirme : si tu n'as que des effets Unknown, c'est parce que DLTCEP est mal configuré (et surtout pour le fichier .dat).

Une question peut-être idiote, mais tu as bien fait Save Settings ?

Pour t'assurer que la configuration s'est bien faite, tu trouveras dans le répertoire de DLTCEP un dossier IESDP avec dedans un fichier chitem.ini. Regarde si tu as un chemin d'accès pour "Game location" et "External Defs".
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Vieux 06/04/2005, 22h47   #8
Zathistos
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ah tu vois le "external defs" est vide, faut quoi pour sa?

jai essayer pour icewind dale, c pareil exepter que quand je save (en passent je fais save and back) ya plus de message derreur apres, sa affiche "can't load ATTSTYLE.ids" et "DIFFLEVL.ids"
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Vieux 06/04/2005, 22h57   #9
Angelus Crow
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Citation:
Originally posted by Zathistos@mercredi 06 avril 2005, 22h47
ah tu vois le "external defs" est vide, faut quoi pour sa?
C'est pas ce que j'avais laissé supposé ?

Voilà la solution :

Citation:
Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre:
- Lancer l'éditeur.
- Appuyer sur le bouton Setup
- Setup_Name: BG2
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire BG2
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\BG2Effects.dat
- Game Type: Dépend de votre version du jeu.
- Appuyez sur "Save & Back"
- Cliquez sur Settings, décochez Read-Only
- Cliquez sur Settings, puis sur Save Settings.
C'est la ligne en rouge...
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Vieux 06/04/2005, 23h39   #10
Zathistos
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aaaaaah oui c sa, c'est exactement sa, jai du sauter une ligne lors de la configuration, je te remerci de ton aide :fleur:

[15 min plus tard]

Citation:
Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU
eum bon alors normal que la description nest pas dans le jeu je supose? aussi tous fonctionne, jai pu facilement linvoquer dans le jeu et tous est bo... exepter une chose en fait, je met larme dans ma main pour lutiliser... il y va mais c comme sil y etait pas... il est dans la main mais le perso ne le porte pas et quand il frappe bin c pas avec larme... jai oublier un autre passage?
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Vieux 07/04/2005, 00h16   #11
Angelus Crow
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C'est parce qu'il faut "dessiner" l'arme. Dans Equipping Effect, il y a pour les armes 3 fois l'effet Set Character colors by Palette, avec à chaque fois la localisation (lame, poignée, garde).

Regarde comment sont fais les objets du jeu, on apprend beaucoup comme ça .
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Vieux 07/04/2005, 00h38   #12
Zathistos
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sa marche pill poil, exepter un truc (chu fatiguant hein ) larme apparet, fait des degat de feu, tous est parfait... mais jai munis la hache a un sorcier (ouais ok jai pas fait tous comme c ecrit ) et il a attaquer saverok et puis la hache a fait 11 points de degat tranchant et 2 de feu... en 30 coups toujours 11 points tranchant et 2 de feu que sa... enfin c un detail, loin detre grave mais je le signal comme sa


juste une question comme sa, admeton que je fais edit map, est-ce que je peux transferer une carte de BG 2, genre saradush, pour Icewind dale II?
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Vieux 07/04/2005, 10h27   #13
Angelus Crow
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Surement un problème dans les Extended Effects.

Pour Damage rolls, tu as bien mis, par exemple 2D6 et pas 0D11 ou 11D1 ? Dans ce cas, ce serait normal qu'il se limite à 11...

Citation:
Originally posted by Zathistos@jeudi 07 avril 2005, 00h38
juste une question comme sa, admeton que je fais edit map, est-ce que je peux transferer une carte de BG 2, genre saradush, pour Icewind dale II?
C'est sacrément off-topic. Ce tutorial explique la création d'objet, pas de cartes. Créé un sujet à part pour ce problème .

P.S. : Si un modérateur trouve que ces explications prennent inutilement de la place dans ce tuto, qu'il n'hésite pas à diviser le sujet :blush: .
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Vieux 21/01/2006, 21h25   #14
ashen
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est ce que le tutorial est valable avec cette version? je trouve quelque diférence...
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quoi?! il y a un grifon dans les parages?
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Vieux 22/01/2006, 13h32   #15
Angelus Crow
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Je viens d'installer la dernière version, mais ne trouve pas de différences significatives. Tu pourrais préciser s'il te plait ? Ca aidera à mieux cerner .
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Vieux 14/06/2006, 11h24   #16
Ombre, Membre des Guildes de Manost
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Je me permets de rajouter une petite chose, mineure certes, mais qui pourra aider, puisqu'il m'est arrivé ce problème : si l'on cherche à faire un objet appartenant à un personnage, puisqu'on ne peut le coder dans le jeu, il faut y appliquer les conditions les plus strictes en terme de race, caractéristiques, alignement si possible, mais aussi sous-classe, et c'est là que ça m'a posé problème : si vous limitez une arme à un personnage possédant un kit, cochez le kit mais AUSSI la classe de base, sinon ce sera codé comme si la classe, quel que soit le kit, ne pouvait pas l'utiliser Par exemple, si vous voulez qu'il n'y ait que Korgan qui puisse utiliser sa hache, cochez Berseker mais aussi Guerrier, sans cocher les autres kits

Voilà, comme j'ai solutionné pas mal de problèmes en lisant les topics, j'espère que ça pourra aider quelqu'un
Sinon, le tutoriel est vraiment excellent
__________________
PY D'ABORD JE REFERAI MA SIGNATURE QUAND J'AURAI DES LIENS VOIR LES NOUVEAUX MESSAGES
casse les pieds en LightCoral
Quêtes en cours : ~[^`~[`~@ & as MJ : Sur le Fil du Rasoir...et disponible pour vous aider à démarrer en RP à <span style=\'color:aquamarine\'>Manost
!
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Vieux 16/10/2006, 20h33   #17
Tom Graal
Tasloï
 
Date d'inscription: février 2006
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Bonjour , j'ai suivis pas a pas ce tutorial mais lorsque que je passe par la clua pour creer mon objet, je me retrouve dans l'inventaire avec une piece d'or ( comme si j'avais créer une pièce d'or :..: )

Je vais decrotiquer encore le tuto et verifier ce que j'ai mis , mais si des personnes savent quelle case j'ai oublier et qu'ils peuvent me le dire ça serais gentil

Merci d'avance et sur ce portez vous bien :chance: :chance:
__________________
J'ai une histoire pour chaque hommes, femmes et enfants de Féérune (mais les droits d'auteurs m'interdisent de les raconter...)
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Vieux 16/10/2006, 22h28   #18
Isaya
Gelée de Moutarde
 
Date d'inscription: juillet 2003
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Peux-tu vérifier que tu as bien mis le type voulu dans la partie "Item type" ? Il y a une valeur pour l'or (Coin), ce serait bête que tu aies mis ou laissé cette valeur par mégarde.
Autrement, as-tu précisé une image pour ton objet pour sa représentation dans l'inventaire ? As-tu essayé de manipuler ces pièces comme si c'était l'objet souhaité mais avec une mauvaise représentation ? Par exemple, si tu crées un casque, essaie de le mettre sur la tête. Si ça fonctionne, tu as juste un problème de choix de la représentation.
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