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Vieux 19/07/2004, 19h39   #1
Mathrim Cauthon
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Préambule : Ce tutorial a été écrit par Camdawg, et traduit avec son aimable autorisation. La version originale se trouve ici

Première Partie: Limitations du Moteur</span>

J'ai vu un grand nombre d'idées pour des kits dans les forums que j'ai visités. Souvent, quelqu'un y consacre beaucoup de soin et de réflexion et parvient à une très bonne idée de kit. Je suis à chaque fois intrigué, et j'explore les avantages/inconvénients, je lis "Ne peut utiliser [tel objet]" ou "Nécessite 17 en Dextérité", et j'éprouve alors un serrement au coeur. Malheureusement, l'Infinity Engine n'a jamais été conçu pour être un moteur facile d'accès pour les moddeurs, et nous devons gérer beaucoup de limitations codées en dur et autres bizarreries. Il en résulte que des prérequis qui semblent aussi inoffensifs que ces derniers peuvent sonner le glas d'un kit en le rendant presque impossible à implémenter, ou à équilibrer. Je vais essayer de décrire les principales limitations.

Restriction d'objets: dur dur - Une des techniques les plus communes pour équilibrer les kits consiste à dire "Ne peut pas utiliser par X" dans la section des inconvénients. Malheureusement, la restriction d'objets est sujette à de nombreux problèmes.

Les fichiers d'objet eux-mêmes n'ont que 32 "drapeaux" d'utilisabilité qui les restreignent à un kit particulier, et ces drapeaux sont tous réservés par les kits existants. Cela signifie qu'il n'existe aucun moyen d'implanter un nouvel ensemble de restriction pour un nouveau kit sans modifier les restrictions d'utilisation d'un autre kit.

Et même la réutilisation du drapeau d'utilisabilité d'objets d'un autre kit peut causer des problèmes. Utiliser le drapeau d'utilisabilité d'un kit de guerrier pour un kit de clerc signifiera que ce nouveau kit ne pourra plus accéder aux objets destinés aux clercs. Certains drapeaux possèdent même d'autres caractéristiques codées en dur -- par exemple, créer un kit de voleur qui utilisera les restrictions d'objet d'un Chasseur de Prime entraînera une baisse du nombre de points de compétence que recevra le kit, comme un Chasseur de Prime.

Des valeurs minimales de caractéristiques élevées pour un kit représentent un avantage, et non un désavantage - C'est un autre aspect du moteur qui surprend souvent les joueurs. Dans les versions "sur table", un kit doté de prérequis élevés est difficile d'accès, car il faut réussir à obtenir les valeurs en lançant les dés. Avec l'IE, le jeu trichera sur les résultats et garantira toujours l'obtention de ces prérequis par le joueur. Un kit qui nécessiterait 18 dans chacune des caractéristiques aura par exemple pour conséquence que tous les jets donneront automatiquement 18. Gardez cela à l'esprit si vous comptez utiliser les minima de caractéristiques pour équilibrer votre kit.

Les boutons de l'interface sont codés en dur - Les boutons dont dispose un personnage (repousser les Morts-Vivants, Discrétion, Chanson du Barde, Sorts, etc...) sont déterminés par la classe, et non par le kit. Donc, si vous désirez un paladin doté de la chanson du barde, vous ne pourrez pas l'avoir -- le bouton de chanson du barde n'est pas disponible pour le paladin, et il n'existe aucun moyen de le rajouter. D'un autre côté, interdire des boutons est en général assez simple -- un clerc qui ne peut repousser les morts-vivants ou un rôdeur incapable de se dissimuler sont assez faciles à coder.

Les livres de sorts ne peuvent être utilisés que par les jeteurs de sorts - N'importe quel kit peut utiliser des capacités innées. Cependant, les livres de sorts sont directement liés aux classes de jeteur de sorts, et il n'y a donc aucun moyen de permettre à un voleur de mémoriser des sorts, et de les lancer en utilisant l'interface du livre de sorts. Les livres de sorts ne sont pas non plus interchangeables, ce qui signifie que les kits de clerc ne peuvent accéder au livre de sorts du mage, et vice-versa.

On ne peut pas créer de kits pour certaines classes - Les sorciers, les moines, les barbares et les entropistes ne peuvent avoir de kits.

Seuls 9 kits pourront être montrés à la création de personnage pour une classe donnée - Quand les joueurs créent leur personnage, seuls neuf kits peuvent apparaître à l'écran. Les mages ont déjà leurs neuf kits, donc il vous faudra remplacer ou désactiver l'un des kits existants pour créer un kit de mage sélectionnable par le joueur. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer un kit de mage pour un PNJ ; cette restriction ne s'applique qu'aux kits sélectionnables par le PJ.

Certaines des limitations ci-dessus peuvent être contournées ; mais il s'agit de méthodes qui sont peu intuitives pour le joueur, introduisent des problèmes de compatibilité, sont difficiles à coder, ou une combinaison de ces trois problèmes.

La seconde partie parlera des fichiers utilisés par les kits, et de ce que vous devez faire pour les modifier.
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Vieux 20/07/2004, 11h49   #2
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Comme promis, voici la seconde partie de la série de tutoriaux sur la création de kits pour BG2. Cette section concernera les différents fichiers impliqués dans la création de kits, ce qu'ils font, et comment éviter les pièges les plus communs. Pour voir ces fichiers, utilisez un éditeur tel que Near Infinity, DLTCEP, ou Infinity Explorer. Ne vous inquiétez pas trop pour la façon de modifier ces fichiers -- la prochaine partie du tutorial parlera de la façon dont WeiDU peut faire cela pour vous.

Seconde partie: Fichiers du Jeu

Les fichiers 2da sont des fichiers textes qui contiennent des tables de données utilisées pour définir les règles et les paramètres du jeu. Les kits se basent sur des données spécifiques qui se trouvent dans les tables suivantes:

KITLIST.2DA - La principale liste de kits du jeu. Les kits y sont référencés sous leur "nom interne" dans la première colonne. La plupart devraient être facile à reconnaître, en dehors du FERALAN -- qui était un kit de rôdeur qui fut supprimé et remplacé par le kit d'archer. Son nom interne n'a cependant jamais changé.
Les colonnes LOWER, MIXED et HELP contiennent les références des lignes dans le fichier dialog.tlk qui fournissent la description de tous les kits du jeu. [ Dialog.tlk comprend l'ensemble des lignes de texte du jeu -- que ce soit des dialogues, des descriptions d'objet, des noms, etc... -- indexées par un nombre. Les fichiers décrivant les sorts, les objets et les créatures ne contiennent en fait aucune ligne de texte, mais uniquement une référence de ligne (STRREF pour faire plus court) qui pointe sur la bonne ligne du Dialog.tlk ]
La colonne ABILITIES pointe vers le fichier CLAB****.2DA qui contient les capacités gagnées par le kit à chaque changement de niveau.
La colonne PROFICIENCY n'est pas très connue, mais on sait que chaque kit possède une valeur unique.
UNUSABLE est une valeur hexadécimale qui fait correspondre le kit aux drapeaux d'inutilisabilité dans les fichiers d'objets. Les objets ont une série de drapeaux qui déterminent quelles classes et quels kits peuvent les utiliser. Une des valeurs non-listée est 0x00004000, qui donnera au kit les mêmes restrictions que sa classe-mère (c'est à dire qu'un kit de guerrier pourra utiliser les mêmes objets qu'un guerrier pur). Il faut également noter qu'il est possible d'ajouter ces valeurs (en utilisant un calculateur hexadécimal si vous n'êtes pas familier avec ces nombres) pour combiner les restrictions. Si vous voulez un kit qui a les restrictions d'objets d'un Cavalier et d'un Métamorphe (Dieu sait pourquoi), il vous faudra ajouter leurs valeurs d'inutilisabilité respectives: 0x00000008 + 0x10000000 = 0x10000008.
La dernière colonne, CLASS, fait référence à la classe-mère du kit -- par exemple, les Assassins, les Chasseurs de Prime et les Bretteurs auront la valeur du Voleur dans cette colonne. Les valeurs valides sont 1 (Mage), 2 (Guerrier), 3 (Clerc), 4 (Voleur), 5 (Barde), 6 (Paladin), 11 (Druide) et 12 (Rôdeur). Les valeurs manquantes correspondent aux différentes classes multiples et aux classes qui ne peuvent être kittées.

ABCLASRQ.2da - Ce fichier contrôle les valeurs minimales des caractéristiques pour les différents kits et classes. La première colonne recense les classes et les kits, et les six autres correspondent aux valeurs minimales des six caractéristiques: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, et Charisme.

ABCLSMOD.2da - Ce fichier contient les modificateurs des scores de caractéristique pour les différents kits et classes, c'est à dire les bonus et les pénalités. Parmi les kits par défaut de BG2, seuls les Justiciers ont un ajustement de caractéristique.

ABDCDSRQ.2da - Ce fichier contient les caractéristiques minimales requises pour pouvoir se jumeler VERS le kit ou la classe en question. C'est plutôt inutile pour les kits, puisqu'ils ne peuvent constituer la seconde classe d'un personnage jumelé, mais ce fichier a besoin d'être mis à jour.

ABDCSCRQ.2da - Ce fichier contient les caractéristiques minimales requises pour pouvoir se jumeler DEPUIS le kit ou la classe en question. C'est la règle du "doit avoir 15 dans la caractéristique primaire pour pouvoir se jumeler"; les classes vers lesquels on peut se jumeler sont gérées par un autre fichier.

ALIGNMNT.2da - Ce fichier contrôle les alignements autorisés pour un kit. Un "1" indique que l'alignement est autorisé pour le kit tandis qu'un zéro indique qu'il ne l'est pas.

CLABFI01.2da et autres - Ce fichier contrôle les sorts et les bonus qui seront appliqués aux kits lors d'un gain de niveau. Chaque kit, ainsi que la classe pure, possède son propre fichier CLAB, dont le nom est indiqué dans la colonne ABILITIES du fichier KITLIST.2da . Les colonnes correspondent aux niveaux auquel le kit reçoit la capacité, et les lignes listent les capacités gagnées. Les lignes peuvent être ajoutées indéfiniment. Il y a trois types d'entrées pour les capacités: **** (rien), AP_nomdesort (sort s'appliquant sur le personnage), GA_nomdusort (capacité gagnée par le personnage). Les sorts qui s'appliquent sur le personnage permettent d'implémenter des capacités permanentes, telles que la résistance à la magie inhérente au Tueur de Magicien ou l'augmentation de la vitesse d'un Barbare. Les capacités gagnées sont celles qui peuvent être utilisées une ou plusieurs fois par jour, telles que les collets du Voleur ou le Kai du Kensai. Le fichier CLAB sera probablement le plus important dans la création de votre kit.

CLASWEAP - Ce fichier contrôle le type d'arme autorisé pour la classe. La première colonne correspond aux noms des kits et les autres aux types d'arme. Une entrée à "1" indique que le type d'arme est utilisable, et une entrée à "0" signifie qu'elle ne l'est pas.

Note du Traducteur:
SMALL_SWORD: petites épées
LARGE_SWORD: grandes épées
BLUNT: armes contondantes
MISSILE: armes à projectiles
BOW: arcs
SPIKED: armes à pointes
AXE: haches
SPEAR: lances

DUALCLAS.2da - Ce fichier contrôle les possibilités de jumelage autorisées à un kit. Un "1" indique une classe valide vers laquelle se jumeler, tandis qu'un zéro indique que le jumelage vers cette classe n'est pas possible. En raison de limitations codées en dur, les kits des classes qui ne peuvent pas se jumeler (tels que les kits de bardes ou de paladins) provoqueront un crash du jeu si on tente de les jumeler, quel que soit le contenu de ce fichier.

K_C_H.2da et autres - Ces fichiers contrôlent quels kits sont disponibles pour le joueur lors de la création de personnage. La deuxième et la troisième entrée correspondent à la classe et à la race du personnage -- K_C_H détermine quels fichiers sont disponibles pour un clerc humain. KITTABLE.2da possède une table complète qui peut vous aider à déterminer quels fichiers K_*_*.2da correspondent à telle race et à telle classe. Dans le fichier lui-même, vous trouverez une colonne de chiffres croissants sur la gauche et une colonne de nombres sur la droite qui correspondent aux entrées de KITLIST.2da . Remarquez que les fichiers K_*_* ne permettent pas de passer au-dessus de limitations codées en dur -- écrire un kit de druide dans K_D_E (kits de druide pour les elfes) ne permettra pas aux elfes de devenir des druides, car il y a des limitations de race codées en dur pour la classe de druide.

LUABBR.2da (ToB seulement) - Ce fichier est un index qui fait correspondre à tous les kits une table de Capacités de Haut Niveau (CHN). La colonne de gauche recense les kits et les classes et celle de droite correspond à l'index des CHN. Le nom de l'index doit être de trois caractères. Le fichier contenant la table de CHN est toujours LUXXX.2da, où 2da est l'entrée dans cette table.

LUFI0.2da et autres (ToB seulement) - Les fichiers LUXXX contiennent une table de CHN pour une classe ou un kit donné. Les fichiers de sorts sont listés dans la colonne ABILITIES avec les mêmes préfixes GA_ et AP_ que dans les fichiers CLAB . Les colonnes ICON et STRREF semblent ne pas être utilisées. MIN_LEVEL est le niveau minimum à partir duquel la capacité peut être utilisée par le joueur (remarquez cependant que le joueur doit avoir 3 millions de Points d'Expérience avant que les CHN ne soient disponibles). MAX_LEVEL est, semble-t-il, le niveau à partir duquel la capacité n'est plus proposée, NUM_ALLOWED est le nombre de fois où un personnage peut choisir une CHN donnée avant qu'elle ne devienne indisponible. PREREQUISITE détermine si une autre CHN est requise avant que celle-ci ne puisse être sélectionnée (Tornade d'Acier nécessite Tornade de Fer, par exemple). EXCLUDED_BY est utilisé pour rendre certaines CHN incompatibles (pensez aux Dévas/Dévas Déchus) et ALIGNMENT_RESTRICT détermine si certains alignements peuvent utiliser une CHN.

WEAPPROF - Ce fichier détermine le nombre maximum d'étoiles qu'un kit ou qu'une classe peut mettre dans une compétence d'arme spécifique. Notez bien que le fait de permettre à un kit de placer des étoiles dans une certaine arme ne lui donne pas la possibilité de se servir de cette arme -- ainsi, donner à un kit de clerc une compétence en lance ne l'autorisera cependant pas à s'en servir. La première colonne référence les armes et les autres colonnes indiquent le nombre d'étoile possible pour les différents kits et classes. La compétence CLUB pour les sorts et les objets est aussi appelée EXTRA1. Les autres compétences EXTRA n'ont pas de fonction dans le jeu.

Gardez à l'esprit que tous les sorts qui vont être gagnés ou appliqués ont également besoin d'être créés puis ajoutés au jeu. Comment créer des sorts dépasse le champ de ce tutorial; il y en a bien d'autres qui couvrent ce sujet. Cette liste de fichiers à modifier est assez longue et difficile à digérer du premier coup. Cependant, le prochain tutorial montrera comment la commande ADD_KIT de WeiDU fera tout le travail pour vous.
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Vieux 20/07/2004, 14h14   #3
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Le sujet d'aujourd'hui couvrira l'utilisation de WeiDU comme outil de distribution et d'installation de mod. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas comment utiliser WeiDU, ou sont en train de concevoir leur premier mod, j'ai également inclus une section sur la création basique de mods avec WeiDU. Ceux qui sont familiers avec l'utilisation des tp2 peuvent sauter la première section.

La commande ADD_KIT, enfin

ADD_KIT est une puissante commande de WeiDU qui modifiera presque tous les fichiers nécessaires à la création d'un kit. Je pense que la meilleure façon d'expliquer son fonctionnement est de poster tout d'abord le code en entier, puis de l'étudier ligne par ligne. C'est l'Etoile d'Argent de Seluné, du mod Cleric Remix, qui nous servira d'exemple.

Code:
// nom interne du kit
ADD_KIT ~C!Selune~

 // ajouté à CLASWEAP.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 0~

 // ajouté à to WEAPPROF.2da
 ~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
 * 
 // ajouté à ABCLASRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 9 * * * 0~

 // ajouté à ABCLSMOD.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0~

 // ajouté à ABDCDSRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 17 * * *0~

 // ajouté à ABDCSCRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 15 * * *0~

 // ajouté à ALIGNMNT.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0~

 // ajouté à DUALCLAS.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *1 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0 * * * 1~

 // lien vers votre fichier 2da de type CLAB
 ~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~

 // races et classes de PJ autorisées à utiliser ce kit, provenant de KITTABLE.2da
 ~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~

 // drapeaux d'utilisabilité, ajouté à la fin de KITLIST.2da
 ~0x00004000 * * 3~

 // Table de CHN à utiliser. Voir LUABBR.2da
 ~C!3~

 // Liste de l'équipement du PJ au début de ToB ajouté à 25STWEAP.2da
 *~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~

 // Nom du kit en lettres minuscules et mixtes, et description du kit, ajoutés à KITLIST.2da
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Voilà. Maintenant, ligne par ligne. Vous remarquerez que j'ai supprimé la plupart des commentaires.

Code:
ADD_KIT ~C!Selune~
C!Selune, dans cet exemple, est le nom interne du kit, et c'est ainsi qu'il y sera fait référence dans les fichiers du jeu. Le nom interne que vous spécifiez ici doit rester le même tout au long de la commande ADD_KIT.

Code:
// ajouté à CLASWEAP.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 0~

 // ajouté à to WEAPPROF.2da
 ~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
 * 
 // ajouté à ABCLASRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 9 * * * 0~

 // ajouté à ABCLSMOD.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0~

 // ajouté à ABDCDSRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 17 * * *0~

 // ajouté à ABDCSCRQ.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 15 * * *0~

 // ajouté à ALIGNMNT.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0~

 // ajouté à DUALCLAS.2da
 ~C!Selune * * * * * * * *1 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0 * * * 1~
Ajoute les données aux différents fichiers .2da. Pour savoir à quoi correspondent les différents 2da, reportez-vous à la seconde partie du tutorial. La taille des espaces entre les entrées n'a pas d'importance. Cependant, par défaut, j'ai espacé les entrées de telles sortes qu'elles s'alignent avec les colonnes des fichiers d'origine. Certaines données ne sont pas ajoutées sous forme de ligne, mais sous forme de colonne (par exemple WEAPPROF) -- ne vous en inquiétez pas, WeiDU gère ça tout seul.


Code:
 ~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~
C'est le chemin vers le fichier 2da de type CLAB (contenant donc la liste des capacités obtenues à chaque gain de niveau) pour le kit. Si vous utilisiez MONKIT.2DA et que vous le mettiez dans le dossier MonMod, alors cette ligne deviendrait: ~MonMod/MONKIT.2da à la place. Le nom de fichier ne doit pas dépasser 8 caractères.


Code:
 ~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~
Cette ligne détermine quelle combinaison de classe et de race rend le kit utilisable par le joueur, comme décrit dans KITTABLE.2da. Si vous voulez que le kit ne soit pas disponible pour le personnage, utilisez ~~ à la place. Créer des kits inutilisables par le joueur peut être utile si vous voulez donner à un PNJ ou à un monstre un kit puissant ou unique, mais que vous ne voulez pas que le joueur y ait accès. Cela peut également être utilisé pour effectuer des modifications spéciales sur un kit existant pour un PNJ. Chloe, par exemple, utilise un kit de Kensai non-disponible pour le PJ, et qui empêche le jumelage.

Code:
~0x00004000 * * 3~
Le drapeau d'utilisabilité de KITLIST.2da . J'ai encore une fois espacé afin de correspondre aux colonnes, bien que ce ne soit pas strictement nécessaire. Référez-vous à la seconde partie pour plus d'informations sur les drapeaux d'utilisabilité.

Code:
~C!3~
Détermine quelle table de CHN doit être utilisé par le kit. (Si le kit est utilisé sur un jeu ne comprenant que SoA, les lignes spécifiques à ToB sont ignorées). Si vous utilisez une table que vous avez créée vous-même, vous devrez la copier séparément (voir ci-dessous).

Code:
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
Une liste de l'équipement de départ pour un PJ utilisant ce kit dans ToB. Elle est ajoutée à 25STWEAP.2da . Si vous ne voulez pas que le kit dispose d'un équipement sur un emplacement particulier, vous pouvez utiliser une * à la place. Cette ligne est également ignorée lors d'une installation de SoA seulement.

Code:
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Et, finalement, le nom et la description de notre kit. Ils correspondent aux noms en lettres minuscules et mixtes, ainsi qu'à la description du kit, dans le fichier KITLIST.2da . Alors que beaucoup de mods traitent différemment les lignes mixtes et minuscules, je n'ai toujours pas vu la différence et j'utilise en général le même texte pour les deux. Le troisième SAY, avec sa description sensiblement plus longue, peut comprendre plus d'une ligne.

Donc, si nous combinons tout ceci, et en enlevons les commentaires, nous obtenons:

Code:
ADD_KIT ~C!Selune~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 1 * * * * * 0 * * * * * 0~
 ~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 9 * * * 0~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 0~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 17 * * *0~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 0 * * * 15 * * *0~
 ~C!Selune * * * * * * * *0 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 0 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0~
 ~C!Selune * * * * * * * *1 * * * 0 * * * 1 * * * 1 * * * 0 * * * 1~
 ~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~
 ~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~
 ~0x00004000 * * 3~
 ~C!3~
 ~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
 SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Excellent ! Mais qu'en est-il des sorts, des objets et autres choses dont j'ai besoin pour le mod ?
Ajouter des sorts, des objets et d'autres commandes WeiDU spécifiques aux kits sera le sujet de la quatrième et dernière partie.
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Bon, pour le moment nous avons parlé de ce qui est généralement possible en terme de création de kit, des fichiers impliqués, et nous avons créé un installateur WeiDU basique avec la commande ADD_KIT. Cependant, il y a bien d'autres choses à faire pour installer votre kit. Qu'en est-il de l'ajout de sorts et d'objets ? De l'interaction avec les autres mods ? De la façon d'assigner un kit à une créature ? C'est ce que nous allons tenter de couvrir dans cette quatrième partie. Je ne parlerai que de commandes et d'options de base. Je vous conseille de lire la documentation de WeiDU pour des commandes et options additionnelles.

Résumé</span>

J'ai essayé de parler de la majorité des problèmes de création et d'installation de Kits avec cette série de tutoriaux, mais il y a inévitablement des zones que j'ai occultées et des questions auxquelles je n'ai pas répondu. Si vous le désirez, vous pouvez en parler sur le topic de discussion du forum des 3 Grouilleux, et nous ferons notre possible pour répondre à vos questions.


Merci à Elgaern et Graoumf pour leurs relectures
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