Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.

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Vieux 18/06/2005, 16h24   #126
Shinook
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T'inquiètes, il s'est excusé . D'ailleurs c'était pas bien méchant. De toute façon ce ne sont pas exactement les mêmes idées...

Edit : Arf, t'es trop rapide, forcément avec une glace dans une main, je suis ralenti .
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Vieux 18/06/2005, 16h26   #127
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N'ampêche que j'ai bien l'intention qu'on fasse mieux que lui quand même
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Vieux 18/06/2005, 16h36   #128
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Encore une fois, le terme "meilleur" me semble un peu... déplacé
NéoBG sera certainement plus complet, mais meilleur je n'est pas la prétention de prendre le pas sur le libre arbitre de nos futur joueurs

Faut dire aussi qu'avec tout les projets qui se colle dessus, si il été moins complet on aurait du soucis à ce faire
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Vieux 19/06/2005, 00h32   #129
Orbital
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ArkSeth c'est peut être un peu emballer, mais il à raison sur la forme, les mods sont libres, sinon je veux voir moi aussi les brevets , donc personne n'a à revendiquer quoi que se soit sur quelques mods que se soit au niveau de la conception
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Vieux 19/06/2005, 01h27   #130
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Le fait est que la-dite personne n'a rien réclamé elle a juste demandé à Shinook si il savait que lui aussi préparé un mod qui suivait vaguement ce but.
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Vieux 19/06/2005, 09h12   #131
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Ola ola, on est plus dans les kits là, va falloir arrêter le Hors-Sujet ( pas très utile d'ailleurs ) et revenir sur le sujet, faudrait pas pourrir le topic d'esprit quand même .
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Vieux 19/06/2005, 10h57   #132
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tsss que de débats inutiles alors que nous cherchons des solutions pour mes zolis kits (si un modo peut effacer les post inutile de ce topic merci )

j'ai lu un peu vos idées et faire passer le seigneur de tourmente en kit de clerc bah pourquoi pas faudrait que je vois comment goupiller ça. Pour l'usabilité me semble qu'on peu bidouiller.

Pour le rodeur de l'ombre.... en voleur pkoi pas avec ces sorts en capacités spéciales... ça risque de prendre du temps de tout modifier...

De tte facon les kits sont fini donc on trouvera forcement un moyen de les integrer. Je suggere qu'on commence a rélfechir sérieusement aux prochains kits a ajouter.

Je rappel qu'on avait projetter de refaire le kit d'assassin histoire de se retrouver avec un vrai assassin :rigoler: et sinon je laisse Angelus crow nous dire ce qu'il a prévu pour temple & divinité.

Donc les kits fini :

- Prêtre de bhaal
- Seigneur de tourmente
- Rôdeur de l'ombre

Les kits a paraître :

- Assassin (?)
- kits de T&D


Sinon j'avais penser qu'on aurait pu renomer les kits de mages (avec éventuellement qques modification) : je m'explique :

Evocateur => mage rouge de thay (rajouter qque sort destructeur pour ce kit et interdire des sorts )

Necromanciens => Cultistes (en rapport avec le culte du dragon)

Bon evidement ça peut paraître rien mais cela ajouterai un petit côté RP aux classes de mages et un sentiment d'appartenance. En effet quand on joue un Evocateur personnellement ca ne m'inspire rien. Au contraire jouer un Mage rouge c'est déjà plus sympa.

A la limite on peut borner ça au pnj (Edwin par exemple). Vala
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Vieux 19/06/2005, 11h16   #133
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Il y a un mod (NPC kit) qui permet déjà de faire devenir Edwin en Mage Rouge de Thay. Les autres PNJ bénéficient aussi de kits spéciaux.
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Vieux 19/06/2005, 11h22   #134
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ça, c'est plutôt lié à SA...
On pourrait modifier quelques trucs, c'est vrai, mais faut y réfléchir aussi. Si on commence à tout chambouler les kits de mages, les autres classes seront jalouses...
Vous voudriez quand même pas qu'on se refasse tout le systeme de classes à notre gout?
Enfin, après tout... :notme:
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Vieux 19/06/2005, 17h07   #135
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Il arrive Angelus, il arrive .

Le pilleur de Temple de Mask est dispo (faut que je finisse la quête, mais le temps me manque). En prévision le Serviteur de Malar (druide).

Voilà pour les mauvais.

Sinon, renommer les mages spécialisés... bof... c'est faisable, mais je ne vois pas l'interêt. Restons tout de même un minimum proche du jeu original .
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 19/06/2005, 19h10   #136
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c'était juste une suggestion rien de plus. :happy:
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Vieux 20/06/2005, 10h23   #137
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Si on refait la classe d'assassin, Shalaar bénéficiera-t-il de ce nouveau kit ?
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Vieux 20/06/2005, 10h36   #138
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C'est toi qui voit mais ce serait mieux :happy:

Déjà il sera plus puissant, c'est toujours sympa. Et ça renfocerait la cohérence entre les différentes parties du mod
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Vieux 20/06/2005, 21h32   #139
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c'est sur que coté puissance on aurait reelement a faire a un assassin et pas une parodie de voleur baclée

sinon aucun pb pour que shalaar dispose de ce kit ca serait meme plus attrayant
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Vieux 21/06/2005, 08h28   #140
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Il est déjà très efficace au corps à corps, ce sera encore mieux, ça ressemblerait même plus à un guerrier voleur même, mais mieux.
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Vieux 21/06/2005, 12h30   #141
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Pour en revenir au problème du Seigneur de Tourmente, sur Forgotten Wars ils proposent aussi d'utiliser le script RegainPaladinHood() mais qui a un gros désavantage quand même..
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Vieux 22/06/2005, 13h19   #142
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détails ?
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Vieux 22/06/2005, 13h27   #143
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Du désavantage ? D'après ce que j'ai compris, toute les capacités innés disparaîtront.
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Vieux 22/06/2005, 13h55   #144
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ouch c'est effectivement un probleme... qu'on pourrait palier en mettant les capacité inée en sort de pretre mais bon :s
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Vieux 22/06/2005, 14h00   #145
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Surtout que le gros plus du SdT c'est ses capacités spéciales

Il n'y a aucun moyen de bloquer la réputation à un certain niveau ?
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