Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.

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Vieux 19/03/2005, 15h43   #76
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Pour moi un assassin c'est quelqu'un de spécialisé dans l'affrontement d'un personnage isolé et si possible non préparé.

Par exemple, la première attaque de l'assassin affaiblis la cible, de sorte qu'elle ne puisse pas combattre selon sa manière habituelle (rp parlant, un assassin peut choisir d'affronter un guerrier dans un couloir où celui ci ne pourra pas se battre avec son épée à deux mains, et sera réduit à utiliser les poings, ou lorsque celui-ci ne porte pas son armure). On peut dans cette optique rajoutre une capacité désarmement, et les multiples poisons aussi qui pourront parfaitement jouer ce rôle (un poison empêcher le lancé de sort pour quelques rounds par exemple).
Donc la première attaque de l'assassin affaiblis la cible (mais il n'est pas forcément utilise d'utiliser une attaque sournoise x7 dans cette optique, une attaque qui étourdie ou qui endort la cible peut être bien plus dévastatrice), et ensuite, l'assassin possède quelques bottes pour prendre l'avantage sur le meilleur des guerriers. Mais si d'autres personnes arrivent, il est contraint de fuir.

Du coup, je pense aussi qu'un assassin doit être très doué pour fuir, par exemple avec une capacité d'invisibilité boostée, mais qui empêche aussi l'assassin d'attaquer pendant toute sa durée (quelques rounds ?). Bon ce ne sont que des suggestions comme d'hab

Sinon niveau compatibilité, ce n'est vraiment pas un gros effort de changer le nom du kit (c'est notament ce qu'on fait ceux qui ont fait le kit vengeur des arcanes qui n'est rien d'autre qu'un tueur de magicien amélioré). D'abord, je ne sais pas trop ce que ça va donner pour tout les assassins PNJ du jeu (probablement que ça ne changera rien, donc ça fera peut-être un statut un peu bâtard ?), et ensuite, je ne suis pas sûr que si on demande à un joueur de se priver de son mod favoris pour installer NeoBG, il ne choisisse pas de garde ce fameux mod favoris.
D'accord faut pas trop ce prendre la tête non plus, mais là, c'est vraiment pas compliqué, il suffit de trouver un autre nom ! Et puis ce sera probablement plus simple niveau technique d'ajouter un nouveau kit que de remplacer l'ancien (puisqu'il existe une fonction addkit toute faite).
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Vieux 19/03/2005, 16h25   #77
Esprit Sélénite
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Pas mal les idées, mais les bottes on attirées mon attention : en capacités spéciales, pourquoi ne pas faire la création d'objet, comme des bottes, de différent usage (rapidité, furtivité, combat, résistance, etc...)

Par contre, pour le kit Assassin, je pense pas qu'il pose d'immense difficultés. Au pire, les Alpha testeurs sont là pour le dire ( vive les bugs ). Ou alors, il faut préciser dans le readme : N'installez pas les composant de Refinement suivant : tac, tac et tac.
Rogue ne posera pas de problème : il améliore tous les kits de voleurs, donc logiquement si le code de l'assassin reste le même, il l'améliorera de la même façon. C'est donc encore mieux de garder le même nom
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Vieux 19/03/2005, 16h56   #78
Sous Nain
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Mouarf quand je parlais de bottes je parlais de techniques de combat et non pas de la chaussure
Genre le désarmement.

Le problème de ne pas autoriser à installer refinement, c'est que les HLAs de refinement s'installent toute en une fois, et concernant toutes les classes (et donc le joueur peut avoir envie de les garder pour ses autres PNJs).
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Vieux 19/03/2005, 17h05   #79
Esprit Sélénite
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J'avais bien compris
Mais je trouvais l'idée de la conception de bottes très bonne :happy:

Dans ce cas, on fait comme TDD avec BaldurDash : on met dans NéoBG une version de Refinement (avec l'accord explicite de l'auteur, bien sûr) que l'on aura légérement modifié, et on dira alors dans le readme : n'installer pas Refinement, le mod en posséde une version.
Ca alourdirait le mod, mais il ne reste guère de solutions
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Vieux 19/03/2005, 17h32   #80
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bon tant pis on va pas se casser les c...... je vais trouver un autre nom et basta


voici ce que donnera le Seigneur de Tourmente dans sa version définitive :

Citation:
SEIGNEUR DE TOURMENTE

Parfois surnommé Champion du Mal, le Seigneur de Tourmente est un guerrier sacré combattant pour la cause du mal.

Contrairement à ce que l'on pense habituellement d'un être maléfique, le Seigneur de Tourmente ne combat pas pour l'appat du

gain ou pour quelque autre forme de bénéfice personnel. Ce n'est pas un fou tirant son plaisir de la douleur et de la mort. C'est

un être calme et réfléchit, ayant suivit la voie du mal par choix. Cela fait de lui un adversaire particulièrement puissant, terreur

aussi bien des combattants du bien que de certains être maléfique, ceux qui n'ont pas d'honneur ou qui font passer leur profit

avant la cause qu'il défend. Le Seigneur de Tourmente respecte toujours sa parole donnée, quel qu'en soit l'enjeu, et s'il aime

avoir le gout du sang sur les lèvres, il ne frappe jamais sans raison. Son nom lui vient de l'aura de desespoir qui l'entoure et qui

s'abat sans pitié sur ses adversaires, mais aussi de ce que que lui-même ressent quand il se voit contraint de choisir entre son

honneur et sa foi.

Restrictions :
- Seul les humains peuvent devenir champion du mal (en effet seul les humains possèdent une âme assez pervertible pour tant

de noirceur...)
- Obligation d'être loyal mauvais

Avantages :

- Armes empoisonnées (au niveaux 5, 10, 15, 20 et 26, le champion du mal peut enduire son arme d'un poison similaire a celui

des assassins).
- Bonus martial (peut obtenir la grande maîtrise dans les épées à deux mains et maîtrise dans le maniement des armes a deux

mains).
- Châtiment infernal (au niveaux 13, 17, 23, 29, et 34, le champion du mal peut infliger un châtiment maléfique à ses

adversaires).
- Immunité à toute forme de peur.
- Serviteur infernal (au niveaux 21 le champion du mal gagne la capacité d'invoquer une serviteur infernal).
- Manteau de terreur (similaire au sort de mage : niveaux 3, 13, 20, 28, 34)

Désavantages :

- ne peut apposer les mains
- ne peut avoir recour aux sorts de prêtres
- ne peut utiliser d'armes de jets
- Homme traqué


a) CAPACITES SPECIALES :

- Châtiment infernal : une décharge d'énérgie maléfique frappe l'adversaire et lui inflige des dégats

- Serviteur infernal : invoque une entité infernale qui vient en aide au Seigneur de Tourmente

- Manteau de terreur : similaire au sort de mage

- Arme empoisonnée : similaire à la capacité d'assassin

- Immunité à la peur : besoins d'explication ?

b) CAPACITE DE HAUT NIVEAU

- Whirlwind attack

- Greater Whirlwind attack

- Critical strike

- Smite

- Drain de vie
Niveau : Quête
Portée : 30 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le Seigneur de Tourmente absorbe la force vitale de sa cible. La créature visée perd 5 niveau et est étourdie

pendant 2 round, de plus la cible du drain se voie affectée d'hémoragie qui lui inflige 3 points de dégats par round pendant 8

round.

- Aura infernale
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non

Ce sort enveloppe le seigneur de tourmente d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups.

Non seulement ce bouclier infernal octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au Seigneur mais il le

protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe,

que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus,

l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.

- Sphères maléfiques
Niveau : Quête
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer cinq projectiles d'énergie maléfique qui fusent du bout des doigts du Seigneur de Tourmente et frappent à coup sûr leur cible. Chaque projectile inflige 10 points de dégâts. Le sort etourdis la cible durant 3 rounds.

- Tourments infernaux (???)

- Domination (???)

c) OBJETS

- Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale
Cette immense épée fût enchantée à l'aube des temps, pour servir le mal. Rares sont les Champions du mal qui ont eu l'honneur

de manier cette épée dévastatrice et nombreux furent les braves qui tombèrent sous ses coups. Récement vous avez entendu

parler de cette épée par le biais des paladins du Coeur radieux. Il s'est avéré que c'est eux qui en avaient la garde et vous avez

réussi à la récuperer. Vous pouvez sentir son énergie perfide et sa soif de sang couler en vous. Une telle épée ne peut être

portée à la légère, à son contact vous sentez une part de votre vitalité vous quitter et vous sentez la folie meurtrière s'emparer

de vous...

PARAMETRES :

Régénération : 1 PV toutes les 5 secondes
Constitution : -2
Le porteur de l'épée devient berserk pendant quelques instant lors du combat
TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
Utilisable seulement par :
* Champion du mal
On bosse en ce moment même avec Esprit Sélénite sur les dernieres capacités et le serviteur infernal du SdT.

Kit disponible d'ici qques jours (faut qu'on test aussi )
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Vieux 19/03/2005, 17h34   #81
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Ok
D'un autre côté je vois mal l'assassin préparant sa paire de botte pour son futur assassinat ou alors se sortant d'une situation de justesse parcequ'il a changé de bottes au dernier moment.

Ceci n'empêche pas bien sûr que l'assassin nouvelle version ait des bottes confectionnée pour lui.

Pour la compatibilité, il nous reste bien sûr des possibilités : faire un kit à part, qui ne recevra pas les HLAs de Refinement. Par exemple un kit "lames de la nuit". Peut importe que ce ne soit pas le *vrai* kit de base qui soit modifié, ça revient au même, non ?
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Vieux 19/03/2005, 17h36   #82
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Yes "Lame de la nuit" sympa comme nom de Kits en plus ca collera avec la quete EA de Mae'var.

Je commencerai a voir ça demain je pense
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Vieux 19/03/2005, 17h37   #83
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Oui, bon, dis comme ça, c'est sûr que ça fait bizarre
Un anneau alors, comme dans SdA (oui, j'insiste mais bon :happy: )

Et bien si, ça change que l'Assassin normal sera toujours aussi nul
Mais je t'assure, faisons tester à un alpha testeur consenant, il nous dira le bug (si bug il y a) et on pourra aviser
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Vieux 19/03/2005, 20h43   #84
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Excellent, le Seigneur des Tourmentes

Sauf la Lame Infernale, qui ne correspond pas vraiment à ce que j'avais envisagé... Mais bon, vu nos rapports respectifs de boulot, je suppose que j'ai rien à dire :zzz:

Citation:
Originally posted by InferLame (selon moi)
- Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale

Certains prétendaient que le bien l'emporterait toujours... Ils n'ont survécu que le temps de réaliser leur erreur.
Au terme d'un combat acharné, l'âme noire de votre adversaire a prit le chemin des Limbes. C'était un être du Mal et un Tueur, tout comme vous. Il avait à son compte la mort de nombreux Champions du Bien. Mais il a commis l'immense erreur de vous défier.
Vous avez remarqué l'Arme en essyuant de votre épée le sang de votre adversaire sur ses propres écailles. Trophé arraché à l'une de ses victimes, elle puait le bien et la vertu. Mais l'essence du Mal en vous était bien plus forte.
Lorsque vous avez posé votre main sur elle, SainteLame est tombée en cendres. A sa place, vous teniez désormais l'instrument de la Mort. Le seul qui soit digne de vous.
Victorieux, vous avez brandi InferLame vers le ciel, comme un défi à tout ce qui embrasse la cause du Bien.

l'Arme vous a choisi comme son propriétaire légitime, et refuse de quitter votre main. Et vous ne souhaitez pas vous en séparer, vous non plus.

PARAMETRES :

Régénération d'un PV toutes les 5 secondes
Résistance magique 15%
Objet Maudit
TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
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Vieux 19/03/2005, 21h16   #85
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Décidez vous maintenant, je suis en train de la faire

Bon, comme vous êtes pas là, je fais les deux, on décidera demain.
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Vieux 20/03/2005, 08h47   #86
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Génial le Seigneur des Tourmentes, j'en bave déjà ! :love:
"Lame de la nuit", ça me paraît également un super nom pour notre nouvel assassin ( est-ce qu'on mettra ce kit à Shalaar ? Ou alors juste celui de l'assassin ? )
En ce qui concerne l'épée, les 2 idées sont bien ( esprit et ArkSeth ), mais il me semble ( je suis pas sûr, enfin faut essayer ) que la 2ème proposition est plus simple à faire... D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?
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Vieux 20/03/2005, 08h51   #87
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J'ai les deux là, pour le berserk je sais pas trop si ça marche, mais on verra bien

Pour ta deuxième question, elle est très bonne car je n'en sais rien et ça change deux trois petites choses
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Vieux 20/03/2005, 09h13   #88
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Peut-être qu'en plus du kit de Seigneur des Tourmentes, on peut rajouter quelques portraits, de Seigneur des Toumentes justement ?
Suggestion :
http://divine.magdeline.com/portraits.php?...e=BGII&screen=3
( c'est le 5ème portrait )

PS : Ce site a des supers portraits au cas où vous en chercheriez pour le Mod .
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Vieux 20/03/2005, 10h02   #89
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Parfait le portrait je l'intègre donc au mod.

Pour ce qui est de l'arme voyons voir je pense que la version d'arkseth est mieux mais un ptit malus qque part ne ferait pas de mal (c'est une arme maudite après tout faut bien qu'elle est un inconvénient :notme: )
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Vieux 20/03/2005, 10h06   #90
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-5 Points de vie, ça semble moins terrible que le -2 à la Constitution qui pénalise à tout les passages de niveaux
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Vieux 20/03/2005, 12h23   #91
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Citation:
Originally posted by Shinook@dimanche 20 mars 2005, 08h47
D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?
Comme indiqué dans ma description, 'ma version' d'InferLame remplace SainteLame, c'est à dire Carsomyr. J'avais pensé à une manip du genre de l'amélioration de l'Epée du Chaos par Sarevok dans Ascension, au moment où Carso arrive dans l'inventaire du SdT.

Et puis, il faut vous sortir de l'esprit qu'une arme maudite est forcément inconvénientée. Je rappelle que le but d'UE/EA est précisément de permettre de joueur mauvais. Si tu propose comme alternative à l'arme ultime du bien une arme bourrée de restriction, c'est pas vraiment une alternative... Nan, il faut vraiment l'arme ultime du mal...
Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à la manière de l'améliorer dans ToB (comme Carso avec l'oeil de Tyr)
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Vieux 20/03/2005, 12h29   #92
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Elle est pas vraiment ultime pour l'instant

Pour l'amélioration, un coeur créé sur une créature puissante en plus de l'oeil de tyr pourrait convenir, non ?
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Vieux 20/03/2005, 12h31   #93
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J'avais pensé à l'oeil de Tyr presque seul, en fait...
Brisé par nos soins, et perverti par notre propre sang (cespenar nous causerait un point ou deux de dégats à la création de l'arme)
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Vieux 20/03/2005, 13h35   #94
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Héhé Pas mal, mais je pense qu'un p'tit coeur...
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Vieux 24/03/2005, 18h54   #95
Angelus Crow
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Le Seigneur de Tourmante a l'air d'être fini, je reviens sur l'assassin.

J'ai relu le sujet, et ce qui a l'air de poser le plus de problème c'est le remplacement du kit existant.
J'ai fais quelques essais chez moi, et remplacer un kit officiel par un inédit est en fait assez simple. Peut-être long, mais assez simple.

Il suffit simplement de modifier les fichier K_X_X.2da (dans notre cas K_T_X où "X" est la race). En effet, contrairement aux kits rajoutés les kits officiels sont toujours à la même place. Il faut donc simplement utiliser la commande : SET_2DA_ENTRY et le tour est joué.

Enfin... disons que le tour est presque joué. Le mieux est encore que TOUS les PnJs puissent profiter de la refonte de l'assassin. Pour ça, il y a la commande COPY_EXISTING_REGEXP. On copie les créatures dans l'override, et celles qui ont le kit assassin de base (une valeur à lire à un offset), on le remplace par le nouveau (écriture dans le même offset).

Point négatif : réinstaller cette composante du mod à chaque fois qu'on rajoute un PnJ assassin de manière à ce qu'il profite des modifications lui aussi.

J'espère que ça vous aidera .
__________________
Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 24/03/2005, 20h17   #96
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Tu oublies aussi le fait qu'il faut gérer la compatibilité avec Refinement et autre Rogue Rebalancing (niveau HLA notament), lorsqu'ils sont installés après, non ? A moins qu'en changeant le nom du kit (et donc les fichiers 2da qu'il utilise) on puisse éviter ces problèmes, et ce sans que ça intervienne avec les autres kits d'assassin. A ce moment là, le remplacement du kit ne se fera que pour le joueur, et donc ça doit être parfaitement clean.

D'autre part, changer les kits des créatures existantes ne sera pas facile si on le fait : non seulement il ne suffira pas de changer le kit, mais il faudra aussi modifier les CS et les autres gains spécifiques au kit, sans compter les cas où on risque de tomber sur une créature qui n'est pas un vrai "assassin" (codagement parlant) même si elle a le kit assassin.
En plus, il faudrait mettre un script d'AI remplacement pour qu'elle puisse se servir de ses nouvelles capacités, et ce, pour chaque script d'AI utilisé par l'ancienne classe.
Je pense qu'il est quasi impossible d'obtenir la compatibilité à ce niveau là, et qu'il est préférable d'ajouter le kit au coup par coup.

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Vieux 24/03/2005, 21h01   #97
Angelus Crow
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Alors...
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Tu oublies aussi le fait qu'il faut gérer la compatibilité avec Refinement et autre Rogue Rebalancing (niveau HLA notament), lorsqu'ils sont installés après, non ? A moins qu'en changeant le nom du kit (et donc les fichiers 2da qu'il utilise) on puisse éviter ces problèmes, et ce sans que ça intervienne avec les autres kits d'assassin. A ce moment là, le remplacement du kit ne se fera que pour le joueur, et donc ça doit être parfaitement clean.
Les HLA, c'est nous qui les fixont, donc je ne vois le problème avec Refinement. Dans ce cas, on peut détecter si refinement est installé et