Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.

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Vieux 19/11/2004, 12h38   #1
Sous Nain
Loup Noir
 
Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
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Bon, je me remet aux rituels dans SA. Donc c'est le moment d'apporter votre point de vue

Le genre de chose qu'il faudra faire pour un rituel

1) Se procurer un parchemin pour le rituel concerné
-> Soit l'acheter (3000 po pour un rituel simple, 15000 po quand ça devient compliqué)
-> Soit le fabriquer à partir de parchemins de rituels vierge (qu'une HLA pourra éventuellement permettre de fabriquer), les-dits parchemins coutant entre 1000 et 5000 po selon la qualité. Ensuite, l'écriture du parchemin pourra soit être faite par le magicien (avec une chance d'échec selon son niveau), soit pour un coût de 1000 à 5000 po.

2) Se procurer les "ingrédients", nécessaires ou optionnels. Ces ingrédients pourront parfois être achetés, mais pourront aussi être disséminé un peu partout (des dents de goules, des plantes, etc.), et seront parfois complexes à récupérer. Les ingrédients optionnels soit augmenteront la puissance du rituel, soit augmenteront ses chances de réussir, soit les deux.

3) Initier le rituel. Cela consiste à utiliser le parchemin de rituel sur la cible. Parfois, il faudra que certaines conditions soient réunies.

4) Réaliser le rituel. En général, ce sera en plusieurs phases. Le genre de choses qu'il faudra faire pendant un rituel :
a) se placer selon un symbole prédéfini (étoile, cercle, etc.)
b) se faire passer un des ingrédients
c) lancer des sorts dans un ordre prédéfinis ou pas, ou simplement régulièrement (lancer un sort de mot secret sur la cible tout les deux rounds, puis lancer un sort de brêche si un éclat de froid apparait)
d) agir sur des créatures invoquées
e) fuir quand ça rate

Note : certains sorts auront plus d'effets pour le rituel s'ils sont lancé par le spécialiste approprié.

5) Finir le rituel. (normal)

Pour les rituels :

- Permanence (altération) : effets de sorts permanents mais perte de points de constitution.
- Controle des morts-vivants (enchantement) : permet d'avoir un mort-vivant sous son controle. Assez instable pour les mort-vivants les plus puissants.
- Non-vie (nécromancie) : transforme la cible en mort-vivant. Différentes versions possibles (zombie, ombre, voire même des versions plus puissantes). Les morts-vivants tendent à devenir incontrollable, surtout si la cible n'est pas l'initiatrice du rituel. Rituels complexe et assez instable pour les versions les plus puissantes.
- Controle des golems (enchantement) : permet de devenir le nouveau maître d'un golem. Assez instable encore une fois pour les golems les plus puissants.
- Animer la pierre (enchantement/altération) : permet de créer des golems. Peut aussi être utilisé sur une victime de transmuter la chair en pierre. Les golems crées de cette manière perdent toute capacité de sorts, mais l'esprit de la victime peut être utilisé pour rendre plus résistante la créature.
- Téléportation (altération) : permet de voyager instantanément sur de grande distances (entre les areas pour faire simple). Les erreurs tendent à envoyer dans les plans, ou à désintégrer le groupe.
- Enchanter (enchantement) : permet de créer un objet enchanté "customisé" pour une personne donnée, qui ne pourra plus l'enlever sans intervention magique (en utilisant ce même rituel).
- Convocation de familier majeur (conjuration/convocation) : d'autres familiers plus "intéressants".
- Apparence mouvante (illusion) : le personnage devient capable de modifier son image à volonté. Les effets sont encore à déterminer.
- Secrets (divination) : permet de comprendre le présent et d'avoir des indices.

Voilà pour l'instant...
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Vieux 19/11/2004, 17h26   #2
Mikal
Loup Noir
 
Date d'inscription: février 2004
Localisation: Rennes
Messages: 286
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hum...
ouais, bon, on va encore dire que jfais le chieur... =_=
c'est juste pour grogner un peu par rapport aux écoles

- contrôle des morts-vivants et des golems: bah euh... le principal défaut des enchantements, c'est que ça marche pas sur les morts-vivants ni sur les golems... pour le premier, jle verrais mieux en nécromancie, et le deuxième en Altération

- animer la pierre: pareil, altération

- enchanter: ouais, bon, là on va me taper, mais c'est soit abjuration soit altération...

le problème justement, c'est que l'Enchantement, ça a rien à voir avec le fait d'enchanter un objet, ou jsais pas quoi... en gros, c'est toujours des dérivés du sort Domination; ça sert à controler les gens, c'est tout... mais c'est déjà pas mal bon, jprécise les écoles, tant que j'y suis:

- Abjuration: manipule les énergies diverses, dans le but de protéger les gens, les lieux et les objets

- Altération: école de base de la magie; consiste à transformer quelquechose en quelquechose d'autre, à modifier les propriétés de quelquechose, etc...

- Conjuration/Convocation: crée quelquechose. amène au lanceur quelquechose d'extérieur

- Enchantement: manipule les pensées, les sentiments, etc...

- Divination: bah euh... pour deviner les choses, etc...

- Illusion: manipulent la lumière et l'ombre, pour faire ressembler quelquechose à quelquechose d'autre; jouent principalement sur les sens

- Evocation: manipule les énergies élémentaires et magiques sur une faible durée, juste le temps d'attaquer

- Nécromancie: rhaaah, ma préférée :love: elle manipule les énergies de la vie et la mort, pour entre autres animer/controler/détruire les morts vivants

justement, dans les rituels, quelques-uns à proposer:

- Domination Suprême (Enchantement): pour pas que l'enchantement soit délaissé bah en gros, le même principe que la transformation en zombi, sauf que ça devient pas un zombi... il reste dans son état normal, mais suit le PJ de son plein gré... peut également être utilisé dans les romances, ou pour empêcher les contradictions d'alignement...

- Convocation Majeure (Invocation): invoque une grosse bebete, pendant TRES longtemps type de la bêbete à déterminer suivant l'alignement, le niveau, les ingrédients... du chien au dragon, en passant par le démon et l'ange, les élémentaires, etc...

- Armure de lumière (Abjuration): le corps du lanceur se recouvre de lumière semi-liquide, qui prend la forme d'une armure de plaques... +8 à la CA >_< suivant l'alignement, ça peut être également une armure de ténèbres

- Modification partielle (Altération): modifie une partie de l'individu... bon, là, faut voir, y'a pleeeeeeein de possibilités... genre se faire greffer un bras de troll (augmente la force), des yeux de démons (permet de voir l'invisibilité, ou jsais pas quoi), une glande de dragon (permet de souffler), etc...

sinon euh... jvois pas trop, jvais continuer à y réflechir
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*Il n'existe rien d'impossible. C'est juste qu'on ne sait pas encore le faire.* un petit mage tetu
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Gru
Mikal est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 19/11/2004, 19h54   #3
Sous Nain
Loup Noir
 
Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
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Ah oui, autant pour moi. Je croyais que le sort "controle des morts-vivants" était de l'école d'enchantement, d'où mes conclusions (attives, je le concède ).

D'un autre côté, Arme enchantée (une arme +3 est crée pour une journée), est une sort d'Enchantement... ce qui me fait dire que ça peut créer un esprit à un golem. Enfin en tout cas, il me semble que l'altération pure ne peu suffire à donner vie à la pierre. Peut-être un peu d'évocation aussi ? Un mélange de tout ça ? Idem pour la création d'objet (sauf que là en plus, l'objet est spécialisé pour un utilisateur).

Mais attention, le fait que ce soit de l'école d'enchantement ne signifie pas que c'est forcément la seule école qui servira, loin de là. Par exemple, pour l'enchantement d'objets, ou pour la permanence, tous les effets utilisés seront bien plus efficace (et auront bien plus de chance de réussir), s'ils sont lancé par le spécialiste adéquat (abjuration pour protec contre le mal par ex).

Bon en tout cas, je vais faire les rectifications qui s'imposent


Pour les rituels que tu propose :

- Domination suprême, c'est une bonne idée. Mais il faut pas que ça soit trop puissant non plus. Donc, potentiellement 2 applications : empêcher un PJ de se barrer du groupe. Conséquence, il perd un peu de sa volonté propre (plus de dialogues ? Perte de sagesse ?), mais il nous embete plus non plus. Deuxiement, pour forcer un ennemi à se joindre à nous. Bon en tout cas, il faut qu'il y ait des inconvenients.

- Pour Convocation Majeure, c'est aussi une très bonne idée. Le fait que ce soit temporaire (mais long), et nécessite des ingrédients très précieux rend le rituel intéressant (et à ne pas faire à la légère). On peut aussi faire une version "Affinité" (peut-être dans permanence ?), le mage gagne une capacité spéciale qui lui permet d'invoquer des créatures d'un type (assez faible, mais s'améliorant avec le niveau) quelquechose comme 3 fois par jour, sans la limite de convocation du jeu. On peut même faire en sorte que le sort se lance à chaque repos, éventuellement (utiliser une horde pour se battre peut être séduisant ). De plus, il ne me semble pas que ce soit un effet très puissant, juste agréable.

- J'aime moins Armure de lumière par contre, parceque je pense que l'abjuration n'a pas besoin d'un effet aussi puissant, sans contrepartie. Les défauts de l'abjurateur sont : perte d'arret du temps et perte de rayon rubis d'inversion. Une perte certe, mais pas aussi grave que pour l'enchanteur ou le transmutateur par exemple.

- Les modifications partielles, c'est marrant aussi , à creuse

Bon j'y réfléchis aussi
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