Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.

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Vieux 14/11/2004, 00h13   #1
Sous Nain
Loup Noir
 
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Aaargh ! Stupide ordinateur qui fait "précédent" alors que j'avais presque finis ! :snif:

Bon, enfin... faut être têtu

ATTENTION ENORME SPOILER !
(surligner pour lire)

Citation:

Introduction :
A Athkatla, les mages cagoulés ont un controle quasi-totale sur la magie.
Le fait qu'il ne soit pas totale est du à la nature même des mages cagoulés : fourbes et corrompus. Ainsi, quelques pots-de-vin bien placés suffisent pour avoir un peu plus de liberté, sans abuser bien sûr.
Quelques têtes brûlées ont finis par prendre ombrage de ces empecheurs de tourner en rond, et ont formée une confrérie plutot désorganisée (à laquelle je n'ai pas encore trouvé de nom ). Les motivations sont multiples : être cher persécuté, revanche, ambition...
Cependant, il est plutot difficile d'échapper aux mages cagoulés, et la confrérie a peu de moyens.

Cela change le jour où Irenicus quitte son reparie suite à une altércation avec les voleurs de l'ombre. Le repaire devient alors un QG idéal pour la confrérie : protégé par de puissant sortilège, et "isolé". En effet, après avoir coupé les portails, seule la téléportation permet de rejoindre les niveaux les plus "profonds", téléportation qui n'est possible qu'en connaissant la destination évidement.

La confrérie devient alors plus organisée et efficace. Elle réussit à "convaincre" un mage cagoulé de jouer le rôle de mouchard (on se demande comment). Du moins, c'est ce qu'elle croit. En fait, les mages cagoulés ont été bien plus efficaces, et auront de plus en plus de mouchard dans la confrérie.
Cependant, elle apprend quand même que les mages cagoulés ont perdu le controle de SpellHold.
C'est à la fois une bonne et une mauvais nouvelle. La bonne nouvelle, c'est que ça peut-être un moyen de libérer les êtres chers qui croupissent là-bas, et de s'attaquer à un symbole fort de l'autorité des mages cagoulés. La mauvaise nouvelle, c'est qu'Irenicus pourrait se libérer et revenir.
Conclusion : il faut aller là-bas.

Et c'est tout naturellement que la confrérie va essayer de rentrer en contact avec <CHARNAME>, pour savoir s'il peut être de la moindre aide.


De leur côté, les mages cagoulés ont réussi à s'introduire au sein de la confrérie. La faire tomber n'est plus qu'une question de temps. Mais en attendant, il y a aussi ce <CHARNAME>, et cet Irenicus. Sont-ils des alliés de la confrérie ? Il semblerait que non. En tout cas, il souhaite se rendre à SpellHold. Fort bien, faisont d'une pierre deux coups : surveillons <CHARNAME> et laissons le faire le sale boulot à notre place.

CHAPITRE 2 et 3 :

- <CHARNAME> sera contacté à la fois par les mages cagoulés et par les membres de la confrérie. Mais alors que les premiers seront assez explicites sur les termes du marché (on te permet l'accès à SpellHold mais tu dois nous rendre des services), les deuxièmes seront très méfiants, et ne lui proposeront l'accès au QG de la confrérie qu'après que ce-dernier se soit prouvé digne de confiance.

- Si <CHARNAME> rejoint les Mages cagoulés, ces-derniers le contacteront à partir de la sphère planaire. Ils lui donneront quelques missions plus ou moins morales, et lui demanderont notament de s'infiltrer dans la confrérie pour la détruire (de la même façon, il sera possible à <CHARNAME> de trahir la confrérie après s'y être engagé, pour rejoindre les mages cagoulés).
*Si <CHARNAME> se montre réticent et pas assez ambitieux, les mages cagoulés renonceront à trop lui en demander et essaieront plutot de le manipuler. Puis ils l'enverront à SpellHold comme prévu.
*Si <CHARNAME> se montre ambitieux et efficace, les mages cagoulés l'enroleront. Il pourra ainsi accomplir d'autres missions souvent peu recommendables s'il le souhaite, mais sera rétribué. Il pourra aussi avoir accès à SpellHold évidement.

- Si <CHARNAME> rejoint la confrérie (éventuellement après avoir trahis les mages cagoulés), il devra donc se montrer digne de confiance. Notament il ne devra pas accepter le marché de la sphère planaire (quête de classe mage). Mais une fois leur confiance gagné, les mages de la confrérie n'essaieront -pour la plupart- pas de se servir de lui. Les mouchards des mages cagoulés, quant à eux, seront impossible à percer à jour. Certains pourraient même apparaitre être très sympathiques.
Toujour est-il que <CHARNAME> pourra demander les services de la confrérie, et notamment utiliser leur labo. Il pourront lui proposer de se faire téléporter à Brynnlaw, à condition de les aider à en trouver la localisation. Il faudra aussi concevoir et réaliser le rituel de téléportation, ce qui sera une quête complexe nécessitant entre autre de réunir plusieurs ingrédients.
En ramenant le dernier ingrédient, <CHARNAME> trouvera le QG dans un piteux état : de nombreux morts et blessés. Les "rescapés" lui expliqueront que les mages cagoulés ont utilisé une faille dans la protection du repaire d'Irenicus, et ont attaqué. Il demanderont donc à <CHARNAME> de les aider à rerassembler leurs forces. En fait, il s'agit des mouchards des mages cagoulés qui essayent d'embobiner <CHARNAME>. La supercherie sera très dure à découvrir, et de toute façon, le faire ne rapporter ni plus d'xp, ni plus d'objets.
Quoi qu'il en soit, <CHARNAME> pourra réaliser son rituel de téléportation (qui peut éventuellement l'envoyer dans les plans ) et se rendre à SpellHold, en compagnie d'un des mouchards, s'il s'est laissé dupé, soit en compagnie d'un des survivants de la confrérie s'il réussi à le retrouver.


Chapitre 4

Une fois à SpellHold, tout se passe comme d'hab (soit accompagé d'un mage cagoulé, soit du mouchard, qui peuvent d'ailleurs très bien être qu'une seule et même personne). A la difference qu'Irenicus devra faire appel à autre chose pour "récupérer" <CHARNAME> (sauf si Yoshimo est dans l'équipe).

Une fois Irenicus "évacué" :
-Si <CHARNAME> est un mage cagoulé, il se verra promettre le controle de SpellHold s'il a fait forte impression. Toutefois il n'aura pas bien le temps d'en profiter car il devra d'abord se rendre en Ombre-Terre par le portail.
Le joueur aura le choix de ne pas libérer Imoen (pour se faire bien voir entre autre), ainsi que celui d'engager le mouchard pour l'aider.
-Dans les autres cas, <CHARNAME> rencontrera les mages cagoulés peu après la défaite d'Irenicus. Ces-derniers refuseront à priori de le laisser partir comme ça. Plusieurs choix :
* Si <CHARNAME> a aidé les mages cagoulés, mais qu'il a rechigné à le faire, ou s'il s'est laisser duper par eux, il pourra soit les combattre, soit payer un fort pot-de-vin (plus faible s'il laisse Imoen, ou d'autres), soit subir un sort de geas l'obligeant à servir les mages cagoulés.
* Si <CHARNAME> a percé à jour les mages cagoulés, ce sera un combat, et pas un facile. Il pourra alors prendre le portail.

Chapitre 6

Après être sortit d'ombre terre :
- Si <CHARNAME> est un mage cagoulé (par un geas ou par choix) et fait forte impression, il pourra avoir le controle de SpellHold en temps que directeur. Ce qui signifie : gros labo, cobayes, et missions pour les cagoulés. Sinon, il n'aura que la sphère planaire. Il pourra aussi utiliser l'âme d'Imoen pour se soigner temporairement. Ce qui signifie qu'il n'ira pas en enfer après avoir vaincu Irenicus, mais au contraire il utilisera le même rituel pour reprendre son âme. Mais Irenicus connaissant le-dit rituel, cela se passera mal => combat final.
- Si <CHARNAME> est resté neutre avec les mages cagoulés (solution pot-de-vin plutot que combat ou enrolement), il pourra avoir l'accès à la sphère planaire contre quelques services toujours.
- Si <CHARNAME> a combattu les mages cagoulés, il pourra prendre contact avec un des survivant de la confrérie (si ce n'est déjà fait), et en profiter pour prendre par un coup de culot la sphère planaire tout en défiant les mages cagoulés. S'ensuivra une situation où les deux parties s'éviteront, après quelques altercations, et quelques pots-de-vin potentiels.

Après, pas d'autres changements, sauf éventuellement pour TOB (que je ne connais pas bien), où il faudra sans doute créer un (ou plusieurs) labo(s) quelquepart.
Voili voilo
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Vieux 14/11/2004, 00h24   #2
Luthien, Membre des Guildes de Manost
Goule
 
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C'est sympa. Le scénario est bien au point et permet de diversifier les choix.
Juste un truc: il n'est plus possible de passer par la cité Shahuaguin avec ce mod, si j'ai bien comprit.
Voilà et bonne chance.

Luthien
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Tire du passé les enseignements de tes erreurs, et vis au present. Mais toujours dans l'optique d'un avenir.
Comme tout un chacun, je suis le chef-d'oeuvre de toute une vie, la mienne.
Un jour je serait morte et tout cela n'aura servi a rien.
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Qui suis-je? Question existantielle...
Couleur rp: darkblue
Brand pièce de théâtre. La scène 4 attend vos commentaires...
Participe à la mise en place d'une pièce de théatre avec le personnage de Jeamos. Couleur CC3344
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Vieux 15/11/2004, 18h05   #3
Sous Nain
Loup Noir
 
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Merci !

Pour ce qui est de la cité des hommes poissons, effectivement on ne pourra plus y passer à moins que je trouve une bonne raison pour (j'en vois d'ici des qui vont raler parcequ'on ne pourra plus récupérer certains objets magiques ).
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Vieux 01/12/2004, 18h43   #4
gogorafido
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Super scénar effectivement.

Si au chapitre 4 on prend la dernière possibilité, y a pas moyen de passer par la cité des hommes poissons?
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Vieux 04/12/2004, 13h11   #5
Cloma rouges mains
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On ne pourrait pas prétexter un ingrédient pour une expérience dans un labo du genre... coeur du prince Shaguin :notme: parce que cette ville est un paradis des objets.
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-Les soldats j'les gerbe, moi!
-Répète!?
-Si tu frimes pour bourrer le mou de ce glandu, pas la peine de faire mousser comme ça boule à zéro!
-T'as l'air de savoir de quoi tu parles!
-Où tu va, là, Père-la-colique ?
-Le Père-la-colique te préviens, qu'il est un Père-la-colique fatigué, qui a des renvois de barbelés, qui pisse du napalm et qui te vide un chargeur dans le cul d'une mouche à 200 mètres! Alors arrête de me peler le jonc, sinon y va y avoir explication des gravures!!


Clint Eastwood dans le maître de guerre


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Vieux 04/12/2004, 13h21   #6
Sous Nain
Loup Noir
 
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ralalalala, ils sont pas possibles ces joueurs
Bon je trouverais une bonne raison... ok.

Mais bien sûr il sera toujours possible d'utiliser les moyens "classiques" pour aller à SpellHold même en appartenant à un des deux groupes.
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Vieux 04/12/2004, 21h50   #7
Dedalus Conseiller de Lumenis
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Je me mêle peut être de ce qui ne me regarde pas mais il y a toujours un moyen d’expliquer une incongruité là où la magie imprègne le monde. Pour le cas des Royaumes Oubliés, il y a les hiatus entropiques.

D’autres explications sont aussi possibles, voici quelques idées : Dans le cas où vous avez peu de chance, il peut se créer une instabilité magique au moment où l’on passe le portail magique. Ou autre cas, un objet magique dans l’inventaire du personnage perturbe le bon fonctionnement du portail. Et dernier cas, Irenicus avait prévu de pouvoir modifier la destination du portail, il suffit de faire la bonne manipulation (sort, objet, passer à une heure déterminée).

Ceci ne sont que quelques exemples, je pense qu’en y réfléchissant plus, vous pourrez trouver de meilleures idées que les miennes. Il vous suffit simplement de laisser parler votre imagination
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Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?

Dedalus, Haut-Conseiller de Lumenis.
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Vieux 07/12/2004, 13h31   #8
Sous Nain
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J'aime bien la version : Irenicus avait prévu de modifier la destination du portail. Sauf que bon, pourquoi Irenicus voudrait-il aller spécifiquement dans la cité des sahagumachin et pas ailleurs (par exemple surtout pas en Amn) ? Déjà que comme par hasard il est possible de rejoindre l'ombre terre depuis cette cité (et comme par hasard près de là où Irenicus est)...
Et enfin dernier bémol, il faut aussi que les poissons continuent de considérer charname comme étant leur sauveur... il faut que je reregarde comment ça se passe dans le jeu à ce niveau.

Une autre solution consisterait à utiliser les services d'un autre marin (ou pirate)... et le bateau se faisant attaquer de la même façon. Après tout, on est plus à une coïncidence près de ce côté là. Bref c'est bien mais pas top.

Bon celà dit j'en suis pas encore là

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Vieux 07/12/2004, 13h43   #9
esprit
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Il me semble que les Shahuagin considère CHARNAME et sa troupe comme des sauveur car leur prophétie annonce qu'un surfacin viendra pour donner un nouveau souffle à leur civilisation. Les deux partis (royale et rebel) interprete la prohétie à leur façon :

- le roi pense que le surfacin est la pour detruire les rebels ce qui aurait pour conséquence d'asseoir son pouvoir et sauver sa civilisation

- les rebels croient que le surfacin va les liberer de la décadence de leur roi et ainsi sauver leur civilisation.


en gros quels que soit la manière dont on arrive dans la cité engloutie ca n'a aucune conséquence sur la logique de l'histoire.

Pour faire moins "coincidence" on pourrait imaginer qu'un objet que porte <CHARNAME> entraine un dysfonctionnement dans le vortex magique du portail qui aurait pour effet de le faire apparaitre dans la cité shahuagin, qui elle même est au dessus de l'entrée vers ombreterre...

voila je pense que le probleme est résolu


P.S : sous nain y'aurai moyen que j'ai un état d'avancement du projet avec ce qu'il reste a faire ?
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Vieux 07/12/2004, 17h40   #10
Sous Nain
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... ou alors les "nouveaux" occupants de SpellHold ont essayé de maîtriser le portail, soit pour empêcher CHARNAME de l'utiliser, soit pour simplement assurer la sécurité des lieux. Sauf qu'ils se sont attaqué à plus fort qu'eux et la conséquence est que le portail envoie inconscient dans un lieu peu hospitalier... au hasard, chez ces Shahuagin.
:rigoler:

Bon enfin bref, il semblerait que le problème soit clos (je n'ai que l'embaras du choix )

esprit > je ne peux t'envoyer que l'état d'avancement de ma partie du projet. Cela dit je vais créer un post là-dessus, ça permettra de savoir où chacun en est, et ainsi pouvoir se proposer de l'aide si besoin est.
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Vieux 08/12/2004, 10h41   #11
gogorafido
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Je vois dans le sujet état d'avancement de SA que tu projettes de rajouter des PNJ recrutables.

Tu as sans doute déja des idées mais je pense qu'il pourrait être intéressant de prévoir la possibilité de recruter un mage cagoulé.

Ce perso serait un mage assez puissant mais assez encombrant:

- Il s'ingèrerait dans les décisions du groupe en interdisant par exemple que l'on fasse certaines quêtes (priorité à celles des mages cagoulés) un peu longues ou nécessitant que l'on quitte la ville où quêtes contraires à l'intéret des mages cagoulés (trafic d'esclaves, travailler pour la guilde des voleurs...)

- il surveillerait le groupe de manière à ce qu'il ne trahisse pas les mages cagoulés au profit de la confrerie.

- Il détournerait une partie des trésors pour lui meme où pour les mages cagoulés (genre 20% de l'or, confiscation de certains objets pouvant être utilisés par les mages (batons, amulettes, parchemins, robes...).

- Il pourrait s'opposer à certaines dépenses (adieu la suite royale à l'hotel, les dons aux pauvres, l'achat de parchemins ).

Pour ce faire il n'hésiterait pas à menacer : obeissez moi où vous ne reverrez jamais Imoen, quitterait le groupe (rendant l'accord avec les mages cagoulés caduc), ou se retournerait contre lui (en appelant du renfort bien sur).

Le virer du groupe entrainerait les memes conséquences.

On peut aussi prévoir tout un tas d'interaction avec les perso Il est méprisant envers Aerie, ses rapports avec Keldorn sont explosifs...

J'imagine bien des remarques genres "Dépechez vous incapables, les mages cagoulés ne souffrent pas d'attendre". ou "Ne pense meme pas à envisager de nous trahir".

Bien sur de temps en temps il se ferait tout miel parce que les mages cagoulés ont besoin de CHARNAME : "si tu nous sers bien tu seras grandement récompensé"; "Les femmes, la puissance, l'argent, dis moi ce qui t'intéresse".

Enfin il est évident qu'il devriendrait plus cool une fois les objectifs des mages cagoulés atteints. Disons qu'il resterait alors dans le groupe (s'il a survécu) en tant que taupe afin de s'assurer qu'il n'y a pas de dérapages (et pour continuer à prélever son tribu).

Voila, c'était juste l'idée du jour en passant. Je l'ai mise ici pour pas polluer ton beau sujet épinglé sur l'état d'avancement et vue ma modeste contribution je me sentais pas de créer un sujet sur le mod que tu conçois.

D'ailleurs libre à toi ou à d'autre de récupérer l'idée et de l'arranger comme bon vous semble. (J'accouche sous X de l'idée de ce personnage).

Bon courage. :chance:
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Vieux 08/12/2004, 10h59   #12
gogorafido
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Sinon pour ce qui est de la cité des hommes poissons.

Le plus simple je crois:

Si l'épisode à Spell Hold se termine par du bourinage avec les mages cagoulés, le groupe pourra alors utiliser le portail ou sortir de l'asile.

A ce moment la il tomberont sur Saemon Havarian meme si ce dernier ne les a pas emmenés sur l'ile. (il traine sur le port où à la taverne).

On rejoind alors le scénar normal de SOA.

PS j'ai pas édité mon précédent post parceque je parle de tout autre chose ici.
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Vieux 08/12/2004, 17h54   #13
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gogorafido :

Pour ce qui est du mage cagoulé :
Idée intéressante en effet. Mais à ce moment là ce n'est pas autant un "recrutement" qu'un "PNJ" accompagnateur. Cela dit ce sera grosso modo la même chose au niveau du jeu, sauf peut-être niveau inventaire et controle ?

Par contre je ne le vois pas aussi "dominant" :
-> les mages cagoulés n'ont pas forcément besoin que CHARNAME leur soit très fidèle. Après tout, ils peuvent se servir de lui comme ils veulent. Et si CHARNAME rejoint la confrérie, tant pis pour lui.
-> empêcher les dépense inutiles peut aussi être vu comme : viens plutot donner ton argent aux mages cagoulés qui ont mieux à offrir. Et il pourra aussi interdire ce qui est prohibé selon la loi des mages cagoulés.
-> il ne faut pas qu'il soit trop pénible non plus, sinon CHARNAME aura d'autant plus de raison de ne pas servir les mages cagoulés

Bref plutot un manipulateur... qui essaiera de s'adapter au caractère de CHARNAME et sa troupe, tout en essayant d'en profiter au maximum.
Quelquechose d'important à surveiller par contre pourrait être que CHARNAME ne fasse pas foirer les missions que les mages cagoulés lui ont confié, ou alors qu'il le regrette (après tout, s'il trahit, c'est son affaire, mais pas qu'il mette du désordre dans nos affaire).

Après si les mages cagoulés finissent par faire confiance à CHARNAME, il peut être un collaborateur, et effictevement un garde-fou parcequ'après tout CHARNAME est une recrue récente.

Et effectivement, Saemon Havarian étant déjà à SpellHold est pas mal. J'avais rejeté à priori l'idée, mais finalement, c'est plutot simple et cohérent.
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Vieux 08/12/2004, 19h12   #14
gogorafido
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sous nain:

Oui, tu as raison, faut pas qu'il soit trop pénible sinon il va se faire dégager.

J'ai juste jeté quelques idées en vrac histoire de pousser le concept au maximum. Après il faut garder les trucs marrants (et réalisables) et jeter le reste.

Je pense que c'est mieux en PNJ controlable quitte à ce que parfois il agisse seul (comme quand par exemple Anomen se met à frapper aerie) ou qu'il y ait un dialogue qui se déclenche (Comme Nalia quand tu tardes trop à aller s'occuper de son donjon).

Son comportement dépendra surtout de la manière dont les mages cagoulés traiteront avec le groupe dans ton scénario (plutot marché de gré à gré ou plutot marche avec nous sinon Imoen couic (Est ce que déja le groupe est sensé savoir que les mages ont perdu le controle de Spell Hold))

Je pense qu'une dime perçue sur ta richesse peut être bien. Exemple tu vends des objets pour 10.000 quand tu as fini avec le marchand le pj te prend sa commission pour les mages cagoulés (tu perds alors genre 2.500 automatiquement).

Ou alors tu perds l'objet que tu viens de trouver/ d'acheter comme quand tu perds un objet de quetes au moment où tu l'accomplis.

En contrepartie il faut qu'il soit assez puissant et qu'il te donne des bonus comme par exemple une autorisation d'utiliser la magie en ville.

De toutes manières t'as déja beaucoup de perso dans le jeu (sans parler des mods). si tu lui donnes pas de reliefs, personne ne va le prendre alors autant ne pas le mettre. (genre perso de TDD). C'est l'occasion en plus de mettre un vrai méchant qui voit avant tous les intérets des mages cagoulés et pas ceux du PJ.

Toujours pareil C'est toi le boss, fais ce que tu veux de l'idée, pas de soucis si tu la vires, la modifies, la dénatures ...
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Vieux 10/12/2004, 12h28   #15
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Hmm...
Tout bien réfléchis je vais peut-être bien choisir la direction que tu m'indique :
1) pénible (mais pas trop... )
mais...
2) offre pas mal d'opportunités

Merci en tout cas, j'avais pas du tout pensé à faire ça
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Vieux 14/12/2004, 15h43   #16
gogorafido
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C'est bien si ca te plait

en rejouant un début de partie de SOA je me suis rendu compte qu'il y avait pas mal d'interactions possibles avec un pnj mage cagoulé (visite chez les voleurs, altercations avec la garde suite à une rencontre avec un mendiant ou jan jansen, trafics d'esclaves...).

Je trouve ton idée de mod vraiment très intéressante (ca change des " je rajoute un magasin où 3 dragons rouges boostés) et vachement logique.

Si t'as besoin d'un coup de main quand tu en seras aux PNJ recrutables fais moi signe si tu veux (pour celui la ou pour un autre ou pour autre chose ou pas du tout).

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Vieux 15/12/2004, 15h40   #17
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Merci, pour tes conseils... et pour ta proposition d'aide : je n'en suis pas encore là, mais je pense que j'en aurais besoin, notament au niveau conception de dialogues.
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Vieux 16/12/2004, 11h42   #18
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Ok,

En cas