Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.

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Vieux 08/11/2004, 12h33   #1
Sous Nain
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(Ceci est un post à priori adressé à l'équipe de moddage, EDIT : ou du moins pour l'instant )

Donc voilà, projet BG c'est du concret, c'est partit, et ça va révolutionner tout ce qui se faisait avant ! (au moins )

Bon reste la question, qu'est-ce que Projet BG exactement ? -_o

A priori, un regroupement de mods qui n'ont à priori rien à voir entre eux, excepté le fait d'être en cours de developpement et loin d'être finis. :rigoler:

Il y a (corrigez ou complétez si je me plante) :
- Planar Journey (Mikal)
- Sanctuaire des Arcanes (moi)
- Ultimate Evil (ArkSeth + Shinook pour le NPC si j'ai bien compris)
(EDIT)

Voilà qui est dit. Cependant, je pense (mais ce n'est que mon avis) que si on veut avoir une chance d'en voir le bout, on ne va pas pouvoir se contenter de faire un rassemblement de ses mods sans les changer. En fait, chacun de ces mods nécessiterait le travail de plusieurs personnes.
Donc l'idée, ce serait de faire un mod regroupant des idées venant de chacun des mods, mais tout en gardant une version un peu plus light de chacun, quite à rajouter des choses dans les versions ultérieures. En tout cas, faire quelquechose de cohérent, et de finis.

Pour cela, je propose de garder la ligne de fond de Ultimate Evil, c'est à dire proposer des alternatives Evil pour les quêtes, en "greffant" le plus naturellement possible des éléments des autres mods. Un Ultimate Evil avec de nombreux apports des autres mods en quelque sorte.
Pourquoi ce choix ? Parcequ'il me semble qu'il s'agit du plus faisable (avis qui peut être discuté évidement). En effet, Sanctuaire des Arcanes ne peut pas être une base, du fait de l'absence initiale de scénario ou en tout cas un scénario très réduit, et enfin, il me semble que Planar Journey est beaucoup plus complexe à réaliser (pas taper !).
Je proposait d'utiliser les mages cagoulés comme "point de raccord" de tout ces mods, car ils peuvent offrir des opportunités Evil, des opportunités de voyage dans les plans, et sont bien sûr très liés à la magie. Je ne sais pas si ça marche pour le nouveau PNJ mais au pire ce ne sera sans doute pas le plus dur à intégrer ? (EDIT : je retire ce que j'ai dit, c'est encore plus simple puisque intégré à UE)
Bon, ce n'est qu'une proposition, et il faut voir si ça plaît ou pas. Inutile de se lancer dans un projet que vous n'aimez pas, donc autant discuter avant.

Enfin, je suppose qu'il faudra évoquer aussi le comment du travail en équipe, les disponibilité de chacun, et essayer de travailler un peu tous de la même façon pour qu'on puisse chacun comprendre le travail des autres en cas de besoin de retouche (mais ce n'est peut-être pas forcément vital ?). En tout cas il faut qu'on puisse avancer on non pas se piétiner mutuellement sur les plates bandes : il faut se répartir les rôles, et bien.

Voili voilo, n'hésitez pas à répondre pour donner avis, corrections et autres news !

Sous Nain
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Vieux 08/11/2004, 17h31   #2
Elgaern
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J'ai épinglé ce sujet pour le mettre en tête de page

Il faudra me dire qui mettre en modérateur pour ce forum
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Vieux 08/11/2004, 18h14   #3
Sous Nain
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Merci Elgaern !
Sinon, pour le(s) modo(s), on a pas besoin d'être 36, mais il faut juste avoir au moins un modo qui passe régulièrement.
Je veux par d'ailleurs bien être modo si ça aide, je passe normalement tout les jours sur internet.

Avis du reste de l'équipe ?
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Vieux 08/11/2004, 18h35   #4
ArkSeth, Aventurier
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J'aurais répondu à ton Mp hier si ma boite n'était pas pleine et si mon PC ne s'était pas remis à délirer juste avant que j'essaye de la vider... :notme:
Bon, alors je venais poster ma version des faits, alors la voici:

Je pense qu'on pourrait faire un mod en plusieurs parties (plusieurs composantes, lors de l'installation il faut choisir celles qu'on installe et celles qu'on installe pas, comme pour Ease-of-Use ou Improved Battle par exemple), qui seraient, pour l'heure, les suivantes (j'éditerais sans doute ce poste au fur et à mesure pour rajouter des liens vers les topics concernés):

*Evil Alternate: rajoute des alternatives mauvaises à certaines quètes mineures, comme par exemple celle des paladins déchus (s'allier à Anarg contre le Coeur Radieu), qui pourraient par la suite être dévellopées (dans l'exemple cité, une sorte de quète de classe pour paladin déchu...)

*Ultimate Evil: Alternative mauvaise pour une quète majeure: tout simplement le passage chez les drows et la fin de SoA! (d'où le 'Ultimate': ultime, donc qui concerne la fin... ), et par la même occasion séjour quelque peu plus prolongé en OmbreTerre.

*Planar journey: Un voyage dans les plans rajoutant une dimention nouvelle au jeu, immense. Mikal serait certainement mieux qualifié que moi pour faire les commentaires.

*Sanctuaire des Arcanes: Sortilèges entièrement revisités, nouvelles possibilités offertes aux mages, possibilité de rejoindre les Mages Cagoulés au chapitre trois à la place des Voleurs ou des Vampires. Là encore, je cède la parole, cette fois à Sous Nain.

*PNJs Planaires: possibilité de recruter quelques uns des personnages planaires rencontrés lors de la quète planaire (évidemment, composante Planar Journey requise pour celui-ci)

*Modifictateur d'Alignement: Possibilité de changer d'alignement en cours de partie, sur le modèle du mod Virtue, mais étendus à certains PNJs comme Imoen, le perso romancé, ou Sarevok. Nouvelles interratcions avec lesdits PNJs.

*PNJs supplémentaires d'U.E.: Possibilité de recruter deux enfants de Bhaal: Eva (Nécromancienne) et Shalaar (Assassin), le second étant romançable. Modificateur d'Alignement requis.

*Un dernier PNJ né d'U.E. mais qui aurait je pense plus sa place dans le Sanctuaire des Arcanes: un Entropiste... vraiment entropique. Sorts et effet spéciaux d'objets particulièrement aléatoire, et bien sur... lieu de recrutage caché. Un petit slogan au passage: "Enfin un PNJ pour les vrais *joueurs*"

*Throne of Bhaal: possibilité de s'allier à Démogorgon, refonte des combats contre la main avec des (j'espère) améliorations différentes de celles d'Ascencion, et combat final entièrement modifié. U.E. et Modificateur d'Alignement sans doute requis, compte tenu des différentes possibilités de dialogues selon la voie choisi lors de la fin de Shadows of Amn.

*Je vais m'arrêter là, on a déja du boulot pour jusqu'au siècle prochain minimum...
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Vieux 09/11/2004, 12h47   #5
Sous Nain
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Heu.... wow !
C'est sûr qu'on en a pour plusieurs siècles...

Bon enfin on en reparlera, après avoir eu l'avis de Mikal et Shinook

Edit : Voilà, j'ai fait un petit coup de modération. Ca devrait aller mieux
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Vieux 09/11/2004, 18h46   #6
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Et bien, les anciens sujets ont été déplacés à titre d'archives, mais maintenant que nous avons la place, je pense qu'il serait bon de faire un topic par sujet, ça évite d'avoir à chercher le post qu'il nous faut dans 25pages hors-sujettes... :notme2:
Donc, à partir de maintenant, un topic par quète ou par PNJ. Charge aux modérateurs (nous, quoi), d'épingler un topic (celui-là?) présentant les différents sujets et comportant des liens pour s'y rendre. Pour une meilleure compréhension. Prière aussi de préfixer (puisque c'est la mode ici...) pour indiquer à quelle composante du mod se raccroche la quète en question.
Je sais pas si je suis clair, là...
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Vieux 10/11/2004, 18h42   #7
Sous Nain
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Bon, donc en attendant des nouvelles de Mikal et Shinook :

Je pense que nous sommes d'accord sur le fait que les mods doivent être indépendants. C'est à dire qu'on peut faire les versions Evil (UE et AE) sans être mage, sans voyage dans les plans, et sans recruter personne. De même, pouvoir accèder aux plans sans être mage etc.

Cela dit, je pense que la version "composants" dissociés est un peu "froide". Qu'on donne le choix pour des modifs qu'on ne peut éviter après installation, d'accord, mais là je pense que le joueur aura toujours le choix, non ?
Même s'il a installé AE ou UE, rien ne l'empêche d'être bon et de toujours refuser les opportunités mauvaises. Cela donnerait même plus de sens au bien.

Idem pour les voyages dans les plans, pour les PNJ à recruter, et pours le modifs de sanctuaire des arcanes qui seront accessibles par des PNJ. En fait, je pense que le choix des composants à installer ne devrait être proposé que lorsque cela modifie de manière inévitable le jeu original.

D'où la proposition d'un "point de raccord" entre les mods, qui selon moi (et ça n'engage que moi) devrait donner une plus grande cohérence au mod, et qui serait alors apréhendé comme un tout. Le "point de raccord" que j'ai proposé n'est qu'un exemple, et s'il ne vous plait pas, on peut trouver mieux.


Ensuite, pour ce qui est de la taille du mod, je veux bien que ce mod soit gigantesque mais qu'on puisse y arriver avec le temps, mais là, il y a une quantité de travail suffisante pour une équipe de 20 personnes acharnée et motivée pendant plusieurs mois. Je ne pense pas avoir l'énergie ou le temps pour m'engager dans un projet de plus d'une année.
D'où ma volonté de m'engager dans une première (et j'insite, premiere, si ça marche bien, rien n'empêche d'aller plus loin) version plus "light", même si (relativement ?) importante tout de même. En fait, je ne peux pas savoir si j'aurais la même motivation au bout de plusieurs mois, et je souhaite pourtant qu'on aboutisse à quelquechose de finis (même si améliorable) et jouable.
Après, ce n'est que mon avis, et il faut voir celui des autres


Bon pour ce qui est de l'organisation, il est vrai que la méthode "composante par composante" a l'intérêt de faciliter le travail d'équipe, notament au niveau "packaging" du module, chaque composant ayant son propre répertoire.
Quoi qu'il en soit, il faut tout de même se mettre d'accord sur des choses aussi simple que la manière de nommer ses fichiers et la manière de stocker le module (pour éviter l'utilisation de 2 fois le même nom par exemple).
De même, il faut se mettre d'accord sur la façon d'écrire le .tp2, et les .tra (notament pour ceux utilisés dans le .tp2), toujours pour éviter des bugs.

C'est peut-être un peu fastidieux au début, mais avoir les même conventions peut gagner du temps si on travaille à plusieurs.

Les points les plus importants :
- les conventions de "nommage" des fichiers (ou des variables et autre).
Par exemple, chaque module ou autheur a en général son propre préfixe. En général c'est du style ab# ou a# etc.
Par exemple encore, j'utilisais le préfixe sn# dans mon module.
Il faut donc utiliser un même préfixe pour tout le module, et aussi penser à le reserver (accessible par le site de IESDP).
De même, on peut aussi utiliser un préfixe plus spécifique à chaque "composante" :
- pb#e pour ce qui est Evil
- pb#p pour ce qui est Planar Journey
- pb#s pour sanctuaire des arcanes
etc.

Cela laisse la place pour l'ajout de nouveaux modules, mais cependant, cela fait déjà 4 lettres utilisée pour un maximum de 8 dans la plupart des cas. Cependant, cela assure qu'on n'aura pas de problème.

-Le .tp2
Combien de composants ? Quel composant est quoi ? Les fichiers .tra utilisés etc.

-L'organisation du répertoire du mod
Où mettre quoi ? etc.




...et après tout ça on pourra commencer




Note : j'ai fait le ménage avec mes posts principalement, dites toujours si ça vous plait pas
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Vieux 11/11/2004, 00h48   #8
Mikal
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vous aviez cru que j'étais mort??? Jamais!!!
bon, jreviens vite fait sur les points principaux (mais pa les plus importants... c'est juste ceux qui m'ont marqué )

- composantes séparées: jsuis un peu d'accord avec sous-nain, pas trop besoin de faire des composantes séparées... surtout que si on veut pouvoir faire des composantes séparées, faut que les mods soient vraiment indépendants les uns des autres... ce qui est beaucoup moins drole autant faire un seul gros mod, qui laissera tellement de liberté au joueur qu'il aura jamais l'impression d'être obligé à quoique ce soit...

- *tape Sous-Nain* il est pô complexe mon mod! :angry: juste un peu euh... énorme... techniquement, rien de compliqué, au contraire y'a juste BEAUCOUP de trucs simples à faire

- un peu par rapport à au dessus, et par rapport au point de raccord: est-ce qu'on a vraiment besoin d'une base de raccord? techniquement, le but du mod c'est d'offrir de la liberté au joueur... chacun sa méthode:
--> le Sanctuaire des Arcanes lui offre des nouveaux outils
--> UE lui offre de nouvelles options, de nouvelles quetes
--> PJ lui offre de nouveaux endroits
justement, ce qui est appréciable, c'est qu'on a même plus besoin de développer d'histoire... on complexifie celle de base
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*Il n'existe rien d'impossible. C'est juste qu'on ne sait pas encore le faire.* un petit mage tetu
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Vieux 11/11/2004, 14h42   #9
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Il était temps !

Bon, je suis d'accord que le point de raccord n'est pas forcément nécessaire. Le but était de rassembler un peu les "points de départ" des mods, mais donner une liberté totale ainsi que d'axer un peu sur la surprise ou la découverte peut être intéressant aussi.
De plus, ça n'empêche pas de faire de grandes interactions entre les mods.

D'ailleurs, quand tu parle de liberté, est-ce que ça veut dire que le joueur pourra revenir d'entre les plans quand il veut (ou presque) (c'est à dire que PJ n'est pas une sorte de longue campagne ou le joueur est coincé dans les plans ?). Si c'est bien ce que tu veux dire, ça veut dire qu'on peut en profiter pour mettre quelques scénarios de SdA ou UE (ou AE) qui se passeraient dans les plans, qu'en pensez-vous ? (sinon tant pis )

En tout cas, je pense vraiment qu'on devrait donner une cohérence pour le mod en entier. Les modules séparés c'est bien, mais je trouve que c'est un peu artificiel et empêche l'immersion dans le mod. Cela dit, c'est sûr que c'est plus compliqué à faire (ou en tout cas à concevoir).


Citation:
- *tape Sous-Nain* il est pô complexe mon mod! angry.gif juste un peu euh... énorme... techniquement, rien de compliqué, au contraire happy.gif y'a juste BEAUCOUP de trucs simples à faire happy.gif
C'est exactement ce que je voulais dire
Quoique si on compte la partie ToB de UE, il peut rivaliser côté quantité de travail
...faudra essayer de recruter du monde
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Vieux 11/11/2004, 18h19   #10
Mikal
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vite fait en passant, pour les plans:
le joueur sera bloqué au début, histoire qu'il passe un ptit peu de temps dans les plans, mais il trouvera rapidement un moyen de faire l'aller retour entre Sigil et Athkathla
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Vieux 12/11/2004, 10h47   #11
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Ok, ça marche

Bon sinon, le plus urgent je dirais c'est de se mettre d'accord sur le préfixe et tout ça.
Presque impossible de commencer à bosser sans ça (parceque ça change le nom des objets, des sorts, des scripts, des variables...).
Ca me dérange pas de réserver un préfixe pour le mod (c'est pas très fatiguant, encore qu'il va falloir se montrer convainquant ), tant que tout le monde est d'accord.

Les préfixes suivants sont déjà pris :

lettre B :

B ; BB ; BG ; BH# ; BM ; BR ; BR_ ; BSM ; BT ; BW

lettre N :

N ; NB ; NF ; NM ; NO ; NS

lettre P :
PB ; PF ; PF_ ; PH ; PL ; PO ; PSQ ; PXB ; PY ; P# ; PA

La liste complète est ici :
http://www.blackwyrmlair.net/prefixes.php

On peut encore utiliser PN#, NG# (je ne sais pas si NB -par exemple- veut dire NB#)
Enfin bref, à voir.

En tout cas, faut l'avoir le plus tot possible pour éviter d'avoir à tout renommer (c'est vite chiant :rigoler: )
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Vieux 12/11/2004, 11h40   #12
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pourquoi pas UE?
ou alors, pour sonner plus global, NBG?
ça me fait penser que jvais devoir tout renommer... ^____^°
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Vieux 13/11/2004, 16h41   #13
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Pour moi pas de problème, reste à voir l'avis de ArkSeth
On peut aussi trouver un autre nom ou une suite de lettre sans réelle signification.
Enfin bref.

Et bien sûr, le plus court est le mieux (toujours à cause de la limite de 8 caractères)
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Vieux 13/11/2004, 16h48   #14
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j'aurais dit nBg
(où: l'art de faire trois pages sur des sujets sur lesquels je ne suis pas concerné dans la Taverne d'Amkethran et de ne presque rien dire là où mon avis compte vraiment... Tien, la preuve, la partie HS de mon post est 10x plus grande que l'autre... )
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Vieux 13/11/2004, 18h03   #15
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*tape ArkSeth* (y'a pas de raison )

Bon, 1 fois, 2 fois, 3 fois !
nBg# adjugé adopté si personne ne dit le contraire
Cependant, je ne peux pas te garantir que je mettrais à chaque fois la majuscule, (DLTCEP a tendance a enlever toutes les majuscules des noms des fichiers à chaque fois qu'on modifie, ça devient vite lourd)
Bon d'accord, je ferais un effort.

Euh, en passant, c'est bien nbg# que vous vouliez dire ? Parceque si on met pas le # on sera en conflict avec n, nb ou autres si eux ne le mette pas. Il peut aussi y avoir des problèmes avec le jeu original (quoique, doit pas y avoir beaucoup de fichiers commençant par nbg, mais bon, autant être sur).

Bon en tout cas normalment, ça, c'est fait. Je réserverais le préfixe lundi si personne n'a exprimé son désaccord d'ici là


Bon, il faudra toujours faire gaffe à ne pas réutiliser les mêmes noms (entre nous), mais bon ça devrait pas être si compliqué que ça.

D'abord, pour tout ce qui est patch (genre dialogue ou script à combiner à un autre dialogue, persos à remplacer), le préfixe ne sert à rien (sauf pour les script s'ils sont compilés, car ils sont placés dans l'override), autant mettre directement le nom du fichier à patcher. Donc là, pas de problème.
Ce qui signifie que pour la plupart des modifs de Alternate Evil par exemple, on n'aura pas de problème.


Cela dit, c'est une autre histoire pour le UE, PJ, SdA ainsi que les PNJs.
Donc dans le cas de nouveaux trucs crées, on mette une autre lettre après le # pour chaque "groupe" de truc rajouté.
Exemple (car c'est pas clair ). J'aurais sans doute pas mal de mages cagoulés à créer (logique). Donc fichiers .cre et tout ça. Conclusion, je dis sur le forum : ok, le préfixe nBg#c, c'est tout ce qui concerne mage cagoulés dans SdA. Rien n'empêche de réserver plusieurs lettres pour quelquechose (y'en a une quarantaine avec les chiffres et les symboles), par ex Mikal pour tes plans ou ArkSeth pour UE. On peut aussi en mettre un pour les NPC engageables.
Ca laisse plus que 3 caractères après (sauf pour les variables dans les scripts qui ne sont -presque- pas limitées en nombre de caractères), mais c'est suffisant je pense.

Enfin, pour ce qui est organisation du répertoire et du .tp2, il suffit juste de se mettre d'accord. Je propose :
- un dossier pour chaque "composante" (juste histoire d'organiser pour pas se perdre au milieu d'une centaine de fichier).
- un dossier "docs" pour tout ce qui est doc sur le mod (c'est pas le plus vital pour l'instant, mais si vous savez pas où les mettre)
- un dossier backup (vide avant l'installation)
- un dossier languages/french contenant :
* un fichier setup.tra utilisé dans le tp2
* les fichiers utilisés par auto_tra (par exemple, si vous avez un fichier dialogue nBg#dia0.d, si vous placez un fichier nBg#dia0.tra dans ce dossier, il sera utilisé lors de la compilation/copy de nBg#dia0.d).
Note : les .tra sont les fichiers traduction du module. C'est à dire qu'ils contiennent tous les textes du module, afin de pouvoir faire des versions multilingues.
Un fichier .tra est quelquechose de la forme :

@10 = ~Bugne~
@11 = ~Bugne encore~
etc.

Dans l'exemple, pour utiliser la chaine de caractère Bugne, il me suffit de mettre @10 dans mon fichier .d ou .baf ou .tp2 etc.

Non pas que ça nous soit indispensable, mais c'est plus propre. Qui sait, on sera peut-être traduit un jour


-C'est tout.

Pour ce qui concerne le .tp2, je veux bien m'en occuper et centraliser le truc. Je suppose qu'il faudra que chacun fasse son bout de .tp2 (ne serait-ce que pour tester), et je m'occupe de rassembler les bouts éparpillés. Ce qui permettra par ailleurs de vérifier qu'il n'y ait pas de problème à ce niveau là.
Enfin, au sujet des .tp2 toujours, je ne peux que vous conseiller d'utiliser des sous-répertoires "copy" et "compile" si vous avez beaucoup de fichier à copier (sans patch évidement) ou à compiler. Ainsi, dans le .tp2, il suffit de faire un COPY ou un COMPILE sur le dossier pour compiler ou copier tout ses éléments. Ce qui gagne en place et en lisibilité.

Voilà ! Bon, j'ai pas mal parlé, donc n'hésitez pas à vous manifester si vous n'êtes pas d'accord ou pour avoir des précisions.
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