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| Les Archives Poussiéreuses Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus. |
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| | #1 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Une petit mod comme ça qui aurait pour but de modifier le gameplay au niveau des contingences principalement. Pour l'instant une contingence c'est quelquechose qui permet de lancer des sorts instantanément quand on veut contre une place de sort de 6e ou 9e niveau. Il est complètement inutile (ou presque) de les faire à l'avance mais on ne peut "stocker" qu'une contingence de chaque. L'idée ce serait d'inverser ça ![]() Donc les contingences deviennent longues à lancer (1 tour), mais on peut en stocker plusieurs de chaque (avec une limite à fixer selon le niveau du perso ou autre). Coté technique, c'est tout à fait possible d'avoir plusieurs contingences à la fois (une dizaine par exemple), et ça marche très bien... même s'il faut bidouiller avec Shadow Keeper pour ça. En fait il me semble que bg2 vérifie simplement qu'un même sort n'a pas crée plusieurs contingences. Pour contourner cette difficulté je pensais passer par des scripts, qui déclencherait le lancement de "copies" des sorts de contingence. Bon j'ai pas encore essayé mais je crois pas qu'il y ait un problème, même si je m'y connais pas trop. Après il faut déterminer le nombre de contingences autorisées, et le moment où se déclencherait le script. Coté équilibre, il ne faut pas que cela permette au mage de stocker par exemple tout ses sorts de défense, et lui permette ainsi de ne mettre que des sorts offensifs, rendant alors le sorcier obsolète. Il faut donc que le sorcier soit avantagé au nievau nombre de contingence à cummuler par exemple. Autre aspect, il ne faut pas que le joueur en ai marre de remettre ses contingences à chaque sommeil... et donc il faut que cela puisse se faire assez vite. Il est possible par script de supprimer le temps de lancement des sorts (et alors on authorise le mage à lancer ses contingences instantanément à chaque réveil), mais si le script pouvait remettre automatiquement les contingences ce serait un must, même si je ne sais pas si c'est possible. Bon d'un autre coté s'il suffit de bidouiller un fichier quelconque pour modifier la limite des contingences c'est plus simple ![]() Pour illustrer mes propos, voici les contingences que pourrait avoir un mage "berserker" : Sur moi-même : A vue de l'ennemi -Transformation de Tenser -Force Touché -Peau de pierre -Armure fantomatique Vie à 50% -Invisibilité majeure Vie à 10% -Invisibilité -Champs de téléportation -Résistance à la peur -Impuissant -Invisibilité Sur l'ennemi A vue de l'ennemi -Porte dimensionelle (en supposant que l'on ait gardé ce sort )-Sort offensif quelconque etc. Bon ça fait 10 sorts en tout, ce qui est jouable avec 2 chaînes de contigences et 4 contingences normales. Ah oui pour l'aspect gros bill, en fait le mod était prévu pour être utilisé avec les mods tactics et improved battles, puisque les adversaires on tendance à utiliser ce genre de chose... et aussi pour rendre les combats plus calculés encore. Alors qu'en pensez vous ? J'aurais aussi besoin de conseils pour la réalisation de ce projet pour qu'il soit agréable à utiliser. |
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| | #2 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Je pensais pas que j'aurais un problème si tôt, mais bon c'est le cas : Je n'arrive pas à lancer un sort customisé par les scripts puisqu'il s'agit d'une référence aux sorts contenus dans sorts.ids (si j'ai bien compris), et donc je ne sais pas comment faire lancer un sort ajouté dans override... si quelqu'un sait... |
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| | #3 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pour lancer un sort à partir d'un script, il faut que le sort porte un nom sous la forme SPINxxx, SPPRxxx, SPWIxx, SPCLxxx où xxx est un nombre à trois chiffres. Dans les scripts, ces sorts sont utilisés avec un chiffre préfixe dépendant du type de sort : 1xxx pour SPPRxxx, 2xxx pour SPWI, 3xxx pour SPINxxx, 4xxx pour SPCLxxx. Tu peux attribuer un nom équivalent à un sort dans le fichier SPELL.IDS, pour rendre le script plus lisible, en utilisant un nom plutôt que le nombre. Il te faut donc t'assurer d'utiliser un sort portant un nom de fichier SPAAxxx.SPL non utilisé actuellement. PS: pose plutôt ce genre de questions sur le forum consacré aux problèmes techniques, juste au dessus de celui des idées. |
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| | #4 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Merci pour cette réponse rapide ! J'ai testé, ça marche bien, et il est donc possible d'utiliser plusieurs contingences en utilisant plusieurs sorts différents aux effets identiques. Il s'agit donc maintenant de rendre la chose agréable pour le joueur. Donc à priori cela marchera comme ça : - le sort contingence initial deviendra sans doute inlançable (comme identification), sauf par le biais du script. - le script permettra le lancé d'un sort de contingence instantanément à condition qu'aucun ennemi ne soit présent et qu'aucun combat n'ai lieu. Dans le cas contraire, il sera impossible de lancer un sort de contingence. - l'utilisation de multiples contingences se fera par un système de couches : on accède d'abord au premier niveau de contingence, puis au deuxième, puis au troisième etc, pour un total sans doute de 6 à 7 niveaux de contingence. Au bout d'un petit laps de temps (ou à la demande du joueur), on revient au niveau 1. Ce qui signifie qu'il sera plus facile de relancer la première contingence que la septième (qui nécessitera de lancer d'abord 6 autres sorts de contingences). Ainsi cela fait une contrainte supplémentaire, et il ne sera alors pas possible de mettre en mémoire plus de sort que normalement possible (genre une quinzaine de flétrissure). Bon je m'y met de suite, et si je rencontre un autre problème je poste sur le forum approprié cette fois |
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| | #5 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Bon voilà, une première version, incomplète mais qui fonctionne, est disponible ici. Il est alors possibles de lancer sept sorts de chaque contingences maximum (pour les sorcier par exemple), et les effets sont grosso-modo ceux que j'ai cité ci-dessus. Des fois qu'il y en aurait que ça intéresse :..: Bon enfin dans tout les cas il va falloir que je passe par le forum "problème technique" pour pouvoir avancer davantage. |
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| | #6 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Bon, encore du nouveau (je suis très actif les week-ends)... L'objectif est maintenant comme je l'ai déjà dit de faire quelquechose d'agréable à jouer. Après avoir essayé plusieurs fois, je me dit que personne n'utilisera jamais 14 contingences vu le temps que ça prend. Avec un mage niveau 23 (!) je me suis rendu compte que certains sorts étaient suffisament utiles pour qu'on ait pas envie de mettre plus de 2 ou 3 contingences de niveau 6. Je me doute que cela doit être à peu près la même chose pour les sorts de niveau 9. Donc du coup je pensais proposer un nombre maximum de 3 contingences de chaque sortes (ce qui peut permettre de mémoriser 12 sorts avec 6 déclencheurs différents). Ou éventuellement moins de contingences de niveau 9 mais plus de niveau 6. En tout cas cela donnera quelquechose de beaucoup plus gérable pour le joueur. Je pensais aussi laisser le choix au joueur de quelle contingence il souhaite lancer (parmi les trois disponibles). C'est à dire que lorsque le sort contingence est lancé, il laisse apparaitre un choix (dans le style de "immunité contre les sorts" ou "enchanter une arme"), entre le première, la deuxième, et la troisième contingence (je sais pas si je suis très clair :8: ). Les sorts de contingences deviendraient alors éventuellement à nouveau utilisables de la manière habituelle, s'il n'y a pas d'ennemis, ou alors avec un grand temps d'incantation. Eventuellement aussi l'utilisation d'une touche qui permet de lancer toutes les contingences d'un coup. Et après du temps que j'y suis j'essaierais si possible de personaliser chaque contingence, histoire de les rendre encore plus disctinctes l'une de l'autre. Par exemple pour la contingence de niveau 6, il y aurait soit : - la première contingence qui est la version classique du sort... - la deuxième contingence qui permet de lancer un sort de niveau 3 mais il est possible de l'utiliser sur un ennemi - la troisième contingence qui permet le lancer deux sorts de niveau 3 sur soi-même. (- la quatrième contingece qui permet de lancer un sort de niveau 5 sur soi-même quelque soit le niveau du lanceur) Et pour la contingence de niveau 9 : - la première chaîne qui est la version classique - la deuxième chaîne qui permet de lancer un sort de niveau 9 sur soi-même (- la troisième chaîne qui permet de lancer 4 sorts de niveau 6 ou moins) Ca devrait être faisable et peut être intéressant. Bien sûr, il va falloir que je fasse encore quelques progrès pour certains aspects, mais qui ne tente rien... |
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| | #7 |
| Zombi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 48
| Quelque chose qui pourrait t'aider : http://uk.geocities.com/seanasagain/bpseries.html Jette un oeil |
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| | #8 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| C'est pour les scripts d'auto-buff que tu me cite ce lien ou pour la façon dont les sorts et les scripts sont fait et tout ? Enfin je vais regarder ça mais je pourrais pas le décortiquer avant ce week-end. Merci en tout cas. |
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| | #9 |
| Zombi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 48
| Euh.... euhhhh... on va dire que c'est pour l'auto-buff... :8: En fait, je comprends pas grand'chose à la technique, mais je crois que ça ressemble un peu aux scripts que tu voudrais faire... me trompe-je ? |
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| | #10 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Hum... je connais l'auto-buff intégré au mod solaufein (d'ailleurs c'est la raison pour laquelle j'ai téléchargé ce mod ), et je suppose que ça doit être quelquechose de semblable, si ce n'est le même. ![]() Bon en tout cas le but que je vise est un peu différent du pré-buff massif, car ce n'est pas massif (ou au moins pas autant ) et ce n'est pas que du pré-buff, puisqu'on peut prévoir des contingences qui se déclencheront en pleine bataille. Bien sûr cela n'empêche pas de faire du pré-buff pour ceux qui veulent :notme: Au lieu de voire la contingence comme un moyen de lancer instantannément un sort ça devient un moyen de prévoir des sorts en soutien pour des situations données (alors que pour l'instant c'est bien rare d'utiliser autre chose que "voire l"ennemi" ou "touché" comme déclencheur). En tout cas le script pré-buff de solaufein m'a déjà beaucoup servis pour comprendre comment faire pas mal de choses. |
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| | #11 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Bon voilà fini la version v-0.2 :rigoler: Bon au programme (extrait du README que l'on trouve ici) Les sorts contingences et chaînes de contingences se déclinent en plusieurs versions, chacune pouvant être choisie au lancement d'un des deux sorts. Il est alors possible de cumuler plusieurs contingences en utilisant chacune des versions. En contrepartie, le temps d'incantation de chaque sort de contingence est porté à un round. Un script est toujours disponible permettant de lancer instantanément une contingence en appuyant sur "D", ou une chaîne de contingence en appuyant sur "F". Ceci n'est possible que si aucun combat n'a lieu et si aucun ennemi n'est à proximité. Il faut aussi avoir le sort correspondant en mémoire. Voici les différentes versions du sort contingence (sort de mage niveau 6) : CONTINGENCE ELEMENTAIRE (version originale du sort) : Cible : soi-même Nombre de sort : 1 Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18. CONTINGENCE FOCALISEE : Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche) Nombre de sort : 1 Niveau maximum du sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18. CONTINGENCE DISPERSEE : Cible : soi-même Nombre de sort : 2 Niveau maximum des sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18. CONTINGENCE LUNATIQUE : -Version 1 : Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche) Nombre de sort : 1 Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18. -Version 2 : Cible : soi-même Nombre de sort : 2 Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18. La contingence lunatique a 25% d'être lancée dans sa version 1, 25% d'être lancée dans sa version 2 et 50% de n'avoir aucun effet au niveau 1. Au niveau 15 les pourcentages sont 30%/30%/40% et au niveau 18 40%/40%/20%. Et celles du sort chaîne de contingences (sort de mage niveau 9) : CONTINGENCE ELEMENTAIRE : Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche) Nombre de sort : 2 Niveau maximum du sort : 8 CONTINGENCE FOCALISEE : Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche) Nombre de sort : 1 Niveau maxi mum du sort : 9 CONTINGENCE DISPERSEE : Cible : soi-même Nombre de sort : 3 Niveau maximum des sort : 7 Il est ainsi possible d'avoir justqu'à 13 sorts (12 en général) pour les acharnés, et on peut facilement atteindre 5 ou 6 sorts avec 3 sorts de contingences... Chaque version du sort dispose d'une icone, et le tout semble fonctionner correctement, bien que quelques tests supplémentaires permettraient d'en être sûr. Le mod est téléchargeable ici (faire clique-droit "enregistrer sous"). Dans les futurs versions : -> script amélioré, qui permet de configurer chaque touche. Prévoir aussi la fusion avec d'autres scripts d'IA (notament les scripts de mage). -> éventuellement la possibilité de remettre en mémoire automatiquement les contingences à chaque réveil. -> ajout éventuellement d'une partie un peu littéraire, comme un bouquin ou un PNJ (vendeur ou mage par ex). N'hésitez pas à donner vos avis/suggestions ! |
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| | #12 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Poum poum poum je continue d'avancer... La version 0.3 rajoute un script configurable, qui permet de choisir (en appuyant sur "S") l'utilisation des boutons "D" et "F". Ca peut être lancer un sort de contingence ou une chaîne de contingences instantanément, ou lancer toutes les versions possibles des sorts, ou certaines versions, etc. Il est toujours nécessaire d'être hors-combat pour faire ça. Pour changer, on trouve tout ça ici. J'ai pas encore bien travaillé la fusion avec d'autres scripts ni mis de notes à ce sujet dans le Readme, c'est ma prochaine étape. La remise en mémoire automatique des contingences (sans passer par l'écran de choix des sorts) semble impossible car assez imprévisible et incontrollable. Cependant d'autre possibilités sont à envisager dans le même style. prochaines versions : 1) Amélioration des scripts (comme cité ci-dessus) 2) Partie plus scénaristique et littéraire... ajout d'une secte/groupuscule spécialisé dans ce type de magie ? Bouquin là-dessus ? Quêtes ? PNJ joignable ? etc. 3) Rajouter les multiples contingences aux adversaires ? (éventuellement une version pour tactic et improved battles aussi ?) Bref y'a du taf encore... |
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| | #13 |
| Gelée de Moutarde ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Je ne suis pas intéressé par le mod (pas le temps), mais je te fécilite tout de même. C'est déjà un bel accomplissement d'en être arrivé là. :fleur: Tu devrais peut-être faire une annonce dans le forum du Bazar de l'aventurier de façon à le faire découvrir à ceux qui ne se perdent pas dans ce forum, plus confidentiel. |
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| | #14 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Merci pour ces encouragements (et pour l'aide aussi), ça fait plaisir ![]() Je m'en vais suivre tes conseils de suite ![]() J'en profite aussi pour signaler une erreur dans la v3, un fichier sort inutilisé que j'ai supprimé alors qu'il est toujours présent dans le .tp2. Pour faire simple, à l'installation, WeiDU va dire qu'il manque un fichier SA#INIT.SPL dans le dossier SpellArmor. Pour passer outre, deux solutions. 1) Copier un des fichiers sorts (par exemple SA#ENCH.SPL) du répertoire SpellArmor et le renommer en SA#INIT.SPL. 2) Supprimer les ligne Code: COPY ~SpellArmor/sa#init.spl~ * * ~override/sa#init.spl~ Say1 *@truc Say2 *@machin (machin et truc sont des nombres dont je ne me rappelle pas la valeur exacte). Je pourrais pas mettre une version corrigée avant la fin de la semaine prochaine (le 16 en gros) car je n'ai pas accès à internet (directement ou inderectement) depuis mon ordinateur personnel. Mais par contre il y aura une gross MAJ à ce moment là ![]() A propos de la MAJ d'ailleurs. A priori la partie "technique" ou gameplay est pas loin d'être terminée. Peut-être je rajouterais quelques trucs encore, principalement pour les mages mais pas seulement. Des objets ? Eventuellement des trucs juste pour les sorciers, genre possibilités de faire changer par un PNJ les sorts appris, ou alors des sorts qui permettent de lancer un choix de plusieurs sotrs plus bas levels. Je vais m'essayer à une deuxième partie avec quêtes et tout ça, impliquant un groupuscule sans doute lié aux mages cagoulés, mais pour l'instant ce n'est pas encore très fixé. Voilà... |
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| | #15 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Bon après maintes réflexions, je réorganise le mod (qui va probablement s'appeler sanctuaire des arcanes): Il sera formé d'un élément central, contenant un scénario, des quêtes, et des PNJ (et tout et tout ) et qui impliquera les mages cagoulés. Il s'agira donc d'un groupuscule de mages qui comme tout groupuscule a des ennemis et des alliés, des buts, etc.Et c'est là évidement que CHARNAME intervient et met les deux pieds dans le pétrin (si). Autour de ça se grefferont plusieurs composantes modifiant le gameplay et qui seront accessibles principalement par les PNJ de l'élément central. Au programme des composantes gameplay : - armure de sortilèges (multiples contingences) : Ce que je viens de faire jusqu'à présent, sauf que je vais sans doute le modifier une fois de plus pour le rendre "automatique" (choix des sorts par l'intermédiaire d'un item bouquin, qui seront "mis en contingence" et lancés par scripts, sans besoin de les resélectionner à chaque réveil). Si j'ai le temps les ennemis l'utiliseront aussi. Possible de rajouter des sorts qui permettent d'intéragir avec les armures de sort des autres (désactiver, renforcer, etc.) - rituels : Ca vous a jamais fait rager de voir les mages cagoulés se téléporter à tout va alors que même le sort porte dimensionelle vous est interdit ? De voir des mages qui sont 10 fois moins puissant que vous faire des trucs que vous ne pourrez jamais faire ? Ben voilà, ce mod est fait pour ça. Au programmes : des rituels nécessitant l'intervention de plusieurs mages (PJ ou PNJ mais avec coût), mettant en avant les spécialistes (particulièrement ceux qui sont plutot faiblards, genre le devin, le transmutateur etc.) et un peu les sorcier aussi, et qui permettent d'obtenir des effets nouveaux mais peu orientés combats. Ils seront souvent difficiles à réussir, couteux, et dangereux. Exemples (si j'y arrive ):- téléportation entre des zones (voire éventuellement accès à des zones pas encore visitées) - transformation d'un ennemi en serviteur permanent (soit en faire un golem, soit un mort vivant) - divination (indices pour les quêtes) - enchantement d'objets pour un joueur particulier - effets de sorts utilitaires permanents (infravision, amitié, identification...) etc. - "explosions" des sorts à choix Par exemple immunité aux sorts ou arme enchantée. Chaque "sous-sort" devenant accessible depuis le bouquin de sort. - nouveaux sorts pour sorcier, nécro, illusioniste, transmutateur etc. Bref toutes les classes qui n'ont pas beaucoup de sorts réservés. Je verais ça si je réussis tout le reste. Autant dire que c'est pas pour tout de suite. Voilà |
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| | #16 |
| Basilic Mineur ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Excellent! Eh beh, quand j'installerais Sanctuaire des Arcanes et Ultimate Evil en plus de mes autres mods, ce jeu sera vraiment parfait! (déja qu'il manque pas grand chose pour qu'il le soit...) Juste un truc où deux... *d'abord, c'est bizarre de *transformer* un ennemi en golem... Mais ça peut être très interessant de pouvoir fabriquer des golems (pour de vrai, pas comme avec les pages de fabrication...). Pour ça, le point de départ pourrait être le labo de la Sphère Planaire, mm? *Pour la téléportation, pouvoir se téléporter à l'intérieur d'une zone ce serait déja pas mal... je crois qu'un des sorts de TDD était censé faire ça, mais à ma connaissance il ne marche pas très fort... pourles nouvelles zones accecibles uniquement par téléportation, je suppose que ce sera comme une sorte d'"accident de parcours": on se retrouve à un endroit quand on en demandais un autre? *Tu pourrais peut-être te mettre en relation avec le mod des plans de Mikal... par exemple, ajouter des sorts psioniques... Bon, c'est tout ce que je vois pour le moment... si tu as besoin d'aide pour un scenario de quète, hésite pas à me demander, même si je suis sur que tu t'en sortira très bien tout seul >Bon, c'est pas tout, ça, mais faudrait que je retourne bosser sur UE si je veux qu'il sorte un jour... :notme2: :zzz:
__________________ ArkSeth, de l'Auberge de la Plume d'Ambre. Statut: Étudiant quand j'ai l'temps. la joie de t'avoir connu surpasse la peine de t'avoir perdu... Kupo. Rp: Elza, Elfette d'outreplan. Actuellement en cours: P&Ch - lFdlS. Coordinateur du Projet nBg et auteur de la Gigue des Ombres. Donnez vos avis! ![]() |
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| | #17 |
| Loup Noir ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Date d'inscription: juin 2004
Messages: 256
| Je te remercie ArkSeth ! N'hésite pas à donner encore ton avis (même un avis négatif, tant que c'est constructif ) ![]() Je commence à comprendre l'étendu du projet Ultimate Evil quand je vois le temps que je met à créer un pauvre dialogue d'un pauvre PNJ... j'en profite pour te souhaiter un bon courage pour ce mod (j'ai encore jamais joué des evils, justement parceque le scénario n'était pas trop prévu pour)Sinon, pour donner quelques précisions : -J'avais dit que les rituels seraient couteux. Ce sera le cas, car il faudra du matériel, qui ne sera pas gratuit (à aller chercher où à acheter). Il s'agira principalement d'encre et de parchemins vierge, qui permettront d'"écrire" le rituel. Le parchemin ainsi écris, qui se désagregera à l'utilisation ou si on attends trop longtemps, pourra être utilisé pour initier le rituel. Ensuite il faudra lancer divers sorts dans un ordre précis etc. -Pour le golem, je me suis mal exprimé, car j'avais plutot en tête "statues qui se meuvent". Rituel qui fait grand usage du sort "transformation de la chair en pierre" et qui nécessite aussi un enchanteur. A noter que la statue risque d'avoir quelques malus, notament pour ce qui est du domaine du lancement de sorts et de la CA, mais qui sera très solide. A noter que tout cela ne sera possible que si c'est compatible avec les "ennemis qui parlent" bref avec les quêtes et tout ça. Le must étant que l'ennemi soit considéré comme mort s'il a été transformé en zombie ou en statue. Reste à voir si c'est possible. Sinon je peux aussi le rendre muet, voire faire un patch sur les conditions de mort de ennemis ? Bon bien sûr ça n'empêche pas la création de golem, pour pouvoir lui donner des ordres et tout ça. Je pense pas qu'il soit possible de faire des golems entièrement customisables (à moins de générer un nombre infini de .cre |