Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Le Module Manost/Melandis/Lumenis
Voici l'antichambre où se réunissent les volontaires planchant sur la création de modules restituant l'univers des forums roleplay de la Couronne de Cuivre.

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Vieux 13/09/2004, 17h12   #1
Agifem
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Tout d'abord, la règle de l'échec sur 1 au dé lors d'un jet de sauvegarde sera désactivée, au passage de la version 1.64.

Les Sorts

-Isaac's Greater Missile Storm alias IGMS (Fléau majeur d'Isaac) : les dommages seront réduis grandement. S'il y en a qui veulent discuter, je peux leur faire une démonstration mathématique de la raison derrière cette décision.
-Isaac's Lesser Missile Storm alias ILMS (Fléau mineur d'Isaac) : les dommages seront un peu réduits.
-Greater Sanctuary (Sanctuaire Majeur) : durée grandement écourtée (je pense mettre un round par deux niveaux), et un timer pour son utilisation. Et aussi peut-être un jet de sauvegarde assez élevé.
-Time Stop (Arrêt du temps) : mise en place d'un timer, et ce sort utilisera un objet rare qui sera détruit au lancement du sort ; et aussi peut-être un prérequis en terme de compétence. En revanche, ce sort affectera toujours l'intégralité du serveur.
-Mestil's Acid Shield (Bouclier d'Acide de Mestil) : dommages largements réduits, et peut-être même la durée du sort.
-Harm (Mise à Mal) : le PRC a fait une mise à jour que je trouve un peu faiblarde ; 10 pdv par niveau jusqu'à un maximum de 150. Je pense qu'un intermédiaire entre ca et la version de DD 3.0 est plus élégante. Ou alors un jet de sauvegarde pour moitié.
-Bigby's hands (les 5 sorts de main de Bigby) : un jet de sauvegarde remplacera le jet débile caché qui existe.
-Firebrand (Brandon de feu) : Jet de sauvegarde ajouté si il est encore absent, et réduction des dommages.
-Hellball (boule de l'enfer ?) : si le PRC n'est pas à la hauteur, j'augmenterai les dommages.
-Greater Ruin (ruine suprème) : même remarque que Hellball.
-Les invocations, en particulier les invocs épiques et celle du maitre blème, seront revues à la hausse.
-Certains sorts provoqueront une modification de l'alignement de celui qui le lance.

Les Dons

-Devastating Critical (critique devastateur) : Désactivé. Même remarque que pour IGMS. *grogne et installe des barbelés sur ce terrain*

Les Classes

-Demi-liche (PRC, liche épique) : désactivée. La liche elle-même sera peut-être aussi désactivée.
-Disciple de Dragon Rouge : aura sans doute un prérequis de 5 niveau de barde ou de sorcier. Et peut-être autre chose
-Maître blême : aura sans doute un prérequis de spécialisation en nécromancie.
-Maître d'arme : sans doute un autre prérequis, cette classe est trop puissante.
-Maître des ombres : Décalage de HiPS( Hide in Plain Sight, camouflage à vue) au niveau 4, ou autre solution destinée à éviter l'abus de cette classe par les roublards et assassins.

Les Races

-Ajout des classes planaires (Aasimar, Tiefling et autres Genasi)
-Ajout des drows (prérequis : alignement mauvais)
-Ajout des vampires (j'ai eu l'occasion de voir un script absolument fabuleux)
-Ajout des créatures-garou (j'ai vu quelques scripts intéressants, je vais me pencher dessus)

L'expérience

-XP plus facile à avoir (je pense mettre une règle simple du genre : 50 monstres de son niveau de difficulté pour gagner son niveau)
-Certains palliers de niveaux contrôlés par les DM. Il faudra l'accord d'un DM (qui se basera sur le roleplay du joueur) pour pouvoir passer son niveau. Un pallier tous les 5 niveaux me parait correct.
-L'XP hautement favorisée par le groupe. Si vous tuez un monstre seul, qui rapporte 100xp, mais si vous etes deux, ce sera par exemple 75 xp chacun. Donc vous voyez l'intéret de grouper.

Repos

-Sans limite mais payant dans une auberge.
-Limité à une fois toutes les 8 heures (16 minutes) en dehors d'un auberge. Manger quelque chose vous permettra de vous reposer immédiatement même si les 8 heures ne sont pas écoulées.
-Le repos ne rendra pas tous les points de vie.

Si vous voyez des objections ou vous avez des suggestions, n'hésitez pas.
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Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

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Vieux 13/09/2004, 18h25   #2
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Autant je comprends le fait qu'il faille baisser Fléau majeur d'Isaac (bien trop puissant pour un sort niveau 6), autant je pense que le fléau mineur doit lui être augmenté: comparé à d'autres sorts niveau 4 il est bien faible.
Le fléau mineur fait au maximum 10D6 de dégâts répartis sur l'ensemble des cibles.
Une boule de feu (sort niveau 3) fait 10D6 sur chacune des cibles...
La tempête de grêle au maximum (lanceur de sort niveau 40) fera 15D6 sur chacune des cibles.
Bref pour moi le fléau mineur actuel ne sert à rien.

En revanche tu ne parles pas des brandons de feu, qui sont monstrueusement puissants: au maximum 20 cibles se prennent chacune 15D6 de dégâts, et ce sort contrairement aux sorts de zone classique ne touche pas les alliés!

Pour le camouflage à vue du maître des ombres une solution envisagée sur un autre forum était de ne donner ce don qu'au quatrième niveau dans cette classe de prestige.
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Vieux 13/09/2004, 19h32   #3
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Originally posted by Trouveur@lundi 13 septembre 2004, 18h25
Autant je comprends le fait qu'il faille baisser Fléau majeur d'Isaac (bien trop puissant pour un sort niveau 6), autant je pense que le fléau mineur doit lui être augmenté: comparé à d'autres sorts niveau 4 il est bien faible.
Le fléau mineur fait au maximum 10D6 de dégâts répartis sur l'ensemble des cibles.
Une boule de feu (sort niveau 3) fait 10D6 sur chacune des cibles...
La tempête de grêle au maximum (lanceur de sort niveau 40) fera 15D6 sur chacune des cibles.
Bref pour moi le fléau mineur actuel ne sert à rien.

En revanche tu ne parles pas des brandons de feu, qui sont monstrueusement puissants: au maximum 20 cibles se prennent chacune 15D6 de dégâts, et ce sort contrairement aux sorts de zone classique ne touche pas les alliés!

Pour le camouflage à vue du maître des ombres une solution envisagée sur un autre forum était de ne donner ce don qu'au quatrième niveau dans cette classe de prestige.
ILMS fait 10d6 dommages MAGIQUES (donc non réductible), sans aucun jet de sauvegarde. Contre une cible unique (et c'est bien là sa principale utilité), c'est largement plus puissant que n'importe quel autre sort de même niveau.

Brandon de feu sera réduit, et récuperera son jet de sauvegarde.

L'idée du maitre des ombres est intéressante. Je retiens.
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Vieux 13/09/2004, 19h46   #4
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Il me semble qu'il existe des réductions aux dégâts magiques de même qu'il existe des réductions aux dégâts de feu (cf le boss de fin de HoTU)?
10D6 sur une cible unique ne me semble pas si génial: je préfère faire 10D6 avec JS contre plusieurs cibles que 10D6 sans JS sur une seule. De plus la flèche enflammée (niveau 3) fait 4D6 par 4 niveaux. Ca donne 20D6 avec JS pour moitié au niveau 20, et 40D6 au niveau 40 (c'est l'un des rares sorts qui continuent de progresser après le niveau 20 je crois).
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Vieux 13/09/2004, 20h46   #5
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Il n'y aura pas de résistance, ou immunté aux dommages magiques, même si c'est techniquement possible. Et je le répète, ILMS est fait pour une cible unique.
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Vieux 13/09/2004, 20h50   #6
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Fléche enflammée également...
Mais vu qu'il n'y aura pas de résistances aux dégâts magiques je comprends mieux ton point de vue.
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Vieux 14/09/2004, 09h01   #7
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Originally posted by Trouveur@lundi 13 septembre 2004, 20h50
Fléche enflammée également...
Je ne vois pas le problème avec flèche enflammée. Ce sort fait des dommages de feu sur cible unique, avec un jet de reflexe pour moitié (et donc Evasion s'applique). Ce sort m'a toujours paru équilibré.
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Vieux 14/09/2004, 11h17   #8
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Je voulais dire que fléche enflammée me semblait plus puissant que le fléau mineur. Même avec un JS pour moitié il fera plus de dégâts.
Evidemment ceux qui ont évasion ne prendront rien, mais je ne pense pas que ce genre de persos sera légion? (à moins que tu autorises tous les multiclassages avec quelques niveaux de moine et roublard qui ne sont pas là pour le RP mais juste pour le grosbillisme)
D'ailleurs ça pose un problème intéressant: si on affaibli les fléaux, que restera-t-il aux magiciens pour combattre ceux qui ont évasion? Les sorts faisant des dégâts directs et ne permettant pas de JS réflexe ne sont pas légions dans NWN.
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Vieux 14/09/2004, 13h21   #9
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Originally posted by Trouveur+mardi 14 septembre 2004, 11h17--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Trouveur @ mardi 14 septembre 2004, 11h17)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Je voulais dire que fléche enflammée me semblait plus puissant que le fléau mineur. Même avec un JS pour moitié il fera plus de dégâts.[/b]

A niveau épique, probablement. Mais étant donné le lag que crée ILMS et IGMS, si personne ne les utilisent, je m'en porte pas plus mal.

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Originally posted by Trouveur@mardi 14 septembre 2004, 11h17
Evidemment ceux qui ont évasion ne prendront rien, mais je ne pense pas que ce genre de persos sera légion? (à moins que tu autorises tous les multiclassages avec quelques niveaux de moine et roublard qui ne sont pas là pour le RP mais juste pour le grosbillisme)
Tant mieux s'il ne sont pas légion. Les monstres non plus. De toute façon, je cherche à équilibrer le mod pour le PvM, le PvP n'est qu'en second plan.

Trouveur
@mardi 14 septembre 2004, 11h17
D'ailleurs ça pose un problème intéressant: si on affaibli les fléaux, que restera-t-il aux magiciens pour combattre ceux qui ont évasion? Les sorts faisant des dégâts directs et ne permettant pas de JS réflexe ne sont pas légions dans NWN.[/quote]
Et bien ils feront comme font les mages de DD3, et les mages pré-SoU : ils utiliseront la magie.
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Vieux 14/09/2004, 13h39   #10
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Ca sort quand ces modifications ?
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Vieux 14/09/2004, 13h41   #11
Agifem
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Originally posted by Bardamu@mardi 14 septembre 2004, 13h39
Ca sort quand ces modifications ?
Ce sont des modifications que j'ai l'intention de mettre en place pour le module Manost/Luminès/Melandis.
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Vieux 16/09/2004, 14h58   #12
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J'ai apporté quelques petites modifications. Relisez mon premier post, et faites vos remarques.
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