Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Le Comptoir d'Amn
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Vieux 15/06/2004, 20h24   #76
Firel
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Snif... po d'avis sur le guerrier/mage. :sad:

J'ai moi même joué un guerrier/clerc (multi) et c une classe plus que stupéfiante. Allier la Taco et le nombre d'attaque du guerrier ac les sort de clerc, c assez efficace. Je le préfère tt de même au rôdeur/clerc, la raison est simple la CA.

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Vieux 15/06/2004, 22h04   #77
Wookiee, Aventurier
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Pour la différence rôdeur/clerc et guerrier/clerc:

* CA: Ben c'est exactement la même: ils peuvent porter les mêmes armures, les mêmes objets, lancer les mêmes sorts de protection (voire plus pour le rôdeur/clerc).

* Compétences en armes à deux mains: Le fait que le rôdeur/clerc ne puisse avoir que deux étoiles en deux armes est un bug corrigé par le fix Baldurdash. De plus, le rôdeur/clerc gagne ces deux points automatiquement et peut porter la cape de Montolio qui fait automatiquement baisser le TACO de la deuxième main de deux points. Il est donc meilleur utilisateur de deux armes que le guerrier/clerc.

* Compétences en armes: Toujours le même débat... Certes un guerrier *jumelé* (mais pas multiclassé) peut avoir cinq points en armes mais est-ce vraiment utile? Les trois étoiles (= une dizaine de niveaux) de plus ne procurent qu'un point de plus en toucher, un en dommages et une réduction de 1 en vitesse. Pas de quoi casser trois pattes à un dragon...

* Nombre d'attaques: C'est le même...

* Montée en niveaux: Le seul léger avantage à mon sens pour le guerrier/clerc qui gagnera plus vite ses niveaux de guerrier. Au final, cela ne compense pas les avantages du rôdeur/clerc et, à haut niveau, le niveau 24 final du guerrier n'apporte absolument rien par rapport au niveau 21 de rôdeur (pour le cas de multiclassés).

Conclusion: Rôdeur/Clerc powaaaaaaaa



Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
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Vieux 15/06/2004, 22h44   #78
Rhibel Astérian
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Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
Voilà... Je suis du même avis (merci çà m'évite de l'écrire ) .
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Vieux 16/06/2004, 00h25   #79
Firel
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Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
D'accord pour la perte de sorts précieux, je le dis même plus haut. Mais bon la taco du guerrier ne la compense t'elle po?? Un guerrier mage aura une taco plus élevée que le meilleur des mages jumelés (kensai/mage donc).

De plus grâce au divers objets de mage dont il pourra disposer, il sera capable de lancer de nombreux sorts de niv 6,7,8 qui sont aussi des sorts puissants (qu'ils soit d'attaque ou de defense). Voila pq je pense qu'il est n'est po handicapé (ni particulièrement avantagé je le précise). Par contre je crois qu'il est plus polyvalent sur le "terrain" que le mage qu'il soit jumelé ou non (mais bon ca n'engage que moi ).
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Vieux 16/06/2004, 18h48   #80
Wookiee, Aventurier
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Un Kensaï de niveau 9 gagne un bonus de +3 au toucher et un de niveau 13 un bonus de +4 (ce sont les jumelages les plus courants). Ainsi un Kensaï de niveau 13 aura un TACO de base de 16, soit quatre points de moins qu'un guerrier de niveau 24 (le niveau max d'un guerrier multiclassé) mais pourra encore atteindre le niveau 28, c'est à dire un niveau qui donne autant de sorts de haut niveau qu'un magicien pur de niveau 31.

De plus, le fabuleux sort "Transformation de Tenser" donne au magicien un TACO de guerrier, auquel vient se rajouter le bonus de Kensaï donc au final, un Kensaï/Mage peut avoir un TACO supérieur à celui d'un guerrier/magicien de niveau maximum! Alors certes tu rétorqueras que cela n'est valable que pendant une durée limitée mais ce sort est à réserver pour les gros combats, le TACO normal suffisant à aborder sereinement les engagements plus limités. Empaqueté dans une contingence avec une Peau de pierre, un Bouclier de Feu ou tout autre sort de protection, il fait des merveilles.

Je récapitule: Un Kensaï/mage est la plupart du temps légèrement (mais pas tant que ça!) en deça du Guerrier/Mage au niveau TACO mais peut toujours utiliser un sort qui le fait remonter au-dessus du guerrier/mage. D'autre part, un Kensaï/Mage garde accès à autant de sorts qu'un mage pur. Pour moi, la balance continue de pencher en faveur du KM.
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Vieux 16/06/2004, 19h12   #81
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De plus, le fabuleux sort "Transformation de Tenser" donne au magicien un TACO de guerrier, auquel vient se rajouter le bonus de Kensaï donc au final, un Kensaï/Mage peut avoir un TACO supérieur à celui d'un guerrier/magicien de niveau maximum
Entièrement d'accord je ne réfute aucunement t arguments et je nie po non plus la "puissance" du Kensai/Mage. Mais déja la Kensai 9 me semble plus probable que le Kensai 13 (il est plus que courageux de faire 13 niv de guerrier puis recommencer une carrière de mage mais il y en a j'en conviens ) ce qui accentue la différence de taco (je pense que Katana en est un illustre exemple )

En effet la transformation de tenser donnera au mage jumelé une meilleure taco ainsi que plus de pv mais n'oublie po que tu es alors ds l'incapacité de jeter des sorts ce qui pourrait s'avérer être un handicap en fin de compte (de plus le guerrier/mage dispose aussi de ce sort mais il n'améliore que les pv c vrai).

Voila pq j'estime que la balance ne penche po nécessairement du coté du Kensai/Mage mais bon une fois encore tt est question de pt de vue
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Vieux 03/08/2004, 02h34   #82
S4DiK
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Edit de Wook: combinaison de sujets

Moi je trouve qu'il n'y a rien de tel qu'un bon guerrier humain que l'on montre jusqu'au niveau 9*, puis qu'on classe jumelle en magicien jusqu'au niveau...tres haut. Il aura donc les points de vie du guerrier (dans les 80 pv avec une genereuse constite de 18), les attaques du guerrier (2 attaques/ rnd, un bon 1d10 + force pour les degats, et un tres bon Thaco), sans oublier les sorts du magicien.

Mais un aventage par rapport au multiclassage Guerrier/Mage, c'est que le classe jumelé pourra, lui, porter une armure (cotte de maille elfique +13 :eye: ) tout en lancant ses sorts.


*Pourquoi jusqu'au niveau 9 ? Car en montant au niveau d'au dessu (10e), le guerrier n'aura pas 1D10 +4 (18 de constit) de pv en + mais 2 +4 ... de plus a partir du niveau 9, il devien beaucoup plus dur dallelr au 10eme niveau
En plus, au neuvieme niveau, le guerrier a 2attaques par round au lieu de trois attaques tous les deux round (depuis le 4eme niveau, ou 5e je sais plus... :snif: )



Sinon on peu faire pareil avec un Guerrier => Clerc
=> Voleur
=> Assassin (je crois)
=> et bien d'autres
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Vieux 03/08/2004, 04h15   #83
Death de Melandis
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Pour moi les meilleur combos possible son kensai/mage et kensai/voleur ya rien de plus puissant comme combos et je pense pas etre le seul de cette avit
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Vieux 03/08/2004, 06h59   #84
Rhibel Astérian
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Le meilleur ? Peut-être... Mon préféré ? C'est sur : c'est le Kensaï/mage.
Mais je préfère le jumeler au niveau 12. C'est long à monter, mais les bonus de TACO et de dégâts sont vraiment conséquents et suffisants.

Le Kensaï/voleur est bien bourrin également, puisqu'il n'a plus de défauts, et combat beaucoup mieux qu'un simple voleur (et Kaï + attaque sournoise = gros dégâts ).

Et enfin, le Rodeur/Clerc, qui permet de combiner en un perso tout les sorts de clerc et de druide, est assez sympathique .

En ce qui concerne les mages/clercs, je ne les ai presque jamais joué à très hauts niveau. Mais je n'apprécie pas le concept (je préfère de loin, un mage qui sait combattre, plutôt qu'un qui saurait lancer d'autres sorts supplémentaires ).
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Vieux 03/08/2004, 11h04   #85
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J'ai essayé le jumelé Assassin/mage, et il est surpuissant. Attendez d'avoir une forte attaque sournoise (*7 pour moi :notme2: ), mettez lui des étoiles en Katana et en dague. Une fois qu'il aura retrouvé ses capacités de voleur (très long je sais) il aura accés au sort invisibilité, porte d'ombre... De plus si vous avez Item Upgrade mettez lui Furie Céleste +5 et une dague dont je ne me souvient plus du nom, mais qui rajoute +1 au modificateur d'attaque sournoise et qui fait 2D3+4 de dégats. Ca vous fait donc *8 d'attaque sournoise, çe qui m'ammène à des gros bobos... Genre + de 350 pts de dégats. De plus si vous avez cassé la limite d'xp, vous aurez un mage très puissant. :love:
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Lorsque l'humanité aura acquis tout le savoir dont elle peut disposer, elle se détruira d'elle même. Moi."Ce qui ne te tue pas te rends plus fort." Ouais mais avec un bon Clerc, la mort n'est plus qu'un détail. ma bio rp, actuellement (longue) pause rp...
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Vieux 03/08/2004, 17h07   #86
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A mon avis, rien ne bas un Mage/Clerc dans ToB (des chaines de contingence, sequenceurs et des times stop enchainant des sorts de pretres ET de mages, trop bill), par contre dans SoA, je ne sais pas trop, kensai/mage semble revenir souvent, berserker/clerc aussi.
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Vieux 03/08/2004, 18h31   #87
Trouveur
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Originally posted by S4DiK@mardi 03 août 2004, 02h34
Mais un aventage par rapport au multiclassage Guerrier/Mage, c'est que le classe jumelé pourra, lui, porter une armure (cotte de maille elfique +13 :eye: ) tout en lancant ses sorts.


*Pourquoi jusqu'au niveau 9 ? Car en montant au niveau d'au dessu (10e), le guerrier n'aura pas 1D10 +4 (18 de constit) de pv en + mais 2 +4 ... de plus a partir du niveau 9, il devien beaucoup plus dur dallelr au 10eme niveau
Un guerrier/mage peut aussi porter les armures elfiques et lancer des sorts avec.

Il vaut mieux jumeler en mage au niveau 13 de guerrier: le niveau 13 a l'énorme avantage de confèrer une demi-attaque supplémentaire par round. (et oui Rhibel je trouve que jumeler au niveau 12 c'est un peu du gâchis)
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Vieux 04/08/2004, 06h24   #88
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Il vaut mieux jumeler en mage au niveau 13 de guerrier: le niveau 13 a l'énorme avantage de confèrer une demi-attaque supplémentaire par round. (et oui Rhibel je trouve que jumeler au niveau 12 c'est un peu du gâchis)
C'est vrai, j'avais oublié l'importance du 13ème niveau de guerrier si celui-ci fournit une demi-attaque supplémentaire . Je pensais qu'on l'obtenait plus tôt... bizarre :lunette:.
Sinon, je parlais du douzième niveau par rapport aux bonus du kensaï qui se fait tout les 3 niveaux .
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Vieux 08/08/2004, 03h39   #89
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Originally posted by Rhibel Astérian@mercredi 04 août 2004, 06h24
une demi-attaque supplémentaire . Je pensais qu'on l'obtenait plus tôt... bizarre :lunette:.
En fait les classes combattantes (guerrier, rôdeur, paladin barbare) obtiennent deux demi-attaques supplémentaires par round: la première au niveau 7, et la seconde au niveau 13.
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Vieux 01/04/2005, 16h49   #90
kenshin
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et guerrier mage, hein ? qui en parle ?

Terrible le guerrier mage... Acier/Magie... ptêt moins gros bill que le Guerrier Prêtre, mais terrible quand même...
J'ai tué Sarevock en 3 round dans BG1 (bon c'est vrai, lvl8/8 j'ai bu toute les potions que j'avais trouvée depuis le début du jeu et j'ai.. tapé mais bon :-D )
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Vieux 01/04/2005, 17h47   #91
Agecanonix
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Moi je ne connais pas toutes les combis loin s'en faut mais j'aime bien tenter des trucs un peu improbable......Qui a deja essayé kensaï/bretteur...surement sans interet mais j'aime bien les films de cape et d"épée.
( à propos pour un debutant, en jumelage je pourrai mettre les armures de voleur à mon kensai ?)

Merci
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Vieux 01/04/2005, 18h55   #92
Angelus Crow
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Originally posted by Agecanonix@vendredi 01 avril 2005, 17h47
Qui a deja essayé kensaï/bretteur...
Personne, vu que pour un jumelage, seule la classe de base peut être un kit .

Le Kensai/Voleur pourra par contre utiliser une armure (et même plus grosse que celles de voleur). Enfin... seulement si on a ToB avec la capacité de haut niveau du voleur utilisation d'objets.
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Allez faire un tour du côté de : Neo BG ^-^".

Et un GRAND merci à Caashen pour l'avatar http://www.baldursgateworld.com/laco...cons/happy.gif.
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Vieux 05/04/2005, 13h21   #93
Fab258
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Lequel est le + intéreesant un rodeur/clerc multiclassé ou un rodeur jumelé avec un clerc
Est ce que le deuxième peut utiliser des armes tranchantes
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Vieux 05/04/2005, 13h34   #94
Anomaly
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Originally posted by Fab258@mardi 05 avril 2005, 13h21
Lequel est le + intéreesant un rodeur/clerc multiclassé ou un rodeur jumelé avec un clerc
Est ce que le deuxième peut utiliser des armes tranchantes
Bien sûr que non ! Jumelage ou multiclassage, ça ne change rien aux limitations ! Et puis, pourquoi vouloir utiliser des armes tranchantes alors qu'on peut faire une belle combo Fléau de l'éternité + Crom Faeyr ?

L'avantage du jumelé c'est de pouvoir par exemple faire un traqueur pour bénéficier des attaques sournoises, et ensuite de bénéficier de plus de sorts et d'une fonction de repousser les morts-vivants plus efficace. Néanmoins je préfère le multiclassé, en tant que véritable combattant qui utilise la magie divine offensivement et défensivement, dès le début du jeu.
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Vieux 05/04/2005, 14h06   #95
Trouveur
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Originally posted by Anomaly@mardi 05 avril 2005, 12h34
L'avantage du jumelé c'est de pouvoir par exemple faire un traqueur pour bénéficier des attaques sournoises, et ensuite de bénéficier de plus de sorts et d'une fonction de repousser les morts-vivants plus efficace.
Je vais un peu tempérer ces avantages du jumelé:
- pour faire des sournoises il faut utiliser une arme qu'un voleur peut employer (à moins que la règle ne soit changée pour le traqueur mais j'en doute), c'est-à-dire: gourdins, dagues, fléchettes, arbalètes, arcs courts, frondes, épées longues, épées courtes et bâtons
Comme les prêtres n'ont accès qu'aux armes contondantes cela ne laisse pour faire des sournoises que le gourdin et le bâton...

- question nombre de sorts, en se basant sur la limite de ToB:
Un multiclassé rôdeu