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Vieux 06/09/2003, 22h17   #26
Valomir
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Si tu veux jouer les gros-bills, je te conseille de prendre un guerrier Niv9 (Kensai avec 5 "+" dans la compétence "baton") puis de le jumeler en Mage, de cette facon, même sans l'XCAPRemover tu ne perds pas de niv de mage.
Pour ce qui est de l'équipement, Robe de Vecma pour l'"armure" et en arme, l'indipensable baton de mage (que l'on trouve sur une des amies de Shangalar)
Ensuite, meme à faible niveau, tu n'as plus qu'à te proteger avec une peau de pierre et lancer un sort de grande hâte et là, tu auras un leger apercu du concept de "gros-bills"
Pour agrementer le tout, tu peux meme lancer "transformation de tenser", ce qui devrai te donner ~200 pts de vie si ton guerrier de base n'était pas trop mauvais...
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Vieux 06/09/2003, 22h17   #27
Filamp, Aventurier
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Mais alors POURQUOI prendre un GUERRIER/mage si vous voulez en faire une "machine à tuer de la mort qui tue tout dans tob" ? Autant prendre un sorcier, t'as arrêt du temps aussi !
2-1-2 (S-P-F :notme: :rigoler: )

EDIT à Perdigan : Mais se défendre avec QUOI ? une ROBE ? :8: L'armue elfique permet de lancer des sorts (la, t'es heureux) et protège (la, je suis heureux), une robe permet de lancer des sorts (la, tu es heureux) mais ne protège rien ! (la, je suis pas content, mais toi non plus, puisque ton guerrier/mage vient de se faire aplatir en 3 coups...)

2-2-3 ! CRAC ! (S-P-F)
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Vieux 06/09/2003, 22h20   #28
Siegfrid
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Mais oui et quand tu arrive contre abizaguel ou sendai immuniser au sort tu fait quoi avec ton arrêt du temps .
3-1-2(S-P-F)
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Vieux 06/09/2003, 22h24   #29
Filamp, Aventurier
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Citation:
Originally posted by Siegfrid@samedi 06 septembre 2003, 22:14
Mais oui et quand tu arrive contre abizaguel ou sendai immuniser au sort tu fait quoi avec ton arrêt du temps .
3-1-2(S-P-F)
Ben le G/M et le mage ont le même problème... Moi je balance un Souffle du Dragon (et la, un G/M avec un sort de niverau 9, t'as interêt à vouloir ramer !

3-2-4 (S-P-F)
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Vieux 06/09/2003, 22h26   #30
Egrevyn
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Je dirai pour ma part que l'avantage du guerrier mage est sa faculté d'adaptatation à toute les situations: soit en troisième guerrier (cf mon équipe Minsc/Sarevok ou Korgan) soit en second mage (avec Edwin tandis que j'ai Valygar à distance et Vico pour la partie clerc). Robe de Vecna fait l'affaire ou une armure permettant de lancer des sorts, après c'est du détail. Du reste, des sots de mage (Tenser....) permettent de gonfler la puissance du guerrier-mage. Donc c'est tout bénéfice.

Cette classe était déjà phénoménale à BG1 (avec possibilité d'utiliser des baguettes tout en bénéficiant de la qualité de guerrier), mais elle prend toute son ampleur à BG2. Le nec plus ultra étant Guerrier/mage/voleur avec l'XP cap remover (et rien d'autre, hein?). Mais là, faut du courage...mais c'est possible.

En conclusion: armure elfique ou robe de Vecna, de toute façon, la différence est mineure (oui, oui, robe de Vecna permet d'augmenter la resistance magique et d'abaisser le temps d'invocation). Mais aufinal, le guerrier-mage pourra toujour se débrouiller pour augmenter ses protections (peau de pierre...).

Edit: la robe de Vacna augmente la resistance magique, pour la resistance aux dégâts non magique, y'a des sorts disponibles qui font bien le travail. Et vers la fin de TOB, mieux vaut une bonne protection magique (et les 10% de la robe valent le coup).
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Vieux 06/09/2003, 22h30   #31
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Je suis dsl j'orais du pas enyoyer ce topic ils vont tous ce tuer a la geule bon c po que j'aime la baggarre alor c cotte de maillle elfique chante lame koi ou vecna

et moi je fais comment je lai mis sur edwin ma vecna je mets koi alors
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Vieux 06/09/2003, 22h39   #32
Egrevyn
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Euh, si tu mets Vecna sur ton mage pur, alors il te reste armure elfique ou les robes moins protectrices (si tu mets une armure non elfique, adieu les sorts de ton guerrier-mage et ça ne sert à rien).
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Vieux 06/09/2003, 22h41   #33
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Tu me conseille de faire koi je suis pret a tout entendre
(enlever vecna a edwin et la mettre sur solaufein)
je met koi a edwin si jenleve vecna ???
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Vieux 06/09/2003, 22h42   #34
Egrevyn
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Pour Edwin, ça serait Robe du mauvais archimage, personnelement, en attendant l'armure elfique...mais comme je dis après c'est du détail.
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Vieux 06/09/2003, 22h45   #35
Perdigan Foxglove, Légende des Royaumes
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Pour la protection, une robe d'archimage ou robe Vecna protège presque, si pas aussi bien, qu'une cotte de mailles elfique, avec en plus des avantages magiques non négligeables.
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Vieux 06/09/2003, 23h05   #36
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Je vais faire très simple : dites-moi ce que je dois mettre comme équipement sur Solaufein pour compenser ses talents de guerrier et de mage ??? s'il vous plaît et pitié ne m'envoyez pas dans un autre topic. :happy:
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Vieux 07/09/2003, 00h25   #37
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Si t installe le cd bonus faut mieux prendre la robe de Vecna qui est la meilleur robe sinon pour les armures c est la cote de maille chantelame ( je crois qu elle s apelle comme ca ) dans TOB et dans SOA c est l armure elfique.
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Vieux 07/09/2003, 04h36   #38
Thot
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Personnellement, je te conseille déjà de faire un effort d'orthographe (en français, on "koi" s'écrit "quoi").

N'enlève surtout pas Vecna à Edwin, elle lui sera beaucoup plus utile qu'à Solaufein.

Tout dépend de la manière dont tu veux jouer Solaufein (orienté combattant ou magicien).
Si tu veux vraiment en faire un guerrier, le mieux est de choisir de faire partie de la guilde de Bodhi, de récupérer une cotte de maille elfique sur Aran et de la donner ensuite à Solaufein.
Sinon, tu as toujours la possibilité d'acheter chez Ribald des bracelets qui te donneront une CA de 3 (soit meilleure que toutes les robes existantes) et de rajouter une robe de mage pour améliorer les JS ou les protections contre les éléments.
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Vieux 07/09/2003, 09h22   #39
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D'accord avec Thot, tu laisse vecna à Edwin. Sinon il ya un moyen d'obtenir rapidement (peu apres le donjon) une cote de maille elfique sans prendre le coté de bodhi. Pour cela il faut aller a franc-marché et avoir fait la quete des druides et la quete avec les genies. Ensuite tu va voir un des 2 nobles de la ville qui va te demander de rapporter un objet. Une fois en possesion de l'objet, si tu veux avoir la cote de maille, surtout n'opte pas pour l'alternative qu'on t'a proposé. il faut absolument rapporté l'objet a la personne qui t'a offert le boulot. Si tu as rempli ses conditions tu devrais normalement obtenir la cote de maille de tes reves. Ces quetes sont relatevement simple et un groupe de tres bas niveau ( apres donjon) peut les faire ( j'espere que g pas spoilé).
Sinon la meilleur protection pour un mage reste tout de meme les bracelets. Le pb
c'est que ca coute assez cher.
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Vieux 07/09/2003, 11h20   #40
Beorn Devir, Patricien de Melandis
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Effectivement. Vecna sur Edwin, et la chantelame sur solaufine... enfin, c'est à toi de voir si tu l'oriente plus guerrier ou mage... Parce que c'est différent
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Beorn Devir, Général du Chaos et tenancier de la boutique du dragon asthmatique
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Vieux 05/10/2003, 00h46   #41
Reyan de Kercian
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Pourquoi cotte de maille efique et pas son extension cotte d'asylferund hmm ? :notme:
Sinon Vecna est un des meilleurs choix...je suis désolé d'avance de raviver vos vieilles querelles, mais un guerriers mage, suivant la façon dont il est fait peut être soit une machine à tuer au corps à corps (une espèce de gros bourrin ki se protège à coup de peau de pierre et de protec arme magique...qui lance des détections faussés et des simulacres...) soit un mage amélioré. comme il a été précisé un peu avant il est possible d'avoir le maximum de sorts tout en profitant d'un bon début de classe guerrière (lvl 14/27). c'est très pratique pour les points de vie. En efficacité de sorts on ne perd absolument rien puisque les sorts basés sur les niveaux sont au maximum de leurs puissances au lvl 20.
Personnellement je préfère avoir un plus gros niveau de guerrier (j'ai un 19/24), mais c'est plus délicat à monter dans la mesure où on jumèle tardivement et donc on repart presque au niveau 1.
Cependant, vous pouvez remarquer qu'on a à peu près lvl 19 ou 20 au début de ToB, add on dans lequel on gagne des xp comme un grosbill...c'est là que ça devient intéressant, vous ramassez de gros pacquets d'xp ce qui fait que les niveaux de mage montent très rapidement. La partie la plus délicate se situe juste avant que le niveau de mage ne dépasse celui du guerrier, quand on ne peut pas encore profiter des armes et compétences de ce derniers...mais la magie suffit à vous protéger efficacement. Et puis après la souffrance, le réconfort, votre perso devient un grosbill en puissance !!!! Donc armure ou robe peu importe à ce moment là cotte en question ou une robe vous permettent toutes deux de lancer vos sorts de défenses favoris (avec vecna c'est encore plus drôle parce que instantané), et avec un perso comme ça, il ne faut pas avoir de remords de mettre à nu notre ami edwin pour la robe de vecna : c'est vous le tueur, vous qui devez rester en vie, lui n'est là que our vous soutenir (et encore c'est limite si vous n'en avez plus besoin)
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Vieux 07/10/2003, 12h58   #42
Felia
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Guerrier/Mage ? Evidemment une robe ! Une armure peut se remplacer par peau de pierre. Puiser dans la puissance divine (saggese 12 je crois...) et hop, vous avez un guerrier capable de lancer des sorts dès le donjon d'Irenicus...
Plus tard, ça devient un boosteur et une excellent mutli-classé.
J'ai utilisée mon guerrier/mage comme un guerrier qui utilise la magie en cas de besoin dans SoA, et comme un mage qui se défend bien dans ToB...
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Vieux 07/10/2003, 13h09   #43
Wookiee, Aventurier
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C'est vrai que la cotte de mailles elfiques, et en particulier celle d'Asylferund est un bon choix pour un guerrier/mage, cette dernière permettant de cumuler la protection contre les armes normales à un sort de protection contre les armes magiques pour une invulnérabilité aux armes de 4 tours.

Mais dans les faits et suivant le type de guerrier/mage, une robe peut être préférable. Par exemple pour un kensaï/mage, une variante souvent utilisée et qui ne peut porter d'armure, l'utilisation d'une robe ajoutée à son bonus naturel de -2 à la CA donne un résultat proche d'une cotte de mailles elfique.

Deux bonnes robes dans ce cas sont celles de Vecna (pas de commentaire, surpuissante) ou, si un autre mage complet (Edwin?) l'utilise déjà, celle de l'Apprenti que l'on peut acquérir dans la quête de classe du magicien. Elle n'a pas de capacités spéciales mais offre une CA de base de 3 et peut être combinée avec le bonus de CA du kensaï et un anneau de protection +2 voire +3 pour obtenir un score finalement très honorable.

Enfin, je rappelle que la cotte de mailles donne un malus de 2 à la CA contre les armes contondantes, ce qui n'est pas le cas de la robe.
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Vieux 07/10/2003, 15h38   #44
DrAzTiK
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Sinon avec le mod Ruad vous avez la meilleure armure pour n'importe quel mage bicclassé ou triclassé :
En gros elle se fait à partir de la cote de maille mélodique (prison planétaire) et pourpremaille (marché de l'aventure chapitre6). Faut d'autre ingrédients mais ça fait une super armure sans aller a des extrèmes non plus.
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"Je peux casser un bras ou une jambe pour quelques piécettes...."
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Vieux 08/10/2003, 06h50   #45
Rhibel Astérian
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Le choix entre l'armure d'Asylferund et la robe de Vecna pour un guerrier/mage est assez simple. On peut en fait pratiquement bénéficier des deux (car ce n'est pas Peau de pierre qui remplace une armure, même si ce sort reste indispensable): Armure spirituelle, dure dix tours, se lance instantanément avec la robe de Vecna, CA 1.
Donc la robe de Vecna reste la référence de tout ce qui touche aux mages.

De plus d'autres sorts se combinants permettent d'abaisser la CA:
flou: -3, invisibilité majeure: -4, etc ...
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Screnshots
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Vieux 03/09/2004, 19h06   #46
D@rK_dude
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Bonjour. Quelle est là meilleur armure (ou en tout cas qui le truc à l'emplacement armure) la plus adapté pour le guerriers-mages, (qu'ils puissent quand même garder ses sorts?
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Vieux 03/09/2004, 19h08   #47
Severus
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Une cotte de mailles elfique améliorée par Cespenar, c'est pas mauvais je crois?

Edit : celle-ci :



Cotte de mailles d'Aslyferund
(armure) CA 0, immunité aux armes non-magiques.
Cotte de mailles Chantelame: Suldanessalar
Parchemin de protection contre les armes normales
40000 pièces d'or

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