Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
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Idées
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Vieux 31/07/2007, 11h24   #1
xena
Gnoll
 
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Question Un kit de métamorphe ou un polymorphe ?

Bon alors voilà l'idée des druides me plait bien mais prendre Jaheira à chaque fois pas forcément, mettre mon PC en druide ok mais pas vraiment : on peut pas dire que les kits soit très alléchant.

Conclusion je voudrais refaire un kit "métamorphe" il y a une embryon de discussion dans la remise mais rien qui soit très concluant.

J'ai bien sur plein d'idée, évidement :icon3: mais ça ferait presque un nouveau kit "polymorphe"

Mais entre un polymorphe sans forme fixe, le gros bill(ça se dis ça :353, le coté druide...
Bon en gros faut cerner l'idée et c'est la que vous intervenez.
J'ai plein d'idée mais en même temps pas assez et c'est un peu brouillon donc je mets tout en vrac ici et vous vous m'aidez.
Je pense bien sur à Mekren qui passe souvent rééquilibrer ce que je fais :358:

Bon alors :

1 L'idée n°1 ce serait de mettre un paquet de metamorphoses plus ou moins puissante selon le niveau où on l'acquiert.

2 Le problème n°1 qui va de paire avec l'idée n°1 c'est qu'a mettre un paquet de metamorphose ça peut devenir trop puissant et ça créé un conflit avec les sorts de prêtre car quand on est transformé pas de sort.

3 Idée n°2 : Au pire on supprime les sort de druides et on colle différents sort aux diverses formes.

4 Problème n°2 qui va de paire avec l'idée n°2 : oui mais non c'est gérable de mettre des sorts en fonctions des créatures ?

5 Idée n°3 : si plein de métamorphose alors pas d'utilisation d'objet comme les armes et armures ?

6 Problème n°3 qui va de paire avec l'idée n°3 oui mais alors faut que le personnage ne se retransforme pas en "PC"

Et oui une des idées serait que le personnage qui soit polymorphe n'ai plus à proprement parlé de forme fixe donc je suppose que dans les transfo je devrais ajouter des créature humanoide : comme un ranger ou un mage...

Je devrais pouvoir faire changer le portrait du personnage en fonction de la forme choisis aussi.

Bon en gros c'est un gros cafoullis si on veut m'aider à faire le tris :358: mais personnellement j'ai bien le principe de la dernière idée qui innove tout en étant à prioris ingérable :349: et oui faut pas non plus que je perde de vue ce qui est faisable :354:
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Vieux 31/07/2007, 12h03   #2
Solaufein Khalazza
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Je commence tout de suite par dire que je n'y connais rien en conception de mod.:353:
Ca c'est fait...
Citation:
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1 L'idée n°1 ce serait de mettre un paquet de metamorphoses plus ou moins puissante selon le niveau où on l'acquiert.
J'avais pensé à un moment faire un kit, c'étais pour commencé les mods mais j'ai jamais eu le courage, avec des métamorphoses à "thème" par exemple: extérieur, mort-vivant, draconien... avec des palier au niveau 13 (750 000 en expérience), 14 (1,5 million) et 15 (3 millions), qui sont long à débloquer pour un druide...
J'aimais bien la dernière pour finir en dragon. C'est bourrin mais à l'utilisation, il ne passe pas les portes et ne se déplace pas facilement. L'"équilibre" serait venu d'une unique utilisation et des contraintes liées à la taille...

Citation:
2 Le problème n°1 qui va de paire avec l'idée n°1 c'est qu'a mettre un paquet de metamorphose ça peut devenir trop puissant et ça créé un conflit avec les sorts de prêtre car quand on est transformé pas de sort.
Il est possible de garder les sorts de druides si on utilise la fonction "change animation" sur une patte crée lors de la "métamorphose" plutôt que directement la fonction "polymorph". Mais le problème de la dissipation de la magie est toujours présent.

Citation:
3 Idée n°2 : Au pire on supprime les sort de druides et on colle différents sort aux diverses formes.

4 Problème n°2 qui va de paire avec l'idée n°2 : oui mais non c'est gérable de mettre des sorts en fonctions des créatures ?
Cela doit être possible de rajouter des sorts avec les formes, il y a le justicier qui peut lancer des boules de feu sous forme de salamandre non? Par contre supprimer les cases de sorts de druide je ne sais pas trop. Peut-être en utilisant la fonction qui rajoute des sorts en faisant un ajout négatif? :353:

Pour le reste je n'en saurais dire plus.

Je sais, je ne dois pas beaucoup t'aider mais j'ai essayé de faire de mon mieux :361:
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Vieux 31/07/2007, 12h52   #3
ArkSeth, Aventurier
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Encore une idée que j'avais lancé à la grande époque nBg. Comme je t'ai dis, je vais voir si je peux retrouver des notes que j'avais prises là-dessus.

Le projet m'intéresse toujours, je te l'ai déjà dit aussi, et je suis près à t'apporter tout le soutient dont tu auras besoin, dans la mesure de mes modestes moyens.
Pour le reste, je répondrais plus tard, là, il faut que je me remette au boulot :notme:
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Vieux 02/08/2007, 10h08   #4
xena
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Bon après vol plané des fichiers de manière TRES superficielle on peut au moins avoir tout ça au niveau des transformations :
-araignée
-bébé wynvern
-chien de guerre (par exemple)
-drow ?
-efrit
-elemental
-fielon
-flageleur mental
-gelée de moutarde
-genie
-gnol
-golem
-Kuo-ta
-Liche mais peut-être un peu trops puissant
-loup et autre loup-garou
-nymphe
-ogre
-orc
-ours
-panthere
-Sahuagin
-Squelette
-Troll
-Vampire
-yuan-ti
-zombie

Conclusion la liste des trucs faisable est très longue alors je me disais on peut peut-être regroupé par thème des créature et au début du jeu le polymorphe choisis quel type de créature il veut devenir : bestial, mort-vivant, magique, humanoïde, d'autre plan...

Ca peut être une bonne idée et tout les 5 niveaux via un rêve par exemple le joueur peut changer de choix. Sa doit être faisable via des sort d'appel de créature invisible liés à un scripts.

Mais je ne suis pas sur que la table de sort du druide soit gérable en conséquence donc je me demande vraiment si ce ne serai pas une bonne idée d'annuler les sorts du druide de manière à ce que seuls les sorts des formes soient utilisables.

Mais j'ai toujours mon problème d'équipement, ou alors je met comme contrainte un équipement qui ne peut pas être changé.

Ca peut se faire.

Plus compliqué encore mais faisable on peut aussi sur certaine transformation puissante mettre un % d'erreur qui ferais se transformer en tel ou tel créature.
Mais ça c'est plutôt long.
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Vieux 07/08/2007, 16h58   #5
xena
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Bon je vois que ça suscite les passions...
C'est pas grave : pour les métamorphose je pense faire en fonctions de "voies" choisie par le NPJ, changeable tout les 5 niveaux. Pas de sort de druide et pas de possibilité de porter une armure. Bon et pour les "voies" vl'a un aperçu :

Voie animale :
ours
loup
chien de guerre
panthère
wynerve
vers charogniards ?
araingnée

Voie "élémentale" :
Salamandre
Mephite
Elemental majeur et mineur
Efrit ?
Gélée de moutarde ?

Voie profane :
zombie
goule
vampire
demi-liche ?
squellette

Voie magique :
nymphe
sirène
dryade
spectateur ?
flageleur mental

Voie brutalle :
troll
orc
ogrillon
minautore
kuo-ta
shuagashine

Voie demoniaque ? :
Fielon
Démon

Bon il évident qu'il y a des catégorie plus fournie que d'autre mais en même temps la catégorie profane sera pas forcement accessible au niveau 1 alors que la catégorie animale si. Compris l'idée ?

Bon vous êtes migons mais pour l'instant c'est moi qui fait tout le boulot hein :350: ?

Quelqu'un sait si pour un kit particulier de druide, prêtre ou même rôdeur on peut virer la table de sort pour en créer une nouvelle ? Pour cette fois j'ai un peu la flemme de chercher.

Et est-ce possible pour un barde ? Je ne pense pas mais ça ne coûte rien d'essayer n'est-ce pas ?

Et autre chose pour un autre kit je voulais me rapprocher de l'idée "ne peut peu utiliser que les armes de combat à distance".
A priori il faut que je mette 1 ou 0 dans le fichier CLASWEAP.2da via le tp2 mais à ce compte là je laisse la valeur hexadécimale d'utilisabilité je laisse celle de basse de la classe mère ?

Je crois que c'est tout pour le moment !

Ciao !
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Vieux 07/08/2007, 22h34   #6
Shinook
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Euh... je ne peut malheureusement pas répondre à la plupart de tes questions techniques parce que je n'y ais jamais été confronté, désolé....

Par contre, j'aurais peut-être une critique à faire. Je ne vois pas trop le lien entre Druide et flagelleur mental ou spectateur. Même les mort-vivants, ça me fait un peu titiller. Les Druides sont des adeptes de la Nature et de la Vie ( je crois ). Par contre, rien à dire à propos de la voie animale, élémentale, brutale ( intéressant comme idée ). Et puis pareil pour les démons, je ne vois pas trop le rapport avec les druides. Ca irait peut-être plus à un kit de mage ou de clerc.

Voilà voilà, ce n'est que mon avis, et je peux me tromper.

Par contre, une chtite question tout de même... tes polymorphes n'ont pas sorts c'est ça ? Ca en fait donc des druides de combat... encore intéressant comme concept, faut voir ce que ça peut donner en test.

Bon courage xena !
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Vieux 16/08/2007, 08h30   #7
xena
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Pour les question c'est pas grave j'ai demandé sur G3.
C'est vrai que le lien entre un vampire et un druide ça va pas être evient à trouver mais ça serait bien que je trouve une excuse histoire de donner plus de choix au joueur.
Une idée ?

Non mes polymorphe n'ont pas de sort propre au fait qu'il soit druide mais disons que s'il se transforme en un je ne sais quoi qui lance des sorts ils devraient pouvoir en lancer.

Tant que j'y suis je vous met un aperçu de quelques autres kit en préparation j'ai pas spécialement envie de faire un sujet à chaque fois :

Archer sylvestre

Description : Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son destrier s'écrase au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer dans le territoire d'un archer sylvain, il n'en sortira peut-être pas vivant !
L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leurs cibles sans coup férir de bien plus loin que celle des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
Du fait de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leurs affinités avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnages font d'excellents archers sylvains.

Avantages :

Peuvent tirer trait exceptionnel 3 fois par jour
Charme animal au niveau : 3,7,10, 14 et 17
Convocations d’animaux I au niveau 5
Convocations d’animaux II au niveau 8
Convocation d’animaux III au niveau 11
Convocation d’insectes au niveau 13
Appel des créatures des bois niveau 15
Conjuration d’animaux au niveau 16
+ 25% furtivité
Grande maîtrise pour les arcs

Désavantages :

Dextérité minimum: 18
Force maximum : 14
Constitution maximum : 13
Charisme maximum : 10
Ne peuvent utiliser que des armes à distances (pas très possible ? disons restriction du bellulaire + archer )
Ne peuvent pas se défaire de leur armure, capuchon et ceinture.

Armure : CA = 5
Capuchon : + 5% se cacher +13%
Ceinture : aucune capacité si ce n’est qu’elle permet aux archers de stoker leurs flèches.

Mage de bataille :

Description : Certains lanceurs de sorts ne s'intéressent qu'à une chose : la guerre. Ils rêvent d'acier et de formidables explosions de magie dévastatrice, de défilés militaires et de destructions qu'on ne trouve que sur les champs de bataille. Diplômés de collèges de guerre spéciaux, les mages de bataille aiment avant tout jeter des sorts causant un maximum de dommages, semant la confusion parmi leurs ennemis ou camouflant une manœuvre alliée. Aux yeux d'un mage de bataille, les sorts utilitaires que jettent ensorceleurs et magiciens n'ont guère d'importance. Après tout, à quoi servent les lanceurs de sorts de soutien ? Le mage de bataille ne s'intéresse qu'à la victoire sur le champ de bataille et au succès des campagnes menées en compagnie de groupes d'aventuriers.

Avantages :

Peut lancer des sorts via des compétences innées :
(1) Armure au niveau 1
(1) Cécité au niveau 4
(1)Poigne électrique au niveau 2, 7
(1) Projectile magique au niveau 4, 8
(1) Vapeur colorée au niveau 5
(2) Flèche acide de melf au niveau 10
(2) Force au niveau 14
(2) Incinérateur d’Agannazar au niveau 9
(2) Invisibilité au niveau 8
(2) Horreur au niveau 6, 17
(3) Armure fantomatique au niveau 10
(3) Boule de feu au niveau 11
(3) Eclair mineur au niveau 12
(3) Flèche enflammée au niveau 11
(4) Armure spirituelle au niveau 12
(4) Confusion au niveau 15, 19
(5) Cône de froid au niveau 14
(5) Eclair au niveau 16
(5) Nuage mortel au niveau 18

Bénéficie de la CA des guerriers
Temps d’incantation des sorts -4

Désavantages :

N’a pas accès au livre de mage
Intelligence : 17
Charisme minimum : 14
Force maximum : 14
Constitution maximum : 14
Ne peuvent porter que l’armure du mage de bataille
[Ne peuvent utiliser que des armes de jets ou des armes à deux mains]
[Ne peuvent se spécialiser que dans l’utilisation des bâtons ou des lances]
Restriction d’utilisation d’objet de mage ? (lequel ?)
Praticable par des humains, demi-elfe et elfe
Ne peut mettre que deux points de spécialisations les différentes armes

Comme d'habitude n'hésitez pas à me faire par de vos avis.

Les deux kits du dessus sont une sorte de remix de sacred pour ceux qui connaissent.

J'essaye entre autre de faire un alchimiste pas façon final fantasy je vous rassure ainsi qu'un guérisseur.

D'après certaine info sur NWN je vais peut être m'en servir pour d'autre idée qui sait. M'enfin y'a des fois ou l'adaptation NWN à baldur's gate est un peu coton.


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Dernière modification par xena ; 01/09/2007 à 14h44.
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Vieux 16/08/2007, 12h23   #8
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Pour le mage de bataille je ne le trouve pas assez équilibré à jouer, je m'explique:

-le temps d'incantation qui baisse ça c'est une bonne idée, mais -4 quand même là ça fait trop :349suffit après de lui mettre l'amulette qui baisse de 1 le temps d'incanctation et on se retrouve à -5), personnellement -2 ça devrait amplement suffire

-Pour les sorts que tu lui donne il lui faudrait des sorts de niveau 9 (au moins un) sinon le joueur aura l'impression de jouer un barde sans en avoir les talents, et pour le sort poigne électrique je lui préfere le toucher de la goule(enfin ça n'engage que moi).

-s'il n'a pas de livres de sorts tu en fais une sorte d'ensorceleur? Mais pourquoi le 17 miinimun en intelligence ça ne servira pas au joueur vu que le mage de bataille ne peut apprendre de sorts(autant mettre 15 le personnage sera moins dur à créer)

-l'autre problème qui me paraît essentiel est que l'avantage du mage de bataille est le fait que ça soit un mage qui sache se battre(vu qu'il ne passe pas son temps le nez dans son livre de sorts), mais là je doute que beaucoup de joueurs l'envoie à la baston en première ligne, il faudrait lui mettre des compétences pour quelques armes que le mage ne peut manier (hache, épée longue).

-Sinon pour l'autre Kit je le trouve sympa, mais là encore je ne comprends pas pourquoi lui mettre une capuche inenlevable(il est si moche que ça lol)

Sinon c'est une bonne idée de faire des nouveaux kits, bon courage
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mod de romance BG2 : Par ici la Romance
en cour sera fini dans...
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Vieux 16/08/2007, 15h46   #9
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Alooooors... Pour l'archer sylvestre.

Citation:
Ne peuvent pas se défaire de leur armure, capuchon et ceinture.

Armure : CA = 5
Capuchon : + 5% se cacher
Ceinture : aucune capacité si ce n’est qu’elle permet aux archers de stoker leurs flèches.


Euh, oui, certes. Pour la ceinture, je ne dis pas, surtout qu'une ammo belt sur un archer, c'est tout à fait logique. par contre, la capuche impossible à ôter, c'est un peu naze. Il faudrait au moins que je bonus soit un peu plus conséquent pour compenser les casques géniaux qu'on trouve dans le jeu, même sans les égaler. Un +10% en furtivité me semble le grand minimum.
Et l'armure impossible à enlever, alors là, ça, c'est LE truc qui va faire que les gens n'auront pas envie de jouer le kit :349:. En plus, tout ça, il faudra le coder de manière à le donner au PJ kitté APRES la scène d'introduction, sinon les objets de kit partiront dans le premier "blackout".



Citation:
Dextérité minimum: 18


Etrangement, j'appelle ça un très gros avantage. Etant donné que c'est un kit de tireur, un joueur normal voudra forcément mettre la dextérité à 17, 18 ou 19. Cela ne pourra que l'arranger puisque le jet sera automatiquement 18.
Les deux autres restrictions de caracs sont par contre bien gratrinées, j'aime :360:

Pour le mage de guerre, je confirme ce que dit Emrys, d'un côté on a un très gros avantage (-4 au temps d'incantation, quand on peut en plus rajouter Vecna par dessus pour les grosb', c'est un peu abusé) et de l'autre... Rien pour en profiter. S'arrêter aux sorts de niveau 5 en fait effectivement un sous-sous barde et ne pas toucher aux caractéristiques de taco et en prime imposer une restriction de force et de constit en font une belle carpette de bataille qui ne sert pas à grand chose. Ou alors, il faut lui donner la possibilité de lancer plusieurs fois par jours, et ce assez rapidement, transformation de Tenser. Ce qui serait plus adapté au fait qu'il puisse manier des armes genre épée à deux mains ou hallebrade (si j'ai bien compris). Après, les sorts offensifs, même si pas forcément de niveau 9, devraient monter au moins jusqu'au niveau 8, et ce en quantité tout de même plus abondante. profiter par exemple pour donner huit sorts de niveau 1, sept de niveau 2, six de niveau 3 et ainsi de suite jusqu'à 1 sort de niveau 8 (un mage de guerre sans flétrissure n'est pas un mage de guerre).

Voilà voilà, en espérant que ça te serve à améliorer un peu les kits en question :354:
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Vieux 19/08/2007, 09h48   #10
xena
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Je commence par le mage de bataille :

Citation:
-le temps d'incantation qui baisse ça c'est une bonne idée, mais -4 quand même là ça fait trop :349suffit après de lui mettre l'amulette qui baisse de 1 le temps d'incanctation et on se retrouve à -5), personnellement -2 ça devrait amplement suffire
Bah justement j'avais mis ça pour contrebalancer le fait qu'au niveau des sorts c'est moyens mais je l'ai peut être pas dis mais on le trouve dans la catégorie guerrier et non pas mage.
Donc tout les sorts sont dans la catégorie innés.

Citation:
-Pour les sorts que tu lui donne il lui faudrait des sorts de niveau 9 (au moins un) sinon le joueur aura l'impression de jouer un barde sans en avoir les talents, et pour le sort poigne électrique je lui préfere le toucher de la goule(enfin ça n'engage que moi).
Heu je garde ça en tête pour le sort de toucher.
Quand aux sorts de niveau 8 et 9 je vais voir pour rééquilibrer mais je voudrais pas que ça ressemble a un vulgaire mage/guerrier.

Citation:
Mais pourquoi le 17 miinimun en intelligence ça ne servira pas au joueur vu que le mage de bataille ne peut apprendre de sorts(autant mettre 15 le personnage sera moins dur à créer)
Ben je trouve un peu dommage que les perso soient si peu influencé au niveau des caractéristiques or comme mon mage de bataille doit connaitre ses sorts par coeur et ce sans livre de mage j'aime bien l'idée d'un 17 minimum bon au pire je peu baisser à 16.
C'est entre autre pourquoi je met des caracts de force et de constitution maximum car avec des sorts de protections voir de force lancer plus rapidement si le joueur déjà de bonne caracts ça sert pas à grand chose.

Citation:
-l'autre problème qui me paraît essentiel est que l'avantage du mage de bataille est le fait que ça soit un mage qui sache se battre(vu qu'il ne passe pas son temps le nez dans son livre de sorts), mais là je doute que beaucoup de joueurs l'envoie à la baston en première ligne, il faudrait lui mettre des compétences pour quelques armes que le mage ne peut manier (hache, épée longue).
Ok alors il faudrait que je mette la restriction d'arme de guerrier ce qui l'empècherai d'utiliser des armes de mage ou je peux ajouter les valeurs hexadecimales d'un des mage avec celle d'un guerrier ?

Citation:
Pour le mage de guerre, je confirme ce que dit Emrys, d'un côté on a un très gros avantage (-4 au temps d'incantation, quand on peut en plus rajouter Vecna par dessus pour les grosb', c'est un peu abusé) et de l'autre... Rien pour en profiter.
Heu non il ne peut que porter l'armure de mage de bataille et ne peux sous aucun préetexte l'enlever c'est faisable via un sort. Ca marche dans le rttkit pack

Citation:
S'arrêter aux sorts de niveau 5 en fait effectivement un sous-sous barde et ne pas toucher aux caractéristiques de taco et en prime imposer une restriction de force et de constit en font une belle carpette de bataille qui ne sert pas à grand chose. Ou alors, il faut lui donner la possibilité de lancer plusieurs fois par jours, et ce assez rapidement, transformation de Tenser. Ce qui serait plus adapté au fait qu'il puisse manier des armes genre épée à deux mains ou hallebrade (si j'ai bien compris). Après, les sorts offensifs, même si pas forcément de niveau 9, devraient monter au moins jusqu'au niveau 8, et ce en quantité tout de même plus abondante. profiter par exemple pour donner huit sorts de niveau 1, sept de niveau 2, six de niveau 3 et ainsi de suite jusqu'à 1 sort de niveau 8 (un mage de guerre sans flétrissure n'est pas un mage de guerre).

Ok j'ai compris je vais refaire la table de sort je l'ai faite en me basant sur celle de mage classique mais en diminuant le nombre de sort histoire que ce ne soit pas un mage + guerrier mais il ne faut pas mettre des sorts trop puissant non plus il ne passe pas tout son temps dans son bouquin et vu qu'il doit les lancer plus vite en -2 et -4 :358:...bon mais je suppose que je dois de toute façon ajouter transfo de tenser et fletrissure:364:

Pour l'archer sylverstre :

Citation:
-Sinon pour l'autre Kit je le trouve sympa, mais là encore je ne comprends pas pourquoi lui mettre une capuche inenlevable(il est si moche que ça lol)

Ben pour me simplifier la vie pour le +10% de furtivité mais aussi pour justement ne pas cumuler les avantages de mon archer avec ceux des casques et puis un archer avec un casque moi j'aime pas :350:

Citation:
par contre, la capuche impossible à ôter, c'est un peu naze. Il faudrait au moins que je bonus soit un peu plus conséquent pour compenser les casques géniaux qu'on trouve dans le jeu, même sans les égaler. Un +10% en furtivité me semble le grand minimum.

+13% ?

Citation:
Et l'armure impossible à enlever, alors là, ça, c'est LE truc qui va faire que les gens n'auront pas envie de jouer le kit :349:. En plus, tout ça, il faudra le coder de manière à le donner au PJ kitté APRES la scène d'introduction, sinon les objets de kit partiront dans le premier "blackout".

C'est faisable via un sort constamment appliqué. Mais bon c'est vrai que l'armure qui s'enlève pas c'est peut-être pas ma meilleur idée disons que je lui laisse la restriction d'armes et d'armure de l'archer classique mais qu'il ne peut se spécialiser que dans les armes de jets ?

Citation:
Etant donné que c'est un kit de tireur, un joueur normal voudra forcément mettre la dextérité à 17, 18 ou 19. Cela ne pourra que l'arranger puisque le jet sera automatiquement 18.
Citation:
Les deux autres restrictions de caracs sont par contre bien gratrinées, j'aime :360:
Faut bien un avantage autre que l'appel des bête :350:

Bon voilà pour le mage de bataille et l'archer sylverste mais mon polymorphe il reste polymophe hein ? Bon Mekren t'en pense quoi si je ne met que la voie animale, elementale, brutale et magique ?
Pour les sorts utilisables ils y en aura mais uniquement sur la créature en laquelle on se transforme si celle-ci en a.

Et autre petite question qui n'a rien a voir : si on fait un kit de palouf mais pas forcément accessible qu'au loyal bon ou qu'au humain quelqu'un a une idée de ce qui ce passe ? Je veux dire, par exemple, un kit pour mauvais paladin qui donc sera de toute façon d'un mauvais alignement si la reputation baisse il devient palouf dechu ?
Bon c'est pareil faire un kit de guerisseur qui n'utilise que des sorts de soins c'est la mega galère.

PS : quelqu'un sait pourquoi la forge de Grondmarteau et devenu un espèce de sous forum au lieu d'un forum complet comme avant ?
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Vieux 19/08/2007, 13h05   #11
Mekren le maudit, Aventurier
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Citation:
Bah justement j'avais mis ça pour contrebalancer le fait qu'au niveau des sorts c'est moyens mais je l'ai peut être pas dis mais on le trouve dans la catégorie guerrier et non pas mage.
Ah, ça change beaucoup de choses, ça. Comme tu avais dit que le livre de sorts était inaccessible, j'en avais déduit qu'il s'agissait d'un mage bidouillé et pas d'un guerrier.
Auquel cas, ta version est équilibrée, en fait, à peu de choses près. Monter jusqu'au niveau de sort 6 ou 7 (pour par exemple boule de feu à retardement, brume mortelle...) semble tout de même une bonne idée, à mon humble avis, mais dans ce cas là, on peut rester avec un 6 sorts niveau 1, 5 niveaux deux et jusqu'à 1 niveau 6. Ou un de plus par niveau jusqu'au niveau 7. Ensuite, il faudrait qu'on sache quelle est spécifiquement l'armure du mage de bataille. Pour voir s'il ne court pas trop à poil vu le peu de sorts de protection dont il dispose, et s'il n'est pas trop blindé non plus. A noter d'ailleurs que dans une optique d'armure moyenne (CA 5? 4? A la rigueur jusqu'à 3 mais avec peut-être une légère contrepartie), les sorts d'armure peuvent virer pour quelque chose de plus... Offensif . Et le bonus au lancement de sorts doit de toutes manières être revu à la baisse sinon on approche du grosbill un peu quand même. Je conseillerai -2, c'est déjà sensible sans être trop impressionant.

Les sorts de toucher nombreux sont en effet une très bonne idée, puisque le mage de bataille aura le tacho d'un guerrier.
Après, je pense que la restriction d'intelligence devrait se fixer à 15 minimum, sinon, ça reste trop puissant.

Citation:
Ok alors il faudrait que je mette la restriction d'arme de guerrier ce qui l'empècherai d'utiliser des armes de mage ou je peux ajouter les valeurs hexadecimales d'un des mage avec celle d'un guerrier ?
Bah en fait, vu que le kit est un kit de guerrier, oublie ce que j'ai dit, tout simplement

Citation:
C'est faisable via un sort constamment appliqué. Mais bon c'est vrai que l'armure qui s'enlève pas c'est peut-être pas ma meilleur idée disons que je lui laisse la restriction d'armes et d'armure de l'archer classique mais qu'il ne peut se spécialiser que dans les armes de jets ?
Donc en gros ce sera une variante de l'archer classique, sans bonus au tacho mais capable de se planquer derrière des bestiaux pour faire écran? Dans cette optique là, oui, ça ira. Et tu peux effectivement garder la dex à un minimum de 17, pour équilibrer le kit, on ne tombera pas dans le grosb pour autant.

Citation:
Et autre petite question qui n'a rien a voir : si on fait un kit de palouf mais pas forcément accessible qu'au loyal bon ou qu'au humain quelqu'un a une idée de ce qui ce passe ? Je veux dire, par exemple, un kit pour mauvais paladin qui donc sera de toute façon d'un mauvais alignement si la reputation baisse il devient palouf dechu ?
Mmmh, je pense que oui, ça doit être un codage de kit en dur. Mia sça doit être contournable, comment, je ne sais pas trop, faudrait demander à quelqu'un d'autre, j'ai jamais codé de paloufs et j'ai pas trop envie d'en faire :365:


Pour ce qui est du polymorphe, personnellement, l'idée de changer de voies régulièrement n'est pas trop à mon goût, surtout vu que les druides, bon, avec le progression de niveau à la cù^*¨*, on pourra changer une fois en tout début de jeu, puis après 3 millions d'xp seulement on pourra commencer à changer de temps en temps. Bref, pas super. Par contre, faire une invocation de djinn tous les deux niveaux par exemple, qui te propose plusieurs méta, dont tu ne peux choisir qu'une seule, c'est beaucoup plus faisable. Genre:
niveaux de départ: une base 2 loup/ours. Puis niveau 8: choix entre araignée, dryade, troll. Niveau 10: choix entre wyverne, sirène, minotaure. Niveau 14: élémental de feu, flagelleur mental ... Bref, quelque chose dans ce genre là.

Ou alors, au contraire, donner une voie d'évolution dès la première montée de niveau, ce par invocation de djinn ou dialogue forcé (le premier aussi on peut faire dialogue forcé, bien sûr), et déterminer quelle voie on emprunte.

Et puis personnellement, j'aimais bien l'idée d'une "voie humaine", c'est à dire de donner des métas humaines de différentes classes, pour avoir un druide qui peut devenir guerrier, mage, voleur, archer, au choix. Donc si ça te dit de l'intégrer d'une manière ou d'une autre, moi je suis preneur :354:


Et pour répondre en retard:

Citation:
Quelqu'un sait si pour un kit particulier de druide, prêtre ou même rôdeur on peut virer la table de sort pour en créer une nouvelle ? Pour cette fois j'ai un peu la flemme de chercher.

Et est-ce possible pour un barde ? Je ne pense pas mais ça ne coûte rien d'essayer n'est-ce pas ?
Bien sûr, on peut personnaliser toutes les tables. Je n'ai plus la procédure en tête pour le moment, il faudrait que tu fouilles un peu avec NearInfinity, mais dans le fichier principal du kit (là ou tu fais la description, le nom, etc...) il y a le chemin vers un autre fichier, qui détermine les sorts de haut niveau. Il suffit de reprendre un de ces fichiers, de changer les sorts indiqués, de changer le nom, et de mettre ce nouveau nom sur le fichier principal au niveau de la ligne qui demande les capacités de haut niveau.

Vouàlà vouàlààà.
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Vieux 19/08/2007, 13h34   #12
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