Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

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Idées
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Vieux 27/07/2004, 19h39   #1
Selphira
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Voilà, ce serait un mod qui irait de paire avec les mods qui ajoutent pas mal de zones et de quêtes dans le jeu.

Le problème le voici, plus il y a d'espace et de quête et plus le joueur gagne de l'expérience, déjà que dnas le jeu original on n'en manque pas, avec toutes ces extensions on est complètement noyé.

Alors je me demandais si on ne pourrait pas faire un mods qui diminuerait l'expérience gagnée lorsque l'on tue les monstres ou que l'on accomplit certaines quêtes. Ce qui fait que nos persos atteignent le lvl max beaucoup trop tôt.

Evidemment il faudrait attendre que pas mal de mods qui ajoutent du contenu abondant soient traduit en FR.

Qu'en pensez-vous ?
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Vieux 27/07/2004, 19h48   #2
Mornagest, Grand Gourou
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Ca pourrait être intéressant dans la mesure où, même sans mod, à la fin de ToB, on obtient un niveau d'xp astronomique, ce qui semble un peu "grosbill" quand même....

Réduire l'xp gagnée serait plus logique, quand on pense que dans BGI, le max qu'on puisse gagner pour un monstre, c'est 16.000 xp (aec'telec, sais plus le nom exact mais soit), tandis qu'à BGII, 16.000 xp, c'est juste ce qu'on gagne pour voler le collier à la prêtresse de Talos (je crois même que c'est 20.000 xp... :..: ).

Un rééquilibrage entre les 2 jeux serait donc bienvenu, tout en baissant aussi les paliers de changement de niveau, évidemment ! atteindre 8.000.000 xp en ayant 1000 xp de quête à la fois, impensable ! :..:
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Vieux 27/07/2004, 19h56   #3
Mathrim Cauthon
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Je crois que l'idée de Selphira consiste plutôt à diminuer l'expérience acquise pour monter plus lentement selon les niveaux, afin que les joueurs s'amusant sur BP+NeJ (par exemple) ne soient pas surpuissants à la fin du jeu (d'autant qu'avec Tactics ou Improved Battle, les XP montent assez vite).

L'idée est plutôt bonne, mais:
- certains mods sont conçus pour qu'on les termine en étant plus puissants que dans le jeu originel (je crois que ferrumach pourra-t-en parler)
- as-tu la moindre idée de la façon dont réaliser ceci ?
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Vieux 27/07/2004, 20h24   #4
Selphira
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Mathrim a bien cerné mon idée

Pour la réalisation on peut envisager plusieurs possibilités (je ne connais pas les limitations des scripts sur BG):

- Instaurer un script qui calculerait une difficulté à battre le monstre, plus la difficulté est élevée, et plus on gagne. A l'inverse, plus la difficulté est faible, moins on gagne d'expérience.
- Ou bien un script qui diminuerait de 25% l'expérience gégnée lors de chaque combat (le plus simple)
- L'expérience donnée est fixée sur la créature dans le .CRE, il "suffirait" de baisser cette dernière pour chaque monstre
- Pour les quêtes, il me semble que l'on soit obligé de modifier les .DLG qui contienent la fonction Addexperience ou AddexperienceParty, mais évidemment on ne fait ceci que pour les quêtes qui rapportent vraiment trop (comme la sortie du donjon d'Irenicus !)

Il est vrai que des mods ajoutent du challenge, mais pour moi, c'est + l'équipement que le niveau qui est important pour un combat X ou Y (sauf si on est mage). Avec les objets que l'on trouve (surtout avec l'ajout de ces mods) , nous pouvons facilement pallier au manque de quelques lvl à un moment Z.
Au moins le joueur n'aura plus l'impression de stagner une fois arrivé à son max, et il continuera à progresser et à avoir ce sentiment que sa quête à la puissance n'est pas encore terminée (ne ma parlez pas d'xp cap, je déteste )
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Vieux 27/07/2004, 20h33   #5
Mathrim Cauthon
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Calculer la difficulté d'un combat risque de ne pas être évident du tout (comment prendre en compte des critères tels que le champ de bataille, qui jouent énormément dans certains combats comme celui des guerriers de l'éclipse).
Pour la seconde possibilité, je ne sais pas du tout s'il existe des commandes de script qui permettent de modifier ça.
Pour la troisième, on peut (c'est sacrément bourrin mais c'est possible) faire ça assez simplement avec WeiDU en installant le mod en dernier et en faisant un READ_BYTE et un WRITE_BYTE pour tous les fichiers CRE. Ca fera un fichier override gigantesque, mais ça ne devrait guère demander plus d'une dizaine de lignes sur un fichier tp2.
Pour les quêtes, c'est un tout autre problème par contre et je pense que ça demanderait beaucoup de temps pour des résultats pas forcément probants.
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Vieux 27/07/2004, 20h39   #6
Selphira
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Pour les quêtes ce ne serait pas difficile, une fois tous les .dlg exportés, il suffit de faire une recherche hexa sur le nom de la fonction qui donne de l'expérience dans tous les fichiers et on obtient les lignes à modifier. (j'utilise UltraEdit pour faire ça)

edit: bon ben Near Infinity fait ca très bien aussi, et pas besoins d'exporter
C'est donc encore plus simple que je ne le pensais !
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Vieux 27/07/2004, 20h47   #7
Mathrim Cauthon
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Le problème, c'est qu'il faut ensuite packager tout ça, et que le remplacement brutal des dlg dans lesquels se trouvent les AddExperience peut provoquer des problèmes de compatibilité avec les mods existants.
Imagine par exemple que tu remplaces le fichier de dialogue de Renald Bloodscalp dans lequel il te donne l'expérience pour avoir détruit la guilde de Mae'var par celui que tu as créé. Si jamais un autre mod modifiait lui aussi le fichier de dialogue de Renald, tu écraserais toutes les modifications introduites par ce mod, et tu le ferais donc bugger.
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Vieux 27/07/2004, 21h00   #8
Selphira
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Qu'a-t-on comme solution alors ?

Si on ne peut ni remplacer le fichier, ni ajouter un surcouche je vois mal comment on pourrait y arriver :snif:
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Vieux 27/07/2004, 21h12   #9
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Et bien, je t'avoue que je ne sais vraiment pas comment faire, ni même si c'est possible.

Par contre, pour modifier l'expérience des créatures, c'est assez simple (je viens d'essayer de créer un mod qui le faisait et ça semble fonctionner parfaitement -- avec un fichier tp2 de huit lignes, lignes blanches comprises ).
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Vieux 27/07/2004, 21h23   #10
Selphira
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Je n'ai pas encore mis le nez dans Weidu, donc je ne sais pas vraiment de quoi il retourne, 1 outil à la fois
Pour l'instant j'essaie de comprendre les scripts, ils sont assez basiques, pas de boucle, que des IF, des fonctions qui agissent sur les variables local au pnj ou global, etc...

J'aurais une question un peu :off: , mais pas tout à fait puisque ca m'aiderait peut-être à trouver une solution

Il n'y a que des IF, mais quand sont-ils appelé par le jeu ? En boucle ? Par alternance ? Il y a une forme de référence pour savoir lequel on doit tester à un moment donné ?
Car je vois que dans certains scripts, on pourrait passer dans presque tous les IF en un seul passage.
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Vieux 27/07/2004, 21h32   #11
Mathrim Cauthon
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Pour les scripts: excellente question -- je suis malheureusement trop novice sur les scripts pour te répondre. J'aurais tendance à dire qu'ils sont appelés en boucle, à intervalle régulier. Je suis à peu près sûr que c'est le cas pour les scripts associés aux créatures. Je pense que ça doit l'être également pour les scripts de zone.

Sinon, si ça t'intéresse, le mod que j'ai conçu est dispo ici. La partie "programmation" se trouve dans le fichier Setup-XP.tp2 . Tu auras de toute façon besoin d'apprendre à te servir de WeiDU puisque c'est entre autre le meilleur programme pour packager un mod.
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Vieux 27/07/2004, 21h39   #12
Selphira
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J'ai trouvé la réponse sur ce site http://iexpbg.free.fr/scripts.htm
Citation:
Tant que le moteur voit qu'une condition est vérifiée il ne passe pas a la suivante
Ils parlent de triggers, je vais voir s'il y en a qui pourraient nous intéresser.

J'ai regardé ton mod, en effet, facile à comprendre, très rapide et l'xp est à 75% pour tous les monstres. C'est un bon début
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Vieux 27/07/2004, 21h41   #13
Mathrim Cauthon
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Je pense que le mieux est de regarder par pour les infos que tu cherches
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Vieux 27/07/2004, 21h52   #14
Selphira
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Merci

Il y a un programme qui réunit toutes les fonctions, triggers, etc.. mais il n'est disponible que sur le site de la TeamBG qui est down (Infinity Script Editor)

Je vais faire sans en attendant, un peu de théorique ne me fera pas de mal
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Vieux 27/07/2004, 21h54   #15
Mathrim Cauthon
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Tu peux déjà écrire, compiler et assigner tes scripts avec Near Infinity
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Vieux 27/07/2004, 22h00   #16
Selphira
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Oui, ca je sais bien, j'ai vu les boutons lors de mon exploration

Mais il n'est pas génial pour l'édition des scripts, surtout si on débute et que l'on ne connait aucune fonction
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Vieux 27/07/2004, 22h06   #17
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Oui, c'est vrai en effet. Mais c'est tout de même du domaine du faisable en s'inspirant des scripts existants. Et, vu ce que j'ai pu lire sur certains forums anglais, le site de la teambg n'est pas près d'être up.
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Vieux 28/07/2004, 00h53   #18
ferrumach
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diminuer l'xp c'est ce qu'à fait Horred the plague pour Bp-nej ( tdd,sos,nej,ts) par contre pour l'xp du jeu sans mod c'est la meme :sad: ( c'est peut etre codé dans le dur donc on ne peut y toucher)
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Vieux 28/07/2004, 10h53   #19
Mathrim Cauthon
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Ce n'est pas codé en dur, mais dans les fichiers de dialogue, qui sont éditables.
J'ai regardé un peu la documentation de WeiDU, et il est peut-être possible (je ne garantis rien) de modifier l'expérience apportée par les quêtes en effectuant des REPLACE dans les fichiers de dialogues où s'affichent les gains d'expérience. Dans ce cas-là, on ne fait que modifier un état dans le fichier de dialogue, au lieu du fichier lui-même, ce qui devrait rendre le mod un peu plus compatible avec les autres.
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Vieux 28/07/2004, 15h38   #20
Trouveur
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A mon avis il faudrait au moins diviser par deux l'expérience reçue, car même sans mod dépasser le niveau 20 reste monstrueux. Et puis on pourra peut être se passer de Tactics si on est plus faible.
Il faudrait coupler cette idée avec une réduction du bonus des armes et armures: je pense qu'enlever un +1 à chaque arme devrait rééquilibrer BG2. (et même +4 le Crom Faer restera surpuissant)
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Vieux 28/07/2004, 15h56   #21
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Réduire l'enchantement des armes est assez simple. Par contre, il faudrait modifier en conséquence TOUS les fichiers de description d'arme et là, ça promet d'être nettement plus ennuyeux.
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Vieux 28/07/2004, 19h03   #22
Esprit Sélénite
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Je me pose une question : es que chacun ne pourrais pas changer le gain d'XP avec ShadowKeeper? Ca me paraît plus simple, non?
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Vieux 28/07/2004, 19h35   #23
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Originally posted by Esprit Sélénite@mercredi 28 juillet 2004, 19h03
Je me pose une question : es que chacun ne pourrais pas changer le gain d'XP avec ShadowKeeper? Ca me paraît plus simple, non?
Tu te vois éditer ta sauvegarde avec SK à chaque fois que tu reçois de l'xp dans BG2? :8:
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Vieux 28/07/2004, 19h41   #24
Esprit Sélénite
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Si on a la foi
Non ce que je voulais dire c'est changé l'XP des monstres pour une sauvegarde particulière
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Vieux 28/07/2004, 19h42   #25
Mathrim Cauthon
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Tu te vois changer à la main l'XP des 3000 créatures de SoA ?
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