Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre
 

Précédent   Baldur's Gate et Dragon Age | La Couronne de Cuivre > L'Univers Baldur's Gate > Le Bazar de l'Aventurier > Baldur's Gate Reloaded : les mods TUTU et Baldur's Gate Trilogy

Baldur's Gate Reloaded : les mods TUTU et Baldur's Gate Trilogy
Voici un forum dédié à ces deux mods ainsi que leur ajouts respectifs permettant de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 plus quelques modules inédits (pour Tutu) voire d'enchaîner les deux avec son équipe grâce à BGT. Vos questions, vos points de vue sans oublier les tutoriaux d'installation et les réponses aux soucis techniques.

Réponse
 
Outils de la discussion Note
Vieux 01/02/2005, 02h58   #1
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Suite à ma réinstallation de Tutu, j'ai activé l'accélération 3D pour profiter des zolis effets du brouillard de guerre et d'une vitesse de jeu accrue... pour découvrir de l'eau verte, tendance radioactive :nuke:

C'est amusant cinq minutes, mais j'aimerais rendre son aspect bleuté à cette eau. En écumant le cache de Google (les forums de la TeamBG y figurent encore, ouf), j'ai trouvé plusieurs références à des convertisseurs d'overlays (puisque ce sont eux qui semblent poser problème), comme "Die green water !" ou "DLTCEP", malheureusement le premier est introuvable et le deuxième semble ne pas fonctionner si j'en crois des posts vus sur d'autres forums... Auriez-vous une piste, ou bien va t'il falloir supporter cette eau :hips2: ?

Ma deuxième remarque concerne la carte du monde... Dans le jeu original, les lieux non visités apparaissent en bleu et les lieux visités en noir. Hors dans Tutu, toutes les zones apparaissent en noir (bien que pour celles disposant d'un titre, ce dernier apparaisse en bleu ou en blanc) : pas très pratique pour s'y retrouver... Comment (et avec quoi ) modifier la carte du monde pour corriger cela, si tant est que ce soit possible (y'a pas de raison : si je me souviens bien, dans BG2 aussi les lieux non-visités apparaissent bleutés) :heu: ?
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 01/02/2005, 23h25   #2
Isaya
Minotaure
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 720
Envoyer un message via MSN à Isaya
Par défaut

A ma connaissance, il n'y a pas d'autres solutions simples que de désactiver les effets 3D.

Il y a peut-être eu des avancées récentes sur le sujet dans DLTCEP. Il me semble que des gens ont enfin trouvé ce qu'il fallait faire et DLTCEP dispose maintenant d'un outil spécial pour ça. J'ignore s'il est efficace à 100 %. La procédure est décrite dans le fichier area.txt présent dans le même répertoire que l'exécutable.

Pour Tutu, tu risques d'avoir à chercher toutes les zones convernées par le problème : pas forcément évident, ou alors tu devras le faire au coup par coup, quand tu seras confronté au problème.

Quant à la carte du monde, je pense que ça provient des différences importantes introduites par BG2. Dans BG2, les différences sont obtenues par des "frames" qui incluent notamment les surlignages en bleu ou d'autres couleurs. Dans BG, il n'y a que l'image simple et le reste était géré par le moteur de jeu. A moins de refaire le fichier MAPICONS.BAM (qui contient les différentes formes des symboles pour la carte) je ne vois pas solution.
Isaya est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 02/02/2005, 00h05   #3
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Je vais essayer sur la zone de Château-Suif alors, çà m'évitera de devoir aller très loin pour tester Pour la carte du monde je compte tester aussi, mais avec quoi on édite les fichiers bam ? :heu:

Edit : bon je suis bête, après avoir regardé les fonctions de DLTCEP, je sais... :timide: allez, j'essaie !

*après avoir essayé*

Green water: je n'ai pas réussi à la supprimer, pourtant j'ai suivi les indications données dans le readme (très clair), et j'ai créé une nouvelle partie pour tester... peut-être qu'il faut convertir avant d'installer tutu ? :heu:

Worldmap : alors là... j'ai bien vu les icônes, mais elles sont en effet en simple exemplaire : difficile donc d'en mettre une différente en fonction de l'état de la zone, à priori :heu:
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/02/2005, 17h44   #4
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Je remonte ce message car je viens d'avoir une idée pour rendre la carte du monde un peu moins fouillis : il suffirait de donner un nom à toutes les zones du jeu, vu que Tutu colore les noms en fonction de l'état de la zone (inaccessible, inexplorée et explorée) on saurait d'un coup d'oeil où il est utile de se rendre.

Exemple de noms possibles : "chemin du lion", "bois des dents acérées", "bas-quartiers (de la porte de baldur)", etc...

Malheureusement, je n'ai pas la moindre idée de comment m'y prendre, à supposer d'aileurs que ce soit faisable... J'ai bien tenté d'éditer le fichier worldmap.wmp avec un éditeur hexadécimal, mais je n'ai vu aucune référence aux noms déjà existants dans le jeu :heu:

Sauriez-vous où je puis trouver de la documentation (uniquement pour la carte et ses textes pour le moment, on verra l'installation en WeiDU plus tard ) sur ce sujet ? :fleur:
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/02/2005, 18h44   #5
Isaya
Minotaure
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 720
Envoyer un message via MSN à Isaya
Par défaut

Va dans le forum consacré à l'édition, la forge de Grondemarteau. Dans la section consacrée aux outils, cherche dans les sujets épinglés le lien vers le site IESDP. Tu trouveras tous les détails sur le format de fichier WMP.
Une chose est sûre : tous les textes du jeu sont dans le fichier dialog.tlk (raison pour laquelle c'est ce fichier qu'on diffuse pour une traduction comme TDD). Les autres fichiers ne font que référence à une position dans ce fichier pour associer un texte (dans le cas de la carte, le nom des lieux).
Isaya est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/02/2005, 19h07   #6
Trouveur
Araignée Éclipsante
 
Avatar de Trouveur
 
Date d'inscription: octobre 2003
Localisation: Lille
Messages: 1 201
Envoyer un message via ICQ à Trouveur
Par défaut

Citation:
Originally posted by Dargor@samedi 05 février 2005, 17h44
il suffirait de donner un nom à toutes les zones du jeu, vu que Tutu colore les noms en fonction de l'état de la zone

Exemple de noms possibles : "chemin du lion", "bois des dents acérées", "bas-quartiers (de la porte de baldur)", etc...
J'avais déjà envisagé cette idée. Mais j ne vois pas non plus comment l'implanter...
Cela dit rien n'empêche de chercher déja un nom pour chaque zone anonyme?
Trouveur est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/02/2005, 19h46   #7
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

@Isaya: je vais regarder cela de suite, merci

@Trouveur: oui, je pensais déjà récupérer celles qui ont un nom indiqué sur les "poteaux" de direction (comme celle du chemin du lion, je ne sais plus si c'est celle où Gorion tombe ou si c'est celle juste à l'est), et pour les autres il faudra inventer... si tu as des propositions, n'hésite pas à les donner
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/02/2005, 21h12   #9
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Excellent

Pour ce qui concerne l'édition des noms : je viens de tester et cela fonctionne (un petit screen pour la route), merci Isaya pour ce lien magnifique :fleur:

Reste à faire :
1) isoler les octets à modifier pour toutes les cartes du jeu
2) faire un script WeiDU pour installer le mod (fichiers à éditer: dialog.tlk, worldmap.wmp)
3) tester avec Tutu (puisqu'à la base, c'est quand même pour lui)...
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 04h44   #10
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Vu que le format du fichier WMP est identique de BG1 à BG2, il ne devrait pas y avoir de problèmes de compatibilité avec Tutu (juste penser que AR devient FW)... Voici les noms que j'envisage, les "nord de" et "est de", j'aime pas trop

@0100 = ~Domaine Ecudargent~
@0200 = ~Palais Ducal~
@0300 = ~Bas-Quartiers~
@0600 = ~Quartier des Temples~
@0700 = ~Place du Marché~
@0800 = ~Portes de la ville~
@1100 = ~District Marchand~
@1200 = ~Docks~
@1300 = ~Promenade~
@1600 = ~Bois-Manteau~
@2100 = ~Bois-Manteau~
@1700 = ~Bois-Manteau~
@1800 = ~Mines de Bois-Manteau~
@2200 = ~Bois-Manteau~
@0400 = ~Ferme de Wenric~
@0900 = ~Travers du Ver~
@1400 = ~Route de la Porte de Baldur~
@2300 = ~Auberge de Brasamical~
@1900 = ~Camp des Bandits~
@2400 = ~Val de Peld~
@2900 = ~Bois de Lars~
@3000 = ~Bois des Dents Acérées~
@2800 = ~Voie Côtière~
@2600 = ~Château-Suif~
@3100 = ~Côte des Epées~
@2700 = ~Chemin du Lion~
@3300 = ~Bérégost~
@3500 = ~Plaines Désolées~
@3700 = ~Gare aux Loups~
@3200 = ~Haute-Haie~
@3800 = ~Route de Bérégost~
@3400 = ~Temple du Matin~
@4000 = ~Gullykin~
@3600 = ~Côte des Epées~
@4200 = ~Gare aux Gnolls~
@4300 = ~Route de Nashkel~
@4400 = ~Ferme d'Hulrik~
@4500 = ~Pont de Flammevin~
@4100 = ~Côte des Epées~
@4700 = ~Domaine des Xvarts~
@5200 = ~Pics Brumeux~
@4800 = ~Nashkel~
@4900 = ~Festival de Nashkel~
@5000 = ~Etendues Arides~
@3900 = ~Ruines d'Ulcaster~
@4600 = ~Domaine des Gnolls~
@5100 = ~Fortin Gnoll~
@5300 = ~Pics Brumeux~
@5400 = ~Mines de Nashkel~
@5500 = ~Domaine des Grouilleux~
@1000 = ~Barbe d'Ulgoth~
@0500 = ~Tour de Durlag~

J'ai essayé de maintenir une certaine cohérence, certains noms ne me plaisent pas vraiment mais je les laisse ainsi faute de mieux... Si quelqu'un a de meilleures idées, je me ferais un plaisir de modifier la liste

Ne reste que le setup WeiDU à faire, mais je n'y comprend rien et mes essais se sont révélés infructueux pour le moment :snif: Voir ce post.
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 17h28   #11
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Bon, j'ai fini de tout corriger comme il faut pour que çà tourne sous Tutu... Il a fallu tronquer certains noms trop longs, mais je suis assez content du résultat

Je conseille l'installation des deux premiers composants, le troisième ne servant qu'à visualiser le résultat en révélant toutes les zones du jeu dès le début (utile lors de la mise au point, mais totalement superflu pour jouer... enfin, c'est vous qui voyez).

Voir le readme
Télécharger le mod

Et un petit screen de ce qui vous attend
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 17h31   #12
Trouveur
Araignée Éclipsante
 
Avatar de Trouveur
 
Date d'inscription: octobre 2003
Localisation: Lille
Messages: 1 201
Envoyer un message via ICQ à Trouveur
Par défaut

Je pense que tu devrais prendre contact avec les créateurs du tutu fixpack, car c'est le genre de trucs qui mérite d'être dans le patch de Tutu.
Bravo à toi en tout cas!
Trouveur est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 17h34   #13
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Oui, je vais le faire dans la soirée je pense
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 17h36   #14
Trouveur
Araignée Éclipsante
 
Avatar de Trouveur
 
Date d'inscription: octobre 2003
Localisation: Lille
Messages: 1 201
Envoyer un message via ICQ à Trouveur
Par défaut

Juste une chose, pour les noms en double, tu devrais peut-être rajouter un numéro (ex: plaines 1, plaines 2), de façon à ce qu'on ne confonde pas les deux zones?
Trouveur est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 17h48   #15
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Moui... Je préfèrerais ajouter des noms uniques plutôt que des numéros, cela serait plus en accord avec l'ambiance du jeu :heu: Le problème est qu'il les faut courts, surtout pour les plaines et les routes : le texte affiché par le jeu passe sous les icônes, s'il est trop long :angry:

L'idéal serait de trouver comment passer ce damné texte au-dessus (je doute que ce soit possible, puisque géré par le moteur), cela permettrait ainsi de réactiver aussi les textes des quartiers de la Porte de Baldur.

Edit : je viens de penser à un truc vraiment idiot... Si une icône masque le texte d'une autre zone, je n'ai qu'à la déplacer ! Je vais m'y atteler de ce pas :fleur:
Dargor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 19h44   #16
Isaya
Minotaure
 
Date d'inscription: juillet 2003
Localisation: Plaisir
Messages: 1 720
Envoyer un message via MSN à Isaya
Par défaut

Félicitations ! Trouveur a raison, ce serait certainement une bonne contribution pour le Fixpack.

Je n'ai pas compris la réserve que tu indiques sur la carte d'origine et sans mod. Si tu veux parler du fait que tu ne gères pas d'ajouts de zone d'un autre mod, alors ce n'est pas bien grave. Et il n'y a pas de solution simple pour se prémunir d'ajouts "sauvages" (c'est à dire pas à la fin). A ma connaissance, aucun mod à ce jour ne le fait. Ma suggestion visait à rendre ton patch compatible avec des modifications possibles à l'avenir.

Tu devrais indiquer en bien plus visible (avec une remarque dès le début du readme, par exemple) que ce patch ne fonctionne que si on recommence une partie. L'expérience de TDD m'a montré que les gens lisent rarement complètement ce genre de fichier.
Isaya est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2005, 20h14   #17
Dargor
Ogre
 
Avatar de Dargor
 
Date d'inscription: juillet 2004
Messages: 248
Par défaut

Merci

Je termine de corriger quelques trucs (des noms uniques pour toutes les zones, qui ne se chevauchent pas et en rapport avec les autres zones de Féérune), je modifie le readme (remarque pertinente